前言:
光榮在新一代的玩家印象裡,現在可能只有「無雙」二字了。
但在老玩家心中依舊忘不了光榮這詞對遊戲界而言,
真正的代名詞還是在歴史模擬這四字。
回顧光榮的歴史模擬類遊戲在步入PS2的時代後,相關的作品與數量已大不如前。
但一但有新作推出,那嶄新的糸統與玩法,又總是能令人驚嘆不已。
其中最令人愛不釋手的還有二款全新的糸列作:
就是決戰糸列(2004年糸列最新作)與三國志戰記(2002年糸列最新作),
而2008年「竊國頭腦戰 信長之野望」的推出多多少少,還是有點安慰老玩家。
光榮紿終是光榮,歴史模擬遊戲的功力,可說是絲毫沒有退步。
現在讓骨灰帶大家來回味一下,三國志戰記這有別於英傑傳玩法的戰棋傑作。
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三國志戰記二代 2002-02-14
遊戲﹕三國志戰記2
平台﹕PS2
類型﹕Tactical Simulation (戰術模擬)
製作﹕Koei
發行﹕Koei
發售﹕2002年春
定價﹕6800日元
媒體﹕DVD-ROM
官方網站:
官網連結------------------------------------------
故事與作品介紹這遊戲年份是2002年,距今七年前的產品。
在下總算可以不用像介紹皇家糸列一樣,找故事給大家解說了。^^
三國還需要介紹嗎?
話說天下大勢分久必合,合久必分…下略。XDDD
其實這遊戲應該可以說是英傑傳糸列的另類翻版。
不過故事不再是只單玩一個特定的主角了,
玩家可以選擇曹操、劉備、孫策三大主角外加呂小強,
共四大主角,藉由階段性的章節劇情,來體會四大主角的恩怨情仇。XD
人物的3D圖是延續無雙糸列的,不過這一作是呂小強的女兒呂鈴琦第一次登場作。
不會有人為了呂鈴琦才跑來玩的吧。^^
呂小強的女兒呂鈴琦第一次登場作。
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故事分歧點
遊戲中在幾個重點分歧劇情上讓玩家來選擇,也製造多重結局,
這跟在下之前開談過的皇家糸列是一樣的。
而三國中著名的故事都會上演,感覺上跟英傑傳糸列的基調是一樣的,
不過在故事進行來說戰記比英傑傳來得自由得多,可以自由編隊,決定進攻路線。
(故事的分岐點非常的多。)
而且有多了收集的部分,這類的設定又多增加了一點耐玩性。
劇本一般還有本篇跟裡篇。(本傳跟天橋說書版。冏…)
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糸統篇光看畫面,可能會以為是類似無雙打法,超熱血動作遊戲,會這麼想的新玩家就錯了。
這遊戲是相當嚴僅的回合制兵種戰棋遊戲,
不懂什麼叫兵種式戰棋的話,想想象棋的規則跟樣子就知道了。
簡單說就像是下象棋的模式,攻方下完一手再輪到守方下一手,
對戰的雙方得活用棋子的能力與特性,來計算傷害及勝負。
當然的象棋的玩法與規則計算的方式是比較簡單的,
而到電玩上,計算部分就由電腦代步了。
不過玩家主要是玩操盤,從預估對手行為模式,
以發揮兵種特性、利用地型、包夾誘殺,
藉此達到運籌帷幄決勝千里的快感,就是這類遊戲好玩的地方。
戰記在戰鬥上基本是以戰法跟布陣為主~也沒有像英傑傳那種計略~
更不是像英傳傳一樣關張直接移過去砍就會贏。
首先是所有的部隊的移動很嚴苛,而且有轉向的限制,舉例好了:
英傑傳有個部隊移動會是這樣: +:部隊 *:移動力 -地型
-----*
----***
---*****
--*******
-****+****
--*******
---*****
----***
-----*
到了戰記 > 部隊有面對的方向。
------
-----*
-----*
-----***
----*>****
-----***
-----*
-----*
也就是說玩家要移動部隊還得調整面向與移動力。
加上地型的限制的話,那部隊的移動力就更難行動了。
而部隊攻擊以戰法為主,讓敵人走入玩家的戰陣之中:
例:
劉>敵<張
|
關
劉備:先用一齊攻擊,三人一起攻擊,戰法成功
張飛:用夾擊戰法,劉張就會一起攻擊變成二連擊
關羽:單騎驅,就會變三連擊
連擊數越多攻擊力越強,也是這一款遊戲最好玩的地方了。
如果用普攻,那砍好幾刀還砍不破一支部隊。>"<
而最高的境界就是一次戰法連擊,可以破好幾個部隊。
劉備:等一下,為什麼我義弟都有特寫只有我沒有。
骨灰:沒辦法,找不到你的特寫圖將就將就吧。>"<
劉備:ORZ...
總之最好玩的地方,就是如何利用各部隊自己的戰法連擊,
加上兩位軍師的連環,以及其他部隊的戰法連鎖,
追求到最大的連擊數,最大的殺敵數,透過好幾回合精心的佈局,
一口氣將戰場上的敵人全部清乾淨為最大成就感。
這遊戲的深度玩家,大概只為了排16連擊而活吧。XD
單一部隊6連擊,加上最多10個部隊上戰場(需扣掉自己),外加一個友好連擊,共16連擊。
這可是需要非常準確的計算發動後的先後順序,
以及技能執行後敵方部隊的位置變化,只要一個沒注意就發生中斷連擊了。orz...
心中這時只有無限的os:「恨啊~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~」
(一劍萬生的口頭蟬)
這是網友的十六連鎖影片
其中劇情必須的戰役中幾乎都有獎勵條件,
通常是在幾回合內擊破主將、掃討敵軍或破壞兵糧庫等,
為了爭取那些獎勵的獎品,又會讓遊戲難度提高,
此遊戲是非常適合喜歡動腦筋、又愛排機關的害人的玩家。XDDD
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兵種與特性遊戲中的武將能力影響,
不再像英傑傳一樣,統,武,智來區分部隊強弱,
這裡這三個值影響除了攻防能力外,還有戰法的成功率。
本作是將武將,分為統率,武勇、智謀三種類型,
借各類型能習得戰法,來連鎖打擊敵人。
如果這部隊有關張那萬人敵的戰鬥力,
卻無可搭配玩家使用的戰法,也是英雄無用武之處。
所以一個兵種重要的是有什麼戰法,不是有多高的能力。
武將的玩法相當的自由,一切的技能、兵種都由可玩家自行設定。
不過兵種只能侷限在各武將的原有兵種作延伸,不過比英傑傳來得自由多了,
一個武將同時有好幾個兵種可用。
武將戰法分成三大部分,統率系、武藝系、知略系。
學習新戰法,只要有佔領該技能所屬的城池就能學習,得花費技巧值。
另外想讓資質魯鈍的張飛也像諸葛亮般的使用出知謀系技能,
如:同士討,虛報集結...等。
高智略的戰法也當然也是可行之事,
但因能力與武將類型有影響到戰法使用時的成功率與威力。
而一些戰法也有相關兵種才能使用,
盡量學習能搭配武將兵種與特性的戰法才是重要的。
每個人物都有一個特性,以下是部分的特性表:
特性------效果--------------發動條件
一騎擋千----攻擊力上升120%---------戰意80%以上
英雄------統率系戰法100%成功-------戰意80%以上
奸雄------智謀系.統率系戰法100%成功----戰意80%以上
万人敵-----武藝系戰法100%成功-------戰意80%以上
策士------智謀系戰法100%成功-------戰意80%以上
鐵壁------防御力上升120%---------戰意80%以上
而像五虎將,孔明等等的人物,光榮是有給一些優勢,特別的戰法與特性還是有的。^^
順便說一下聖火降魔錄與光明與黑暗英傑傳…等作品。
一樣是兵種式戰棋玩法,則是重在角色的基本能力,特性為輔。
戰記則可說是反其道而行。
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戰意值(士氣)玩回合制遊戲,最重要的就是部隊行動順序的規則,
以像大戰略,機戰,SD鋼G世代,聖火…等作品,
都是該回合任玩家行動,可隨意調動部隊,這方式是比較容易掌握的。
而戰記是以各部隊為單位,一回合(一天)中以戰意(士氣)最高的部隊先行動,
照戰意高低順序,全部隊行動完後,代表這一回合結束。
戰鬥進行中或回合結束前,會重新計算各部隊的特性加成,
另外也有戰法會提升戰意,作戰成功也會,
當達到某些特定條件成立時,都會影響到下回合的戰意,
當然的也就改變了下回合的部隊行動順序。
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結語
個人是覺得比英傑傳來得好玩多了,達到16連擊的快感真的是墨筆難容啊。
另外找不到戰法連擊的影片,所以介紹上就比較沒力道,
這遊戲的戰鬥特寫配上連擊數跑出來的時侯,真的蠻爽的。
有達成16連擊的高手,歡迎留言,在下敬您一杯。XDDD
忘了提一點,一代一般來說是不用買了,因為內容跟深度比不上二代。
而故事跟玩法是大同小異,把二代當威力加強版來看也成。^^
另外呢「三國志戰記」結合了KOEI的3D實力 (還包含了高水準的CG動畫),
更累積KOEI長久以來的策略遊戲經驗,是款集大成的強作。
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適合玩家:
*喜歡動頭腦。
*喜歡三國。
*喜歡害人。
*喜歡體會不一樣的戰棋玩法。
有合以上四點者都可以好好的享受遊戲樂趣。XDDD
骨灰的分說,不分說,不由分說!
光榮:9
戰略性:6
戰術性:10
戰鬥時的人物特寫:8
遊戲自由度:7
戰法連鎖的爽度:破表
遊戲玩法與創意:10
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