前言本來要先介紹義經的,但因為資料未齊,
加上有些部分沒整理完,所以就先拿這篇頂一下這期的熱血談了。QQ
這是我國中的時侯,很瘋的一款遊戲,
當時因為很迷吞食天地,我想很多人都是因為這作品而認識三國的吧。XD
也因這遊戲,所以對三國題材的遊戲特別感興趣。
見識乞丐軍的實力吧 ~ 吞食天地(FC - ARC - SFC) 而這遊戲是NAMCO公司出的作品,
對NAMCO會作這種歴史模擬類遊戲來看,感覺真的很特別,
當時的光榮三國志一代是1985年出的,而光榮三國志二代則是1989年出品。
想了解光榮三國志一代起源的,請點下面連結,這裡不作介紹了。
中原霸者則是發表於1988年7月29日,依時間來看是比較接近光榮二代。
光榮三國志系列的開山祖師 ~ 三國志一代 (PC - FC)是男人就是要靠單挑決勝負 - 三國志二代(PC - FC)百家爭鳴,亂世之作 - 三國志三(PC-SFC) 不過NAMCO雖然一樣是以三國為題材的遊戲,
但遊戲的方式與內容卻與光榮作品天差地遠,
尤其是裡面的兵將同時出現在戰場上作戰,
對後來很多大陸爭霸類的相關作品都有影響,
像MD的三國志列傳,MD的太平記,聖龍戰記也有點這作品的結構在。
日本南北朝動亂之爭 - 太平記(MD) 以下就費話不多說,就請各位一聽骨灰談一下中原霸者吧。
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開頭
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1988年的作品,距今21年了。QQ
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遊戲剛開始等待畫面會有故事介紹
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決定遊戲人數與難度
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決定遊戲人數,可以雙打。
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決定遊戲難度,有三級。
決定人數的最後一個指令是續上次的記憶。
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遊戲特色中原霸者最特別又有趣的地方非常多,
跟光榮那種歴史模擬硬派式的作品風格完全不一樣。
遊戲從一開始就作得非常的歡樂,不但音樂輕鬆,
且選君主居然要來個心理測驗,日文把這系統叫「英雄タイプ別性格診断」,
也就是藉由心理問答,來看看你是那位風雲人物了。XDDD
本作的君主有劉備、劉璋、孫権、曹操、馬騰、袁紹等共六位,
個性診斷完後就會決定你是那位君主了。
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遊戲的心理測驗,看看你的個性是那君主。XD
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以前玩不會看問題,
一直按A最後的結果是大耳兄。
以前玩半天還不知道這在測什麼,如今總算可以得知了,太感動了。QQ
問題如下,有興趣的自已測,紅線就是NO。
問題 01. オヒトヨシである (是不是好好先生)
問題 02. ハッポウビジンである (你是八面玲瓏的人嗎?)
問題 03. ヒトを だました ことがある (曾欺騙他人嗎?)
問題 04. ギリとニンジョウに よわい (講人情義理嗎?)
問題 05. すぐヒトを たよりにする (你依賴他人嗎?)
問題 06. ガマンづよい ほうである (你有耐心嗎?)
問題 07. コウフンしやすいタイプである (你是容易興奮的人嗎?)
問題 08. ほしいものは ぜったい てにいれる (想要得到的東西一定要得到)
問題 09. ケンカでは まけたことがない (打架從不輸)
問題 10. おかねを ためるのが すきだ (喜歡把錢存起來)
問題 11. ケツダンリョクがある (有決斷力)
問題 12. あらそいごとは きらいである (討厭碰到麻煩與糾紛)
問題 13. しゅうねんぶかい ほうである (對小事情耿耿於懷)
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這是全君主的路線表。
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戰略模式這遊戲的戰略模式作得很動感,
一開始輪到那個君主行動的時侯,會出現有趣的圖片表示,
不像光榮都是文字帶過,而且每個君主的樣子還都不一樣。XDDD
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袁紹看起來一副官樣。
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曹操服裝很華麗啊
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一支手撐著下巴。
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唯一的穿鎧甲指揮戰略的角色。
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不知道為啥孫權架子很大。
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劉璋的架子比孫權還大。XD
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主要戰略畫面
本作的特色就是圖多,除了君主戰略有圖示外,連主要的四大指令也是圖示。
以上四大指令由左至右,分別是:「城內政」、「倉庫」、「軍隊」、「村鎮」。
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全是日文的,附上資料對照表…
日 文 |
中 文 |
日 文 |
中 文 |
キン |
金錢 |
トチ |
耕地開發值 |
サンギョウ |
產業發展值 |
ジンコウ |
總人口數 |
ブショウ |
武將數 |
トウチド |
統治度 |
ブキ |
武器 |
ホウセキ |
寶石 |
ウデワ |
手環 |
ユビワ |
戒指 |
ゲンエキ |
現役士兵 |
ヒカエ |
預備士兵 |
這遊戲另一個最大的特色就是採用命令書系統,
有多少領地,才會有多少的命令書可以下令,
所以土地越大者,一回合能下的指令就越多,
另外難度越高,命令書的數量就會越少。
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指令書
這系統後來也有被用在光榮三國志五代上。
本作的命令書可以隨意使用,你要全部用在同一個領土上也可以,
這也是遊戲戰略靈活又好玩的地方,不過遊戲因為派去工作的人不會損任何能力,
所以可以一直派最強的人去作事,這就比較不真實了。
要是像水滸傳一樣,工作的人會損體力值的話,感覺上比較合理一點。
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城指令 ![]()
城內指令
以下照著上面排:
シロのようす (城中資料) |
ブショウのイドウ (武將的移動) |
ジョウホウあっめ (情報收集) |
クニづくり (城開發) |
ミチをみる (各國的分布) |
キロクする (記錄) |
情報跟武將移動就不用多說了,這是基本指令。
探索是這遊戲的主軸之一,
有時挖到寶物,或找到重要武將可讓玩家大翻身。XDDD
城開發就是提升土地值、產業值、人口值用的指令,
詳細的指令是…
クニづくり (城開發)又分:
トチのカチをあげる (耕地的開發)
サンギョウのハッテン (產業的發展)
マチのカイハツ (町的擴展)
一般是看季節來使用,一月收金,七月收米,
因為本作是看時節收成的,在未收成的前一個月,
把命令書全投下去開發,都還來得及。XD
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大部分的指令都有可愛的圖示動畫,很歡樂的作品。XD
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探索有時可以讓玩家翻身啊
全國地圖是城跟城之間的路線圖,記錄蠻要命的,因為會花一張命令書。QQ
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這個關系到攻防的路線
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這是各州的編號與名稱
01 |
リョウトウ |
遼東 |
02 |
ユウシュウ |
幽州 |
03 |
ヘイシュウ |
并州 |
04 |
セイシュウ |
青州 |
05 |
キシュウ |
冀州 |
06 |
セイアンヨウ |
咸陽 |
07 |
リョウシュウ |
涼州 |
08 |
アンテイ |
安定 |
09 |
チョウアン |
長安 |
10 |
セイヘイカン |
西平關 |
11 |
ジョシュウ |
徐州 |
12 |
エンシュウ |
兗州 |
13 |
ラクヨウ |
洛陽 |
14 |
シンヤ |
新野 |
15 |
ヨシュウ |
予州 |
16 |
ケンギョウ |
建業 |
17 |
ヨウシュウ |
揚州 |
18 |
ケンアン |
建安 |
19 |
コウシュウ |
交州 |
20 |
イクリン |
郁林 |
21 |
コウカ |
江夏 |
22 |
ケイシュウ |
荊州 |
23 |
ジョウヨウ |
襄陽 |
24 |
チョウサ |
長沙 |
25 |
レイリョウ |
零陵 |
26 |
カンチュウ |
漢中 |
27 |
セイト |
成都 |
28 |
ブリョウ |
武陵 |
29 |
ウンナン |
雲南 |
30 |
エイシュウ |
益州 |
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倉庫
一樣照表排:
はこぶ (搬運) |
あたえる (給予) |
おくりものをする (外交贈禮) |
- |
運送資源就不用說了,
給予是送寶物跟錢給武將,與送米糧給人民的重要指令,
最後是外交,不過三國無外交。XDDD
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軍隊
指令表
シュツジン (進攻) |
チョウヘイ (徵兵) |
テイサツ (偵察) |
- |
這應該不用多說了,本作的徵兵數,不像光榮動不動幾千人,
一個武將帶兵最多一千人而已。
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村鎮
以上指令,由左至右是…
武器 ブキ (武器):購買武器.
學習 ガクモンジョ (學習):增加武將的智力.
醫院 ビョウイン (醫院):回復武將的體力.
當鋪 シチ (當鋪):將武器換成金錢.
這裡就是本作最好玩的地方了,
本作有村鎮系統,而裡面有武器屋、書房、醫院、當鋪。
武器屋可以升武力,書房可以升智力,
醫院可以醫治受傷的武將,當鋪當然就是賣東西換錢了。
所有的商店,大都與武將有關,我們請三國模範生子龍先生出場說明一下。XD
趙雲
武將能力分為「体力」、「知力」、「武力」、「人徳」、「忠誠」。
其中的體力值與人德值是無法改變的,所以一個武將最重要的是這二個值。
體力90以上的武將,就算武力值低,也可以把他加到90左右,而智力則可以補到80,
本作因為這項養成的設定,使一些廢材變良將啊。XD
像張飛跟馬超,就因為可以讀書而得以翻身。
人德關系到你收人材,與內政開發的能力。
忠誠度,非常的重要,應該不用說明了,
不過本作可以在戰鬥中抓人,常常有人為了抓強將,死一大票人馬。XDDD
另外一個重點是本作是無壽命限制的,君主死了遊戲就結束了,
這是比較需要說明的地方。
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戰爭 ![]()
關二哥出征了
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戰術地圖
指令表如下:
本作的戰爭一樣系統非常的特立獨行,採用機動力系統,
部隊越多機動力越強,當然的行動的次數就越多了。
這系統跟命令書有異曲同工之妙,你可以把所有的行動值全放在同一個部隊上來行動,
所以戰鬥變的很靈活,跟其他戰棋玩法不一樣,一般的作品部隊都是個別行動的。
而部隊有分平軍,山軍,水軍等三種不同的軍種,
軍種的不同,會影響移動時的機動力秏損,與作戰時的行動力。
像山軍走山地就行如平地,但下海的時侯,損秏的機動值非常多。
水軍走水路也是損秏比別的部隊少,但水軍上山後,花費的機動量是山軍的一倍之多。
而作戰時的機動力也有差,所以要配合軍種來行軍。
攻擊就是攻擊敵人的部隊,
佈陣則是先把陣型決定好,戰鬥中不會讓玩家選陣型這點要注意。
本作在戰術地圖上最大的樂趣,除了有機動力玩法外,還有計謀可以使用,
計謀可以看成是類似魔法的效果,而且非常的明顯可怕。
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計謀頁一
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計謀頁二
火計與要擊、亂水、共殺可以直接殺傷兵力,
連環與虛兵可以讓敵人無法動彈,陷井則是讓武將受傷,
籠絡可以讓忠誠度低的人投誠。
因為效果過於強大,所以讓本作的智將,重要性不比武將差,
讓本作的智將大翻身,三爺不讀書的話,走過去兵就死光了。XDDD
各計謀的實際效果如下…
(1) 火 の 計:用在平地或草原上消滅3小隊士兵 |
(2)陷阱の計:用在山或草原上減低武將體力 |
(3)虛兵の計:用在山或草原上使敵軍二日無法動 |
(4)要擊の計:用在山或草原上使敵軍減少300人 |
(5)亂水の計:用在河水上使敵軍損失不定人數 |
(6)連環の計:用在河水上使敵軍二日無法動 |
(7)共殺の計:用在山或草原上使兩支敵軍損失不定人數 |
(8)籠絡の計:用在城以外地方使敵軍武將投誠我方 |
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交戰
本作攻擊後就會進入上面的戰鬥畫面,武將的體力影響部隊的血量,
所以這遊戲武將的體力值非常的重要,100名士兵代表一格士兵量。
兵種有步兵、騎兵、弓兵,武將,各起不同的作用,
而兵種的分配比例是看武力的,武力越高則騎兵與弓兵就越多。
簡介一下,四大兵種:
ほへい (步兵):最基本的作戰部隊,機動力1,攻距1,攻防普普。
きばたい (騎兵):最強的陸戰部隊,機動力2,攻距1,攻防都屬上程。
ゆみたい (弓兵):唯一的遠程部隊,機動力1,攻距4,攻普,防弱。
ふしょう (武將):與騎兵相似的部隊,唯一的特點在於戰力是看武將的武力來決定強弱。
當然的最暴力的是弓兵,量多的話遠遠的就能射死人了,
不過兵種比例是照武力分配好的,沒辨法自由調整,
這也是為了遊戲平衡啊,不過我是覺得作者應該沒想那麼多吧。XD
後來的作品能自由調整,都有兵種失衡的問題。
有玩過MD的太平記跟MD的三國志列傳,就知道弓兵有多可怕了。QQ
戰鬥時可隨時更變作戰指令,布陣指令有:
いどう (移動)
こうげき (攻擊)
けいりゃく (計策) 依武將智力而變.
ていさつ (偵查)
データをみる (陣形資料)
たいきゃく (退卻)
士兵也有專用的作戰指令 :
ゼンシン (前進)
コウタイ (交替)
タイキ (待機)
而武將跟武將交戰,就會變成單挑了,
這可是三國志模擬相關作品裡,第一款有單挑玩法的遊戲,目前我沒看過更早的。
光榮單挑是二代開始有,而二代還不能手動。XDDD
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關二哥大戰黃老頭
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單挑指令表
けんせい (牽制攻擊) |
こうげき (攻擊) |
すてみのこうげき (奮力一擊) |
たいきゃく (退卻) |
こうさん (投降) |
- |
單挑指令有牽制(小攻擊命中率高)、攻擊(攻擊命中普普)、
全力一擊(以命相搏不是對方大失血是我方大失血,賭命的招式)、退兵、投降。
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逗趣的表情系統每個武將執行命令回報的時侯,會有喜、怒、哀、樂等表情的展現。
這才是遊戲最令我感到不可思議的地方,而且是所有的武將都有表情圖示,且非常的喜感。
回報玩家任務情報的時侯,還會說話,非常的生動啊。
感覺上就跟熱血系列一樣的可愛呢。
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二哥平常的表情。- -
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二哥的笑臉。^^
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二哥悲傷的表情。QQ
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二哥的怒臉。
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結論本作是FC時期相當早期的名作了,
以前的三國志遊戲城數也不過才30座,武將也不過100~200。
但遊戲的在各國的平衡性與數量上的掌握非常的好,
玩起來完全不會有數量少導致遊戲不夠豐富的問題。
本作玩法創新,開創了命令書系統與機動力系統,
同時將戰略、戰術、戰鬥,單挑、各個作戰的細節畫分出來,實在不得不讓人驚奇啊。
而且圖示非常的可愛有趣,讓本作看起來不像是那種題材嚴肅的作品。
武將還有作出表情變化,喜、怒、哀、樂,可說是非常前衛的作品啊。XDDD
後來的大陸爭霸類的作品,就被光榮三國志系列與NAMCO的三國志系統給定型下來了。
常常有人說為啥光榮三國志,後來二三代一樣不改前作風格,
但老實說光榮系列的三國志遊戲與霸王大陸、三國志列傳是不同的。
霸王大陸與三國志列傳的戰爭玩法是走兵種式戰棋玩法,
打仗進入戰場,雙雙排陣,然後依回制順序移動兵種,進行作戰。
但這玩法問題是因為弓兵與特定戰陣的太過好用,導致這類遊戲玩法容易僵化。
而待機後,先制攻擊配合弓兵又太強勢,
導致往往玩家可以利用系統上的設定的敗筆,玩出奇績逆轉。
而光榮的戰鬥方式是兵數式玩法,這種玩法一定會有戰損,
所以兵數落差過大的同時是不可能逆轉的,在戰爭方面來說描述上是比較寫實的。
在下可這麼說,光榮之所以成功,就是因為不按潮流的演變,
而開發出屬於自已的風格而成功的,
我敢說如果按霸王大陸與三國志列傳的設定來玩,
那光榮創意與系列精神就盡失了,扯遠了。>"<
雖然年代久遠,但NAMCO這前衛的作品依舊令老玩家回味無窮,
同時非常的具有歴史性的意義,它永遠留存於老玩家心中,讓我們一起來懷念它吧。
二代是更進步的作品,這裡有之前的介紹,謝謝大家觀看。--------------------------------------
適合玩家:
喜歡三國志
喜歡花時間的戰略遊戲
能接受舊時代的畫面
能找的找到遊戲
只要符合以上四點,就能盡情的享受遊戲樂趣。
骨灰分說、不分說、不由分說:
三國志:7
創新度:破表
細緻度:破表(同時設定出戰略、戰術、戰鬥、單挑的玩法影響太多後期作品了當然破表)
歴史意義:破表
人物可愛度:10
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參考資料:
日本維基百科
三國志攻略介紹-------------------------------------
圖片與資料為網上收集而成,有不妥歡迎來信通知。
本文發佈於在下的巴哈小屋、欲轉貼請附記出處。
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如果是戰棋類遊戲的同好的話,歡迎加好友,布布迷優先。^^
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