有人說不會玩,其實這遊戲比革新好上手許多。
系統基本上是延續革新,
同時代入不少三國志11代的設計方式…
改變如下,簡易化內政玩法、人物技能固定化、能蓋軍事建設。
革新代入三國志11代化後的最大的變化,就是大大的縮短了內政時間,
也就是說照道理來講進攻的會變的更為頻繁,
不過ai進攻是看兵力數來判斷進不進攻的,
所以玩家的兵力只要達到一定的水準,就能發呆找進攻時機了。冏…
下面就分成內政篇、軍事篇、戰爭篇來簡單的談一下怎玩,
不過真的要談的很細的話,應該又夠我寫好幾天了吧…冏
文章主要是寫給新手看的,所以會不厭其煩寫一些基本觀念,
老手自已跳著看不然不看也成,有啥問題也歡迎提出來。
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遊戲一開始 當然是先選年代了,各個年代都有國力強弱差距頗大的大名,強弱會大大影響攻略的難度。
選年代原則上要玩的話建議從1546、1555、1568三個時期開始玩,
一來是這三個時期的大名實力差距比較沒那麼大,
二來是各國都比較有翻盤的機會。
如果要玩1575年之後的時期,
又不選像織田,武田,上杉、大友、島津等強勢大名的話會玩的很辛苦。
因為那時天下大勢已經漸漸抵定了,小大名要翻盤的難度會非常的高。
選大名完全沒玩過這系列的玩家,建議玩1555年的武田,上杉、島津、毛利。
這四個大名不但家臣團非常的優秀,而且地勢與地利非常的易於發展。
選織田在1545、1555的難度頗高,建議玩上手一點在選的好。
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內政篇 這篇原則上是簡易說明,我只解說一些需注意的,與基本的玩法。
內政遠比上一代的革新來得簡單玩,起先在遊戲中內政是依町數來分配生產力的。
町有分為:商人町、村落、武家町、匠ノ町等四種,每一個町可以蓋八個建物。
原則上,每座城都會有上述的四種町可供玩家使用,
而大小城的差別點就是在於町數,與各種町分配的比例不同而已。
有些城是商人町多,有些則是村落或武家町多一些,當然也有匠ノ町多出幾座的城。
不同的城也因此生產力略有不同,但基本上每個町都有各有一座。
商人町:簡單說就是生錢,能蓋市,商館、鍛冶場(產鐵砲用)、忍びの里、茶室。
錢在遊戲初中期非常的缺,除非你玩的國家有金山、銀山,不然會花的很快。
由於遊戲中沒錢什麼事都作不了,所以一開始起手沒例外,就是先商人町,
不管有幾個商人町,就是先蓋市,三市後補三商館、
有鍛冶場技術的就補一個鍛冶場,最後補一個茶室。
忍之里只有在與敵人相接的城蓋就好,一般上限不要超出三個。
這邊要注意,雖然商館的產力比市強,但建一個市才200、而商館可是要1400元。
其中的收入比還只差200元,前十個月要補蓋的建物太多了,
一定要先衝出基本的收入,才有辨法活下去,所以沒多的錢蓋市就好。
但還是要蓋三個商館,因為商館能交易,
交易是快速建設與快速增強的重要建物,一定最少要三個。
商人町蓋完後,看月份衝村落跟武家町。
村落:與商人町相似的存在,以產米為主,能蓋畑、漁戶、水田、牧場(產馬用)、寺。
革新在村落的玩法比較好玩,不但要算河流經過幾格,
還要算沿海地區有幾格,這關系到水田與漁戶的產量。
不在河邊與沿海地區的話,就只能蓋生產最低的畑。
但本作村落數是固定的,而產物也是固定的,也因此讓玩法僵化許多。
在村落中畑是一定存在的,另一個建物不是漁戶就是水田。
比較這三種建物的產力,會發現一件事,就是本作水田的地位已經不如前作了。
由下面可看出來,初期沒有多餘的財力開發高鈒生產技術前,
漁戶絕對是最經濟又實惠的選則,不但每季都有收入,而且量還比水田多。
畑的產量雖是三者中最少的,但造價才100元,每季都有收入,
而水田沒技術加持前才一穫,而且造價可高達1800元。
且遊戲中每季都有可能發生戰事,使用水田有時會供不應急,
打快攻與對戰事的應變上遠不如漁戶跟畑來得實用。
另外畑還有草肥這個一級技術,一開始的產力並不比水田弱多少。
也就是說沒技術前完全沒有蓋水田的必要。冏…
建物
|
開發費
|
初始產量
|
科技加成後最終產量
|
畑 |
100金 |
1600米 |
草肥(1) +10% 検地(2) +5% 1600*1.15=1840 |
漁戶 |
800金 |
2000米 |
地引網(3) +15% 2000*1.15=2300 |
水田 |
1800金 |
1800米 |
品種改良(2)+5%、 検地(2)+5%、 灌漑(3)+10%、 二期作(3)春天也能收穫。 1800*1.2*1.5=3240 |
武家町:簡單說就是生兵,能蓋兵舎、道場、湯治場、公家館。
本作募兵有分月份,只有在夏天跟冬天能募兵,
募兵一次會降10點的民忠、民忠降到低於80會有民變,也就是說一季一開始最多只能募兵二次。
為了生產力著想,在春、秋二季先蓋兵舎、道場,好讓我軍能在這二季補充兵員是首要之事。
遊戲中 AI 會依玩家的城的兵力數與兵糧數來判斷進不進攻,
所以每季募兵提升兵力,不但是小大名重要的生存守則,也是大大名壓制弱國的關鍵。
募兵最好都叫統率力最高的人去,因為本作是依統率力來增加基本募兵数額外的兵力。
同樣的,兵舎跟道場,我也是建議沒多的錢也要先蓋滿兵舍,兵數只能多不能少。
道場可以等有錢之後,再慢慢改建就好。
匠ノ町:能蓋各町第二級生產建物,使用上比較活一點,專用的建物有工房、教会。
這個可以依個人的國力情況來增強補弱,
如你比較缺米就蓋漁戶、想要錢就多蓋商館,缺啥就蓋啥。
下面的資料表,這是各種町的建物產力。
想研究的細一點的可以看仔細一點,不想看表的,就注意我上面說的蓋法就好。。
施設名 |
能建設的町
|
建設費用 |
効果 |
備考・関連技術 |
市 |
商人町 |
200 |
毎季節毎に金銭収入(600) |
「関所撤廃」で収入+20% |
商館 |
商人町 匠ノ町 |
1400 |
毎季節毎に金銭収入(800) 売買実行可能回数+1 |
「関所撤廃」で収入+20% |
畑 |
村落 |
100 |
毎季節毎に兵糧収入(400) |
「草肥」で+10%、 「検地」で+5%収穫UP |
漁戸 |
村落 匠ノ町 |
800 |
毎季節毎に兵糧収入(500) |
「地引網」で収穫+15%UP |
水田 |
村落 匠ノ町 |
1800 |
秋のみ兵糧収入(1800) |
「検地」で+5%、 「灌漑」で+10%収穫UP 「二期作」春天也能收穫。 |
兵舎 |
武家町 |
400 |
募兵可能に 基本募兵数+120 |
|
道場 |
武家町 匠ノ町 |
1600 |
募兵可能に 基本募兵数+150 |
|
鍛冶場 |
商人町 匠ノ町 |
500 |
鉄砲生産可能に |
要「鉄砲鍛冶」 |
牧場 |
村落 武家町 |
400 |
軍馬生産が可能に |
要「牧場」 |
工房 |
匠ノ町 |
1000 |
破戒槌、 攻城櫓、 大筒の生産が可能に |
要「攻城櫓」「大筒」 |
茶室 |
商人町 |
600 |
茶人が来訪 名声+3 |
|
寺 |
村落 |
600 |
僧侶が来訪 名声+3 |
|
公家館 |
武家町 |
600 |
公家が来訪 名声+3 |
|
教会 |
匠ノ町 |
600 |
南蛮人が来訪 名声+3 |
|
忍びの里 |
商人町 匠ノ町 |
500 |
捕虜脱走率低下 敵の計略成功率低下 |
|
湯治場 |
村落 武家町 |
200 |
傷兵と負傷した武将の回復速度UP |
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裡技:
1.蓋不必人多
這遊戲蓋建物最多可同時派三個人作業,但其實沒必要這樣蓋。
建物要有生產力主要是過季才有收入,所以在沒過季前一個建物派一個人蓋就成,
這樣可在一開始就以最大作業人力數蓋出最極限的產力,因為一個人對應一個建物。
生產速度會比三個蓋一個建來得快很多,這種觀念用在三國志11代與革新也行得通。
派三個人主要是趕在過季前,需要這個建物的產能才需要派三個人蓋。
2.強制募兵
民忠80以下的話,就會出現一揆的情況,
但在平定一揆後,該國的民忠會上升到90,
利用這一點就可以無限募兵。
先在一個集落的門外建一支城,該集落都全建道場,
再把其集落的所屬設定成門外的支城,之後就能無視民忠不斷的募兵,
當出現一揆的話支城就會自動攻擊,
當然支城的鐵炮數和士兵數越多,每次一揆造成的損失也會減少。
不過這招我很少用就是了,我還是以正常玩法為主。冏
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