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歷經曲折的《拳皇系列》為何歷久不衰?

作者:夏凰翔│2016-11-06 20:07:45│巴幣:22│人氣:1051
   

在近期,《拳皇14》終於發售,這款遊戲引發了很多熱議,雖然因為遊戲本身品質可能不是那麼好引來了一些褒貶不一的聲音,但是這畢竟是拳皇系列沉寂多年之後的再度出發,而且熱議聲音的出現也說明了拳皇系列的影響力依然還在,畢竟這是一個影響了80後和90後兩代人的超級系列。

那麼拳皇系列為何會由盛轉衰?為什麼到了現在這個系列還是受到很多人的喜愛?我們應當如何看待拳皇系列的未來?

格鬥遊戲的繁榮

拳皇系列最初推出的《拳皇94》還頗為生澀,沒有王者之像,只不過是把SNK幾個成功系列中的人物拉到一起來了個大亂鬥,那個時候已經有了草薙京,但是還不是主角,到了《拳皇95》,草薙京成為主角,八神庵也作為其對手出現,自由組隊模式和快節奏的戰鬥一下子吸引到了很多玩家,因此《拳皇95》是這個系列真正受歡迎的開始。

   
    資料來自網路(游觀天下頭條號

這裡要提一下,拳皇系列最初出現並不是SNK的看家系列,之前SNK已經推出了餓狼傳說系列和龍虎之拳系列,但是人氣不如當年CAPCOM如日中天的街霸系列,因此SNK想出了將自家已有的系列中的人物集合到一起來個大亂斗,這才有拳皇系列的誕生。

                

從《拳皇96》開始,原地側閃系統改成了緊急迴避系統,並且追加了小、中跳躍。而且放超必殺技身體會閃藍光也是頗為讓人眼前一亮。改進後的系統遊戲節奏進一步上升,從該作起,拳皇走出了一條與街霸截然不同的道路:以連續技為主要賣點,強調攻擊的快節奏打法。然而《拳皇96》大幅變革的系統顯得並不成熟,BUG眾多,但是作為探路者,它為一部究極神作打下了基礎。

                            

這就是一代人的回憶《拳皇97》。

在當年的街機廳,如果沒有玩過《拳皇97》,如果不會玩這款遊戲,那麼就很難被認為是一個合格的玩家。

《拳皇97》成為了一代傳奇,此後格鬥遊戲分為了兩種:《拳皇97》和其他格鬥遊戲。如果說《快打旋風2》是CAPCOM的巔峰,那麼《拳皇97》就是SNK的巔峰。

現在的玩家可能很難想像當年《拳皇97》受歡迎的程度,在當年每個城市的街機廳裡面,《拳皇97》的機台周圍肯定是人最多的,玩家們觀看高手對決就像是在看武俠小說中郭靖和黃藥師大戰一樣,而每個學校,每個街道,每個城市,都有《拳皇97》的高手排行榜,並且會不定期舉辦一些比賽,如果你或者你的朋友是當地《拳皇97》排名靠前的高手,那麼在當年絕對是受到很多人敬仰和崇拜的對象。

現在來看,《拳皇97》趕上了格鬥遊戲最繁榮的時候,就全球大環境而言,上個世紀90年代中末期,全球迎來了一個比較穩定的和平局面,雖然地區局部衝突不斷,但是整體上中國日本等國家經濟發展不錯,也沒有發生大的動亂,這使得人們對於電子遊戲這種娛樂有了更多需求,試想一個飯都吃不飽的國家哪有閒暇和金錢去消費遊戲呢?

另外當年也正是日本遊戲業大發展的好時代,街機名作層出不窮,街機廳在當年相當火爆,即便開得再偏僻的街機廳,也會人滿為患,這也是因為當年娛樂匱乏的緣故,那個時候沒有端游手游也沒有手機,電腦遊戲也只有熱門的幾款,因此街機廳和《拳皇97》等格鬥遊戲在消費上廉價,體驗上快捷方便,還具有一定社交氛圍,因此當然能夠吸引很多玩家。

               

在當時,格鬥遊戲也深刻抓住了人類靈魂深處想要競爭和鬥智鬥勇的需求,就像當下《爐石傳說》和《皇室戰爭》以及《守望先鋒》等遊戲主要以PVP這種形式來吸引玩家的本質是一樣的,畢竟和人較量的樂趣更具有未知性和挑戰性。

               

此外當年PS和SS新一代主機的出現對於格鬥遊戲的普及也起到了莫大的作用,PS和SS因為主機性能提升,因此可以移植《拳皇97》到這兩大主機上面,雖然代價是PS版讀取時間太長,SS版需要加速卡才行,但是這無法阻擋玩家們的熱情,在當年包機房雖然沒有街機廳那麼多,但是在每個城市也有不少,對於那些水平不太高的玩家而言,在包機房裡面玩《拳皇97》更實惠一些,並且可以只和朋友一起玩,不用面對街機廳裡面不知道從哪裡冒出來的高手,更何況主機版可以自己設置快捷鍵和對戰時間,因此主機版在當年也吸引到了很多玩家,筆者在當年見證了這些盛況,無論街機版還是主機版都玩過很久,至今記憶猶新,恍如昨日,歷歷在目。

《拳皇97》的成功其實正是來自於該作比較受爭議的不平衡和bug多,以及無限連擊,正是這些元素反而成就了《拳皇97》的巨大影響力,就像當下《爐石傳說》火爆正是因為其不平衡以及娛樂性強一樣,當年很多人喜歡玩《拳皇97》以及觀戰也正是因為娛樂性強,看到新手打死老師傅或者高手演示無限連擊都是很有樂趣的事情。


後來的《拳皇98》雖然也表現不錯,但是在影響力上遜色於《拳皇97》,這是因為該作修正了平衡性和bug,反而缺少了娛樂性,但是縱觀整個系列,《拳皇98》的重要性和影響力僅次於《拳皇97》,在系列中排行第二,也是非常了不起的成就了。

所以我們可以看到,正是當年的天時地利人和,成就了拳皇系列的繁榮。

個性人物的魅力

要說拳皇系列為何一直到今天還能保持著如此巨大的影響力,即便這個系列的作品表現已經不如巔峰時期,但是很多人衝著遊戲中那些著名角色還是會去關注和遊玩一番,某種意義上來說,這些遊戲中的個性角色早已經超越了遊戲的範疇,成為了大眾領域的知名人物。

就像在本世紀初我們可以看到一些女生COS成FF8中的莉諾雅在一些娛樂節目中唱《Eyes On Me》,一些男生則會不惜重金買下FF8主角斯考爾的那件衣服。

同樣的,在上個世紀末期和本世紀初,拳皇系列最火爆的時候,我們可以看到很多人穿著八神庵的衣服招搖過市,也可以在大街小巷經常聽到有人喊出草薙京和八神庵的著名台詞,一如今天網絡上隨處可見的出自《守望先鋒》中的台詞「溜金挖開呀酷裂」等。

用今天的話來說,拳皇系列就是當年的超級爆款遊戲,現象級遊戲,這款遊戲的文化滲透力無論在當時還是今天都長期存在,在QQ最初興起的那個時候,很多人都喜歡用八神庵的照片拿來做自己的頭像。

在那個神奇的年代,八神庵定義了炫酷和時尚,那個時代正是古惑仔和拳皇系列流行的時候,大多數男孩都喜歡打打殺殺,雖然說從社會安定角度來說很多人打架鬥毆造成了很不好的社會影響,連帶當年電子遊戲也背負上了很多罵名,但是從人類社會的角度來講,好勇鬥狠,崇尚武力,這是從原始社會的時候就根植於男性群體身體裡面的一種意識,這從人類歷史上悠久的決鬥史即可看出,從羅馬鬥獸場和風靡中世紀歐洲很多年的私人決鬥,都能說明人類天生就有這種傾向。

而八神庵和拳皇系列的出現滿足了當時廣大中小學生的需求,雖然說帶來了一些負面影響,但是多少也使得這個和平年代的玩家們有一個虛擬的競爭比武的機會,尤其是在當下這個偽娘橫行,小學生裡面娘炮和娘娘腔層出不窮的時代(媒體對此多有報導),這種競爭精神更有其存在的必要性,八神庵和草薙京的身上多少也有著一些自高倉健時代遺留下來的硬漢傳統。

高倉健象徵了一種具有東方韻味的質樸、沉靜、隱忍、內熱的真實的男性美。而在八神庵的身上,多少也具有了這些特徵,八神庵是一個非常冷酷並且話不多,而且性格上亦正亦邪的人物,在關鍵時刻可以做出富有激情的行為,行為舉止頗多癲狂之處(很像日本戰國時期一些人物的性格),這恐怕也正是為何那個年代無數男生崇拜和模仿八神庵的關鍵所在,也正是為何草薙京和八神庵這兩大主角最後是八神庵的名氣更大影響更大,因為相比之下,草薙京實在是一個過於四平八穩的老好人,就像《倚天屠龍記》裡面的張無忌一樣令人感覺乏味,但是八神庵的性格和他的格鬥風格一樣,永遠出人意料之外,充滿了癲狂和殘酷的氣息。

                        
毫不誇張的說,八神庵是拳皇系列在當年能夠脫穎而出並且和其他很多格鬥遊戲區分開來的一個關鍵要素,可說是深刻影響了那個時代的遊戲和玩家,我們仔細想一下拳皇系列最輝煌那些年同時代的格鬥遊戲就不難發現,八神庵是一個非常特殊且難得一見令人印象深刻的人物,他的壓抑,他的身世,他對自己大蛇後裔血統的厭惡,他的一切行為都永遠顯得特立獨行,而這對於大多數感覺生活平庸面對日復一日學校枯燥生活的學生來說,具有致命的吸引力。

如果說空有人物個性而沒有豐富的劇情和世界觀,那麼拳皇系列就會有那麼大的影響力了,相比同為2D橫版格鬥遊戲的街霸系列,SNK出品的格鬥遊戲都有著繁雜的劇情和世界觀,而這些元素有助於加強玩家對於遊戲的代入感和忠誠度,比如玩家提到拳皇系列就會想到草薙京和八神庵之間的爭鬥,以及八傑集的故事,以及拳皇系列中最富有個性的BOSS之一盧卡爾,而玩家們之所以了解他們的故事,和當年拳皇系列推出的那些漫畫在國內大受歡迎有關。


這裡需要解釋一下,拳皇系列當年在日本推出過一些官方的漫畫,但是效果其實並不好,後來香港一些漫畫公司看到拳皇系列遊戲在大陸和港台地區的火爆,於是找SNK買來了授權推出了那些拳皇系列的港漫,而SNK對這些漫畫有著一定的指導和監修,所以這些港漫的劇情是建立在官方設定基礎上有一定發揮,然而正是這些發揮,豐富了人物本身,使得不少玩家看過這些漫畫後更加喜愛拳皇系列,因此可以說是一件無心插柳的事情,當然港漫本身也有著一定弊端,例如拳皇系列的漫畫後來就慢慢不斷崩壞,陷入創新難的境地,在絕對領域之上搞出了究極力量乃至於後來的新究極力量,但是就KOF97和KOF98的港漫而言,劇情和打鬥是相當精彩的,這當然也和這兩款遊戲當年最受歡迎有著莫大關係,因為遊戲受歡迎,而且當時香港漫畫公司剛開始涉足拳皇系列,自然希望做到精益求精,而隨著後來拳皇系列逐漸衰落,漫畫公司自然也就不會那麼認真對待了。
                                 

            

筆者至今還記得當年翻閱KOF98漫畫時看到草薙京、八神庵和神樂千鶴一起大戰八傑集以及大蛇的精彩場面,雖然之前在無數次玩遊戲的時候選用相關角色對戰過,但是漫畫有著自身的獨特魅力,如果沒有漫畫的推波助瀾,拳皇系列能否有今日之影響力也並不好說。

此外在當年那個手辦因為價格因素無法普及到中學生群體的時代,拳皇系列的那些海報成為了搶手貨,這類海報往往並非是官方印刷,但是印製倒也精美,在當年無論是一線城市還是省會城市抑或是一些小縣城,中小學周邊總會出現這類賣海報的,而拳皇系列的海報總是特別好賣,並且不少人買來當禮物贈送給同學,在那個年代,追星剛剛興起不久,特瑞和草薙京以及八神庵和七枷社等角色的魅力和影響力不在當時的著名明星劉德華和郭富城之下,如果當年就有當下的高科技,那麼這些拳皇系列中的角色開個虛擬演唱會可能也會和現在的初音演唱會一樣場場爆滿,這足以說明拳皇系列的人物在當年是多麼受歡迎。

   

由盛轉衰的拳皇

九十年代,隨著家用機的性能進一步提升,街機的市場份額逐漸萎縮,日本街機行業進入了大蕭條時期。SNK的老冤家CAPCOM的日子也不好過:格鬥遊戲方面由於《快打旋風2》系列作品推出時間過於密集以及市場同類競爭的激烈,其卡帶一度堆積在歐美各地倉庫無人問津,股票也一路下滑。

而SNK在家用機領域也始終打不開市場:從1991年SNK開發NEOGEO家用機以來,高昂的價格和緩慢的讀寫速度使之在市場上毫無競爭力。而1997年SNK砸下大量資金開發的Hyper Neogeo 64失敗得血本無歸。確實在98年之前,SNK一直處於盈利狀態——但是格鬥遊戲的衰落已經無法避免,拳皇只是抓住了格鬥遊戲衰亡期最後的光輝,它的輝煌掩蓋了廠商的腐朽,大廈崩潰的種子早已埋下。

即使SNK處在巔峰狀態時,其資本在眾多遊戲廠商中也顯得相當平庸。對自身技術的過度自信使它沒有抱上索尼的大腿,錯過了PS時代,又獨自研發掌機妄圖挑戰任天堂,拘泥於NEO.GEO就造成了技術的封閉和滯後。而CAPCOM則果斷地放棄獨自研發的CPS3街機基板轉而和索尼、世嘉等尋求技術合作,最後憑藉《惡靈古堡》原地滿血復活,從此在家用機上一路高歌。

                

而SNK的 NEO GEO Pocket由於缺乏遊戲軟體銷量停滯不前,SNK此時已經病入膏肓,只能抱著拳皇這顆救命稻草苦苦度日。1999年SNK便已經出現了財政巨額赤字。2001年,SNK正式破產。

錯誤的決策導致了SNK的倒閉,也導致了拳皇系列的落寞,這不僅是SNK的悲哀,也是眾多拳皇玩家的不幸。街機格鬥遊戲氣息奄奄之際,CAPCOM已經名作雲集,完全可以把當年的頭牌《快打旋風》擱在一邊,以備東山再起,而半死不活的SNK只能靠榨取《拳皇》的剩餘價值勉強度日。

其後SNK歷經浮沉,不斷被轉讓和重生,一度通過ARUZE公司借屍還魂,此後推出的拳皇系列作品逐漸走下坡路,業績表現不佳,2010年推出《拳皇13》後系列再無續作推出,直到最近的《拳皇14》出現,而SNK也已經於去年被國內遊戲公司37順榮收購,這件收購當時引發了很多熱議。

   

當時的新聞是這樣的:

國內蕪湖順榮三七公司2015年 8月6日發布公告稱,該公司聯合東方星暉併購基金,通過旗下子公司喆元文化增資的方式收購日本遊戲公司 SNK Playmore,收購價為 6350 萬美元,本次收購是中國文化傳媒企業在日本進行的規模最大的收購案。

復興或在當下

其實拳皇系列一直到今天都還在國內有著很高的認知度和影響力,這從不少玩家還在用各種模擬器在電腦上對戰即可看出,此外去年國內推出的兩款獲得官方授權的手游,即樂道互動的《拳皇97OL》和掌趣的《拳皇98終極之戰OL》都取得了不錯的成績,而且《拳皇98終極之戰OL》更是2015年中國最賺錢的十大手游之一,這充分說明了玩家們對於拳皇系列還是非常有感情的。

這種感情的積累可能很大程度是因為拳皇系列沉寂多年的緣故,以至於這兩款手游推出後使得玩家們的情感得到了釋放。

而在這次《拳皇14》推出後,SNK也許會迎來一個新的發展機會,在未來如果能夠推出更好的續作,並且推出《拳皇97》和《拳皇98》的復刻版,以及推出一些相關的動畫或者電影,那麼這個系列還是有機會復興的。

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留言共 1 篇留言

空澗飛湍
搜尋了下八神庵 ~ ^^

04-09 21:50

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