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[UE4]Lighting筆記-Lightmass設定

作者:節操君│2016-09-08 17:12:56│巴幣:20│人氣:2870
Lightmass(全局光照)

Lightmass形同Unity裡面的LightMap,用於預先計算靜態光源、固定光源、間接光照後的結果產生貼圖直接烘焙在物件上,達到兼顧視覺和效能的效果。
Lightmass雖然相當節省效能,但在計算時間上會是一個很大的問題,光照貼圖的品質和計算時間幾乎成正比,需要高品質就要計算很久,想要快速預覽成果出來的品質也會相對的低,因此如何拿捏計算速度和呈現品質就要靠一些Lightmass的參數做細部設定。

注意 : Lightmass只對靜態物件、靜態光源、固定光源做計算!


Bulid Light Quality(建構光照品質)

這是最直接影響光照貼圖品質的選項,分別為4種 :
  • 產品 Production - 品質最好,計算速度非常慢
  • 高 High - 品質高,計算速度慢
  • Medium - 品質好點,計算速度中等
  • 預覽 Preview - 品質算最差,計算速度快
預設是預覽品質,通常製作階段會先使用預覽品質來看大致上的光照貼圖是否正確,直到最終確定調整完畢後才會開始使用高或產品等級的下去算。

<在Bulid按鈕旁的子選單內可以找到Light Quality>


World Lightmass Setting(關卡光照設定)

對當前關卡的Lightmass細部設定,從World Setting的頁面內找到Lightmass Setting。

<從Settings的子選單中打開World Setting>

<從World Setting的頁面內找到Lightmass Setting>

這列表內主要有幾個比較重要的設定值 :
  • Static Lighting Level Scale - 光照計算比例,數值越小的話代表計算單位越小,光照資訊就會越細(間接光照的緩存數據也會越多),如果說關卡範圍很大的話可以增加該數值來降低計算時間。
    注意1 : 此數值會大幅影響計算時間!
    注意2 : 該數值的縮放會影響間接光照緩存的數量,同時也代表模型受到的間接光數量也變多or少,會有亮度上的影響!

    <Lighting Level Scale數值的差異>

  • Num Indirect Lighting Bounces - 間接光的反彈次數,若為0則代表不產生間接光,數值越高代表反彈次數越多,相對的亮度上會有些微的變化。
    注意 : 計算第1次反射時間最長,但第2次後則沒有太大的時間消耗!
  • Indirect Lighting Quality - 間接光照品質,有助於消除一些奇怪的噪點、黑影等等,但會影響到計算時間。
  • Environment Color - 環境顏色,影響沒有受到光線直射區域的顏色,也會影響間接光的顏色,和下面的參數是一起的。
  • Environment Intensity - 環境顏色強度,強度越高代表環境色影響的越大。

    <Environment Color的變化>

  • Diffuse Boost - 材質漫反射影響間接光的強度,好比在一個綠色牆壁的空間內,當牆壁受到直射光的照射時會反彈些微綠色的間接光影響周圍的物體。

    <將天花板的材質改為純綠色BaseColor通道,漫反射後會受到些微綠光>


Overridden Light Map Res(指定LightMap解析度)

可以從場景上選擇各別模型物件,在Details頁面裡面可以找到Overridden Light Map Res,此參數能夠直接指定該物件的LightMap解析度為多少,也會直接影響到LightMap的大小和計算時間。

<選擇場景物件後,能在Details面板中找到Lighting底下的Overridden Light Map Res>
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3316328
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遇到一位女網友,真的很自以為是....看更多我要大聲說昨天19:08


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