該辨一下正經事了…
決戰1簡介:
<背景>
早在遊戲出品前,KOEI就已經鄭重的宣佈,
《決戰》是為對SLG有著狂熱執著的老玩家所製作,
而非初次接觸SLG的遊戲者可以接受。
其實,即使是熟悉KOEI的遊戲者,在最初上手時對這部作品恐怕也會有此後摸不到頭腦。
去掉了民政和外交的《決戰》實際上更加貼近於剛剛定型的英傑類SLG,
也是半個角色扮演的故事為主,致力表現戰場上的陰陽策略和運籌帷幄的純戰爭作品。
不過,這部作品又吸收了《三國6》中半即時戰略的部分經驗,
使《決戰》成為了KOEI有史以來最有魄力、最接近真實的戰略遊戲。
對於這部作品的畫面。
最初接觸的人都會感受到相當的震撼,但時間長了則會被千篇一律的戰鬥畫面搞得膩煩。
但是,所有喜歡KOEI遊戲的人都知道,SLG玩的是遊戲性,畫面相對就次要得多,
再說戰鬥和特技畫面也可以按掉(這一點來講KOEI倒是還蠻為讀者著想的),
所以我們大可以不去理會戰鬥畫面中的一些缺撼,好好享受《決戰》更加的深層的魅力。
在玩之前,我們首先應該熟悉一下《決戰》的基本系統,
有了心理準備,在之後的戰鬥裏就不會因為操作方面的問題手忙腳亂,
令閣下應有的強大戰鬥力大打折扣了。
<武將的狀態>
即使是有十年以上玩歷的老SLG在最初進入《決戰》的作戰畫面時,
也會一下子被花版一樣的畫面給唬住。
老實話說,我在最初進入戰鬥時,也被唬了一下。
尤其是手下的大軍在遊戲一開始時就吼叫著衝向敵人陣營時,
習慣一邊喝茶一邊玩KOEI遊戲的筆者立即手忙腳亂,在螢幕上搜尋熟悉的圖示。
不過,如果你對SLG有著相當的瞭解,那麼很快就會看穿這點小伎倆(正所謂關公面前耍大刀)。
武將們的移動和戰鬥都是自動,而且經常會跑到你的視野之外。
不少不屬於直轄武將的外樣大名和性格執拗的傢伙還會抗拒命令、自己行動,經常打亂正常的戰略。
首先是要及時瞭解武將們現在所處的形勢,否則也就無從談起指揮作戰。
如果你仔細觀察就能夠發現,螢幕的右側有一列不斷變換顏色的武將的小頭像,
這是控制武將指揮合戰的基本指令功能表,
同時正在作戰的閣下也可以根據頭像顏色的變換判斷他們目前的戰鬥情況
(點擊總大將會出現全軍的總體戰略指示,點擊普通武將領會出現個人的戰略指示)。
(1)背景綠色時
表示行軍待機中,可以隨時給予指示。
(2)背景藍色時
表示與敵軍的交戰處於優勢,不過交戰準備中無法接受命令。
(3)背景紅色時
表示於敵軍戰鬥處於劣勢,最好脫離戰線休兵重整再戰。
(4)背景黃色時
表示正在脫離戰線,其間不會接受指令。
以上內容感謝52GAMES網站的提供
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行軍佈陣的重點
ㄧ.兵種相剋及部隊的戰鬥
兵種的相剋性是必然存在的,如果能夠對之有所瞭解,
並在戰爭中以我之長攻彼之短,以少勝多就不是很困難的事情了。
其實,只要是經常玩SLG的玩家對於兵種相克的理論都會比較的瞭解。
正如《勇敢的心》中英軍指揮官所說:“四百年來步兵難敵騎兵。”
在遊戲中也是一樣,必須正視兵種問題,在戰前認真觀察,絕不可草率行事。
對於敵人的步兵和遠端攻擊部隊要以有著強大衝擊力的騎兵加以衝擊,
令之潰不成軍,無法使用大炮和鐵炮等強力的武器;
步兵的作用則是鞏固陣地和對被騎兵第一波攻擊沖散的敵人進行補完攻擊;
鐵炮等遠程攻擊部隊要放在落隊的後面,用威力巨大的火器打擊敵人的有生力量(尤其是騎兵),
盡可能不要讓他們同兵力強盛的敵人直接接觸。
另外配上相應陣形的騎兵的機動力量也比步兵要強,
所以千萬要注意部隊行動的協調性,防止騎兵部隊單騎突入敵人大軍團的情況發生,
否則縱使有真田幸村、前田慶次之勇,覆沒也在所難免。
最後要注意的是部隊的疲勞度。在發佈命令之前先看清部隊的疲勞度,
較高的疲勞度會導致部隊的機動力和攻擊力下降,
所以這時一定要讓部隊脫離最前線,在比較安全的地方進行待機休息。
二.佔據有利的位置
戰場上會出現不同的地形,只要佔據比較有利的地形,那麼在戰爭中往往就能夠得到優勢。
表現最明顯的是在高阜的山坡向處於下方的發動攻擊,
在橋樑和樹林等比較狹窄的地方阻擋大隊敵人的追擊。在對於敵人戰鬥時,
利用敵人兵力無法立即集中的時機集中多支部隊對之加以包圍攻擊也非常的必要,
這樣可以減少我軍不必要的兵力消耗,同時也有利於在最短的時間裏消滅敵人。
特別是在同有名的武將作戰時,以單獨的部隊進行戰鬥雖然符合武士精神,卻不利於合戰。
所以最好的戰鬥方式還是以優勢兵力的眾多部隊加以圍殲,
如果對方罵你有違士道就讓他罵好了,反正勝利是貨真價實的。
三.善加利用特點戰術
每個武將都有特殊戰術,根據兵種的不同,他們掌握的特殊戰術也有所不同。
除去“豪腕”之類屬於武將本身的特殊戰術外,
其他武將已掌握的特殊戰術需要根據武將所率領的兵種來確定是否可以使用,
所以在戰鬥之前一定要確認武將所率領的兵種。
雖然可以率領綜合的部隊,但對於那些帶兵較少的武將來講,
率領的兵種過多無異於自殺,不光單兵種的攻擊力量對會減少,特殊戰術的攻擊力也會大大減弱。
所以千萬不要貪多,該果斷時就要果斷,放棄部分特殊戰術的使用機會,
索性只讓那些武將帶可以使用較強戰術的兵種反而更加有利。
每一場戰爭勝利後,地圖上存活部隊的武將都會得到增加特殊戰術使用機會的獎勵,
故在作戰中要儘量防止武將部隊的壞滅,預定支援的武將也要等待他們到來,
這樣他們就算沒有參加戰鬥也可以得到獎勵。
使用特殊戰術的基本條件是戰意達到80以上,
並且進入所要求的攻擊範圍,在實際戰鬥中除正常方式外,還可以參考後面的有關表格。
四、戰爭分支表
在最初開始遊戲時,我們隻能使用後來建立了德川幕府的東軍統帥德川家康,
他的手下人纔濟濟,在戰爭中的兵力也占有相當的優勢,
實際上,歷史上的勝利者正是德川家康,所以使用他作戰時必然的也會輕松些。
在打穿了德川家康的版面後,西軍的石田三成也將可以使用,不過相對的就要困難一些了。
無論是東軍還是西軍,在戰爭中無論勝敗都會進入下一場戰爭,
不過勝與敗所可以進入的戰場和未來的道路卻是不大一樣,對歷史的發展也會有極大的改變。
<1>1600年9月14日杭瀨川遭遇戰—共同戰役
<2>1600年9月15日關源之戰:分歧一
(2-1)關源之戰東軍勝利->(3-1)水口突破戰->(4-1)播磨決戰-> (5-1)箱根死守戰:分歧二
箱根死守戰東軍勝利->(7)關原之決戰
箱根死守戰西軍勝利->(6-1)江戶冬之陣:分歧四
江戶冬之陣東軍勝利->(7)關原之決戰
江戶冬之陣西軍勝利->結束
(2-2)關源之戰西軍勝利->(3-2)上田退卻戰->(4-2)富士之合戰-> (5-2)瀨田攻防戰:分歧三
瀨田攻防戰西軍勝利->(7)關原之決戰
瀨田攻防戰東軍勝利->(6-2)大阪夏決戰:分歧五
大阪夏決戰西軍勝利->(7)關原之決戰
大阪夏決戰東軍勝利->結束
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東軍勝
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東軍敗
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西軍勝
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西軍敗
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1600年9月14日 |
杭瀨川遭遇戰 |
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1600年9月15日 |
關源之戰 |
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1600年9月17日 |
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水口突破戰 |
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1600年9月20日 |
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上田退卻戰 |
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1601年9月15日 |
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播磨決戰 |
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1601年9月25日 |
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富士之合戰 |
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1601年10月2日 |
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瀨田攻防戰 |
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1604年10月20日 |
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箱根死守戰 |
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1612年2月14日 |
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江戶冬之陣 |
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1615年5月7日 |
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大阪夏決戰 |
1616年9月15日 |
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關原之決戰 |
關原之決戰 |
關原之決戰 |
關原之決戰 |
資料來源:決戰哈拉版精華區