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元素異想 戰棋&板塊桌遊(8/20)二修

作者:~無聊~│2016-07-31 11:36:01│巴幣:1,083│人氣:1106
遊戲名稱:元素之章(暫名)

遊戲人數:2、4、6人

遊戲時間:60~120分鐘

遊戲特色:

1.將戰棋、板塊放置、陣營對抗等要素結合起來,讓原本策略深度已足夠的戰棋要素,添增
上了團隊,及更多變化的要素。

2.在人物設計上,不採用傳統的血條,改使用4屬能量作為生命及技能的消耗,當任意2屬歸零時即算陣亡,讓玩家在遊玩的過程中必須掌握好4屬能量的平衡,必須不斷的走位移動,去尋找敵人的破綻。

遊戲目標:

遊戲採陣營對抗制,玩家們分成紅、藍兩隊,雙方各有一個基地,基地擁有血量。
將敵方基地血量歸零,即可得到勝利。


遊戲配件:

板面1張
板塊72張。
人物卡12張。
人物說明卡12張。
角色指示物6個
行動標記6個
存活標記6個
採集標誌24個
固定基地板塊2
陣營卡6張

初始設置:
每位玩家抽一張陣營卡分隊。
2人時,每位玩家各選2隻角色,基地10血。(2V2)
4人時,每位玩家各選1隻角色,基地10血。(2V2)
6人時,每位玩家各選1隻角色,基地(15)血。(3V3)


每名角色各拿取一個行動標記、存活標記及人物卡、人物說明卡,及一些骰子。
行動標記分有兩面,正面表未行動,背面表已行動。(上圖左)
存活標記分有兩面,正面表存活,背面表陣亡。(上圖右)
將骰子轉至對應角色能量的數字,放置於人物卡下方,代表自己的能量。
若所選角色有魔力值,則多拿骰子標示。

雙方各有一個基地,距離7格。
基地為障礙物,人物不可站於基地上方。

雙方初始板塊如下,基地相隔7格,初始板塊為整體相連的2片,初始板塊上不帶有任何標記,中間為空格。


每位玩家將自己的角色指示物,放到自己基地的周圍(上圖有塗顏色的地方)。
將行動標記及存活標記翻至正面。

板塊說明:


板塊為六角形,共有四種顏色,分別代表火,土,水,風四種屬性。
在六角形的六邊會有一些特殊的標記。
共五種,分別為:

攻擊標記:當角色於從擁有攻擊標記的邊進行攻擊時,該次攻擊,將攻擊成功判定改為4,5,6。

鐵盾標記 :當角色於擁有鐵璧標記的邊被攻擊時,該次防守,防+2且防守成功判定改為4,5,6。

移動標記 :當玩家由擁有移動標記的邊移動時,該次移動消耗-1。

採集標記 :當有採集標記的板塊被放置時,必須於板塊上方放置1個採集token,當板塊上方有採
集token時,玩家可以進行採集。

阻礙標記 :該邊視為被障礙物擋住,無法通行,也無法由該邊進行攻擊。

標記觸發解析:

例:


假設A角色於土屬性板塊,攻擊右方於火屬性板塊的B角色。
該次攻擊會觸發土屬性板塊右方的攻擊標記。
但B角色從火屬性板塊攻擊左方的A角色,則不會觸發攻擊標記。
例如上圖,當A角色攻擊B角色時,因為A角色於B角色的左方,且B角色的左方擁有鐵盾標記,因此該次防守,B角色觸發鐵盾標記。
但B角色攻擊A角色,則不會觸發鐵盾標記。

例:
假設這兩個板塊的高度(層數)相同。
A角色於土屬性板塊,往火屬性板塊移動時,觸發移動標記,原先需支付2點移動力,因移動標記的效果,只需支付1點移動力。
但若由火屬性板塊,往土屬性板塊移動時,則不會觸發移動標記

例:
A角色的右方被石頭擋住,無法直接走到火屬性板塊,必須繞路走到水屬性板塊,之後轉向火屬性板塊。
同理,B角色也無法直接從火屬性板塊走向土屬性板塊。

遊戲流程:

由雙方輪流選擇一名未行動過(行動標誌正面)的隊員進行行動,當其行動結束後將行動標誌翻成背面,表示未行動過。
當所有玩家皆行動過(行動標誌反面),則將所有玩家的行動標誌翻回正面,開始新的一輪。

當輪到玩家時,玩家可以依任意順序選擇進行,以下五種動作
分別為: 開創,移動,法術,攻擊,採集

開創、移動、法術,這三種行動,只要滿足條件就可以於一回合內執行多次。

攻擊、採集,這兩種行動,於一回合內,只能選擇其中一種執行一次。





開創:
消耗1點創造力
1.抽取2張板圖,選擇其中1張板圖。
2.將版圖放置或堆疊至角色周圍一格無人所處的地方,或將2張版圖放回。
3.版圖可堆疊,最多疊到3層。
4.若放置的板塊,上有採集記號,則於板塊上方放置1個採集token。
  
圖放置時有以下規則:
1.必須與其他板塊相鄰,不能形成孤島。
2.板塊可以往上堆疊,每堆疊一次即增高一層,最多三層。
3.板塊堆疊,不能堆疊於目前有單位或角色存在於其上的板塊。
4.板塊堆疊,若於被堆疊的板塊上有採集token則將採集token棄掉。

移動:
玩家可以將自己的棋子移動至相鄰的板塊。
若為平行移動,移動至原先所待位置高度相同的版塊,消耗2點移動力。
若為往上移動,移動至比原先所待位置高一層的版塊,消耗3點移動力。
若為往下移動,移動至比原先所待位置低一層的版塊,消耗1點移動力。
若高度差距超過2層,或有障礙物及阻礙標記的話則無法移動。

攻擊:
若為近戰角色,則可以選擇周圍一格,且高度相差不大於二的一個合法目標進行攻擊。

例:A攻擊B
攻擊方骰等同攻擊力數量的骰子,計算這些骰子中5,6的數量,為攻擊成功判定。
若觸發攻擊標記,則以4,5,6為成功判定。

防守方骰等同防守力數量的骰子,計算這些骰子中5,6的數量,為防守成功判定。
若觸發鐵盾標記,則以4,5,6為成功判定。

攻擊成功判定數量減掉防守成功判定數量為實際傷害。
防守方必須扣除等同傷害的能量數,最低扣為0。
能量的屬性由攻擊方所站的板塊屬性來決定。

剋屬:
火剋風,風剋土,土剋水,水剋火
若攻擊者所站板塊之屬性 剋制 被攻擊者所站板塊之屬性,則該次基本攻擊力2倍。

例:A角色於水屬性板塊 B角色於火屬性板塊。
假設
A角色基本攻擊力為3。
B角色防守力為2。
A觸發攻擊標記。
B觸發鐵盾標記。
A使用技能額外攻擊力+1。
A:
則該次攻擊,攻擊力為剋屬(水剋火),基本攻擊力x2,3x2=6。
6+1=7(A使用技能額外攻擊力+1)
A擲7顆攻擊骰,分別為1,2,2,3,4,5,6
3顆成功判定4顆失敗判定。
B:
B防守力為2,觸發鐵盾標記+2,2+2=4
B擲4顆防守骰別為1,3,4,6
2顆成功判定2顆失敗判定
3(攻擊成功判定)-2(防守成功判定)=1
傷害數為1,因A角色處於水屬性板塊,所以B角色扣除1點水屬性能量。

攻擊基地:
攻擊時,若敵方基地於合法的攻擊範圍內,可選擇攻擊敵方基地,攻擊不用擲攻擊骰,視為擁有2(3)點攻擊成功判定,防守方則擲等同目前存活人物數量的防守骰後,決定傷害。

攻擊基地時不會觸發攻擊標記,無視剋屬,也無視角色本身攻擊力。

採集:
若玩家所站的板塊擁有採集token,則可以進行採集。
採集後消耗掉採集token。
玩家可以獲得等同採集標記所鄰接的板塊之屬性的對應能量2點。

例:


A玩家的角色於水屬性版塊上方,水屬性版塊擁有一個採集token,A玩家將該採集token棄掉,進行採集。
該板塊的右方有個採集標記,其鄰接的為右方的風屬性版塊。
玩家A可以獲得2點風能量。
獲得的能量不得超過人物的原能量上限。

死亡:
當有任意角色,四種能量(風,水,火,土)中,有任意兩種能量被歸0時,即算該角色陣亡。
陣亡的角色需跳過一個行動,於下下一次行動時,在己方基地周圍復活。
陣亡的角色會扣除己方主堡2(3)點血量。

勝利條件:
將敵方主堡血量歸0。

Q&A
1.距離如何解釋:

地形若相差2層以上,則形成地形高低差的阻擋。
距離有分兩種,一種為距離,一種為距離(直線)。
例:距離:2
前者可將其視為半徑,指無論是否為直線,沒有被石頭、敵方單位、地形高低差擋住2格距離內能到的地方。
例:距離(直線):2
後者為直線,形成一個*字型的範圍,沒有被石頭、敵方單位、地形高低差擋住直線2格距離內能到的地方。

2.狀態中的持續x回合如何解釋:
若狀態有被施予者,例:追獵者吟風,刺客破甲,咒術師咒術,祭司神護。
則於被施予者的行動結束後,x降1,若為0時則狀態解除。
例:追獵者對A隊友使用吟風,持續1回合。
X為1
追獵者為施予者,A隊友為被施予者,則當A隊友下次行動結束後,X-1,變為0,則解除該狀態。
若狀態無被施予者,或為對地形使用,例:道士呼風、喚雨
則於被施予者的行動結束後,x降1,若為0時則狀態解除。
例:道士對某板塊使用呼風,持續2回合。
X為2
於當回合行動結束後,X-1變為1。
於道士下次行動結束後,X-1變為0,則解除該狀態。

3.陣亡後的,復活需跳過一個行動如何解釋:
未行動過的玩家,其行動標誌為正面。
行動過的玩家,其行動標誌為反面。
例:A角色於第1輪未行動的狀況下陣亡。
當第1輪,輪到A角色行動時,因其為陣亡狀態,故跳過該次行動。
於第2輪時,A角色可復活於基地周圍並正常行動。
例:B角色於第1輪行動過的狀況下陣亡。
第1輪,因B角色在陣亡前已行動過,故該輪中已沒有行動機會可以跳過。
第2輪,輪到B角色的行動,因其為陣亡狀態,故跳過該次行動。
第3輪,B角色可復於基地周圍並正常行動。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3273122
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留言共 16 篇留言

愛天使亞夜
規則從推導上來看是沒什麼顯著的問題,
實際玩過的話可能會比較清楚這樣。
找個時間做一套測試版實際跑看看的話?

08-02 09:49

~無聊~
目前有用紙作測試板,跑過幾次了。
現在主要在針對資訊量,角色平衡,玩家遊戲體驗作測試。08-02 09:52
無糖綠茶
是不是在新一代設計展出現過?我好像玩過www

08-02 11:40

~無聊~
沒有喔 目前該遊戲只有在測試會測試過一次而已08-02 11:59
無糖綠茶
看來是不同款了

08-02 12:03

~無聊~
恩,那你覺得這款如何?08-02 12:08
無糖綠茶
目前觀看是有興趣,接著大概要實際遊玩來測試了

08-02 12:15

卡爾.J.山德羅
先收藏 改天在抽空看看

08-02 23:48

~無聊~
恩 麻煩你了08-02 23:55
皮卡丘
希望有機會玩到 ! 感覺很有趣
感覺就是差個美術而已了

08-04 02:41

滴答人-最後的魔法師
我是覺得是攻守移動應該要給什麼棋子是問題 還有我覺得可以設計什麼格子給棋子觸發條件

08-05 12:34

~無聊~
棋子是指人物的指示物?08-05 12:37
滴答人-最後的魔法師
日後美術有需要 我要會盡點微薄之力

08-05 12:34

我也太廢了吧
其實台灣畫風好看的手遊基本上都是單純的互相打來打去拼戰力的無聊賣肉手遊,不過相對玩法有創意的學生團隊基本上請不起什麼畫師,這就是現在手遊的可悲之處

08-05 22:17

我也太廢了吧
但如果這是電腦遊戲的話...感覺這不太適合出在電腦....不過這玩法看起來相當有趣,無論是出在play商店,或steam上,或多或少都會向我朋友宣傳的

08-05 22:20

~無聊~
這是桌遊 在桌上玩的
08-05 22:43
~無聊~
手遊跟電腦遊戲的製作成本 與 桌遊 相比 高太多了 且手遊感覺已經走到一個極限了 玩法很難在變化 但桌遊的話因為其建立在實體上面 在玩法上的表現與手遊相比 就高了很多 08-05 22:45
~無聊~
桌遊的好處在於 他可以讓玩家的遊戲體驗很深切刻進遊戲裡面 而且是直接面對其他玩家 08-05 22:47
三藏大法師
有打算去募資嗎?

08-07 11:23

~無聊~
等角色平衡的部份測試完後 美術團隊會開始動工 當完成度夠高後就會開始募資
目前主要是在調查玩家對於該遊戲的看法 評估募資的成功率08-07 14:22
Eustia
蠻有魔喚精靈的感覺的~

08-07 19:31

~無聊~
在設計時有參考08-07 20:07
副社
感覺不錯的遊戲機制~
有角色走位&屬性相剋的策略度
也有擲骰運氣的趣味~
期待後續的完成~

另外,文章內的規則範例似乎有小錯誤?
防禦觸發鐵盾 : 則擲骰4.5.6都會算防禦成功

那範例中A對B的傷害...應該會擋住2滴才對?

( PS: 有遠距離的職業設定嗎?

從文章內的規則,好像都是近戰為主? [e12])

08-09 05:01

~無聊~
已修正 遠距離職業的話 目前有兩隻08-09 10:17
冰羽
「雙方初始板塊如下,基地相隔7格,初始板塊為整體相連的2片,初始板塊上不帶有任何標記,中間為空格。」為什麼不讓雙方的起始板塊有一個基本的相連?有什麼特殊用意嗎?起始不相連,對遠攻職業是否有利?(不造路,等你慢慢過來、等的時候還可以打你)

「版圖可堆疊,最多疊到3層。」請問這邊的疊到3層,是否包含一開始的起始地基?

「地形若相差2層以上,則形成地形高低差的阻擋。」所以..要1層對3層,才會有高低? 那如果蓋到2層是否就不會有高低阻擋的問題?高低差阻擋只限於移動嗎?還是會有攻擊施法的問題?

08-15 10:34

~無聊~
遠攻職業 還是必須要有板塊連接才能攻擊 請看Q&A中關於距離的解釋
不有基本相連的原因是希望玩家自己開創 通常在第2~3回合雙方就會相連接了08-15 12:35
~無聊~
層數就是看該處有幾張板塊疊在一起 就算幾層 一開始基地周圍的地基算一層

高低差指 1層與3層 3層與1層 之間會有高地差 因相差2層以上

攻擊施法若有看 距離 則也會被阻擋 08-15 12:37
卡爾.J.山德羅
很抱歉拖那麼久才來 回應
也很抱歉沒辦法給什麼像樣的回應

基本上規則上沒什麼特別可以挑剔的地方
初步看了一下 只有一個地方有點小疑問
基地的扣血方式應該是以下兩種吧?
1.直接攻擊基地 2.透過擊殺對方的英雄 使得復活英雄會耗損對方基地血量
小疑問是關於攻擊基地 是直接英雄攻擊力=基地扣的血量嗎?
還是基地也有防禦能力之類的?

08-20 20:17

~無聊~
不看英雄攻擊力 不看標記 不看剋屬

攻擊方不執攻擊骰

若為基地10血時2v2 則攻擊成功判定骰量為2顆
若為基地15血時3v3 則攻擊成功判定骰量為3顆

防守方骰防守骰

數量等同目前防守方角色存活數量

例:
基地15血
ABC為紅隊角色
123為藍隊角色

假設A和B陣亡

則當C攻擊藍隊基地時 攻擊成功判定為3
藍方因為1,2,3皆存活 故防守骰擲3顆後
攻擊成功判定-防守成功判定=該次攻擊基地傷害

當1攻擊紅隊基地時 攻擊成功判定為3
紅色因為A和B陣亡 剩C存活 故防守骰擲1顆後
攻擊成功判定-防守成功判定=該次攻擊基地傷害
08-20 20:24
卡爾.J.山德羅
明白了 總之攻防基地戰 只看當下存活的英雄數量決定骰子量

08-20 23:16

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