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Google Play總營收台灣第四 = 台灣行動的遊戲市場大?結果Pokemon照樣歐洲先推出XD

作者:方│2016-07-17 18:43:10│巴幣:28│人氣:657
最近在閱讀一些資料時,看到一篇文章
後來再查...
我發現很多文章,都以台灣登上App Store總營收第十名,以及Google Play總營收第四名
資料是源自App Annie,確實具備一定的可信度
不過,總覺得哪裡怪怪的...因為通常研究市場大小並不是全然從營收的觀點切入
所以 他人營收=自己的市場大小麼?

就連任天堂的大本營日本都比人晚推出來
不過這說法對於了解資訊的人而言
是毛毛的

例如《全球前 10 大網路最快的國家是...? 》-美國9 日本2 南韓1

《《精靈寶可夢》再掀熱潮!超人氣手機遊戲《Pokemon GO》美國當地花絮報導

因此我不認為全然是資訊系統的問題
那到底是怎麼一回事呢?
我做了一些其他的推論~
不一定正確,但是舊作為思考點分享吧~



1. 什麼是市場?
很多人應該會直覺地認為 營收多 = 金錢流量多 = 市場超大
那問一句,市場是什麼? 就算我,一瞬間也想不出來。

市場在英文就是Market,而主要共通討論的點就是集中在 "交易行為"
如果交易行為數量多,金流大,其實只是構成市場一部分條件,但在現在複雜的經濟模式下,這不能完全做為一個市場的觀點,你還要考量其他的因素
例如
Philip Kotler是一個重要的學者,他在Marketing Management有一定程度的貢獻
他在幾十年前就下了一個定義
"市場是指某種產品的所有實際的和潛在的購買者的集合。"
這話已經演變成台灣很多篇論文互抄的一個重要句子

簡單來說,他那時代就認為所謂的市場構成要素,就是考量很多因素的集合,而這些因素都是 站在企業推出產品 作為基本考量的概念。

而且,這是一個持續在做動態變化的概念


2. 市場大小是什麼? 對台灣玩家有什麼意義?
所謂 市場大小= 市場規模的大小 (Market Size)
利用Kotler那個定義繼續推
市場大 = 市場是指某種產品的所有實際的和潛在的購買者的集合 多
市場小 = 市場是指某種產品的所有實際的和潛在的購買者的集合 少

市場大小通常是政府跟投資者在討論的,一個大的市場代表著商業行為的活力,也就是這個地方越有飯吃的 "機會"~對,就只是 "機會" ,不是什麼實際事件或肯定句,因為你集合多跟實際一個產品賣得好不好根本沒關聯,這也是為什麼Kotler寫市場的定義這麼含糊,企業要存活,就是要考量這個問題點。

所以一切市場規模,都是回歸 “市場需求”做討論 ,沒有市場需求就是假的市場大小,假的議題了。

那麼這該是企業在意的事情,玩家幹嘛關心呢?
更明確的說法就是,市場越大,玩家更有機會玩到不一樣的產品,因為更多不同的企業需要挖掘潛在某買者,而對實際玩家而言,企業之間競爭會讓遊戲品質提升,
因此台灣遊戲市場大是對台灣玩家有利的!!

3. 所以Google Play營收第四 = 我國遊戲市場規模大麼? 這裡面有個謬誤~沒考慮市場需求
這個回答,只能說答對一半,你不能說錯,但絕對不是個正確的切入點
基本上,直接推衍是帶來很大的風險
畢竟現實社會不是越多錢集中的地方,就越讓投資者活躍,因為經濟學裏面還有分 "完全競爭、寡占...." 等多種可能,另外產品也有分 "創新、發明、..."等等,而創新產品又能戲分三類

我們就跟著Kotler做個簡單的推演,我們可知道 市場分為 "潛在與實際"
這個簡單來說就是下面的兩個分類
這個產品,在A地還有多少人會需要,具體來說就是有多少人想要用,而這些要用的人之特質為何,而作為的討論。

(2) 產品進入市場後 "實際" 表現
一個產品進入該區域後的收益表現。 這個區域的市場背後的經濟表現,也意味著是否能讓產品生命週期延續加長。

上面的敘述看似沒有什麼了不起...
不過我們就繼續把他的描述看完吧!
另外他也有提到產品,那他所謂的 "某種產品" 又是哪一類呢?
光是這點,一堆人就能分析不完了~
因為現在的產品越來越多變化,
例如 一個標準而簡單的報導《LEDinside估計,2016年印度LED照明市場規模為11.4億美元,年成長率高達47.1%,預期2020年將攀升至17.15億美元。》,就不忽略市場需求問題,但是他的需求沒有寫得很明確,或許你看到這篇會認為是檯燈,實際上可能只是一個可以替代小燈泡的LED而已,因為印度很缺電,那麼你的公司花了大筆資金做了了一個美輪美奐的檯燈,根本不是放到在大的合適的市場中,那也就沒有市場可言。
因此,除非你是一個完全競爭的市場,產品不需要太大變化之外,大部分的產品都有大量的分類的,光是印度LED照明市場,你就會發現它還能一直細分下去,這意味著你的產品不見得等同於市面上已經存在的產品。
遊戲市場也是一樣的,攏統的分類就是即時對戰、射擊、經營、策略、運動....一堆,然後接下來又分成日本、歐美...等等風格,各類加乘下去,市場需求很快就被細分掉了

所以 "Google Play營收第四 = 我國遊戲市場規模大" 之說法,主要合用在 "實際已經存在台灣市場中的企業而言",也就是那些已經把產品放在Google Play的企業,但必非適用在 新進來的企業,因為對他們而言,企業單方面做的 "某種產品" 的定位很可能是錯的,因為當使用者不買單的時候,即便台灣市場表面在國際總營收第四名,但是實際上這個商品在台灣根本市場很小,甚至不具備市場。

因此從企業角度而言,真正能掌握時,才好談市場大小

4. 所以說那麼多,台灣的手機遊戲市場,真的沒有致命吸引力麼?
台灣目前(2016)遊戲產業,最大的市場確實就是手機遊戲,
而線上遊戲跟網頁遊戲排名二三,但比例已經相對大幅下降
至於單機遊戲只剩遊戲主機還存在優勢外,PC單機遊戲已經被遠遠拋開了而不見蹤影了(換句話說大家玩3A遊戲還是遊戲主機為主)
這個觀點,可以參考台灣商業發展研究院這個智庫提供的分析

從上面的資料可以得知,整體來說是 "手機遊戲的市場吸引人的",但是詳細研究則不一定。例如,單看PC遊戲市場(線上+單機+網頁),你會說很大,但是PC單機遊戲這項產品卻遠比遊戲主機少很多,實質上他們還能分下去,因為可以一直細分下去,所以可以肯定一點,PC市場遊戲總銷額跟單一類型的遊戲市場表現沒有關聯~

因此,主題就這麼進入Pokemon Go吧!

不是說好台灣遊戲市場大麼? 為什麼吸引不了Pokemon Go呢
有一種角度就是背後企業嗅到台灣的手機遊戲的商機,進而推出相對應的手段~
其中有位以前家的巴哈朋友是 狐狸姊姊,

不過就我的觀點,問題就是出在於任天堂目前認定台灣市場還太小~
雖然潛在而言,可能存在著市場,但任天堂無法肯定這是不是大的或小的,
即便外面有大量鼓舞的風聲~
任天堂沒做好就是失去市場,就這麼簡單~(後面會有其他資料佐證台灣消費者習慣)
因此自然而然,企業都會保守先把台灣視為小市場,無論消費力如何

如果要更深入研究,那麼確實就會延伸出 "市場行銷" 的議題!
目前AMA(American Marketing Association)對市場行銷的定義是這樣的!
另外 Tailor 的說法是
'Marketing is not about providing products or services it is essentially about providing changing benefits to the changing needs and demands of the customer'
簡而言之,產品或服務雖然是主角,但是滿足使用者更是 "取得市場(讓使用者付錢)" 的重要因素才是...
然而,問題出現在這裡,"你認為台灣的消費者,容易感到價值而滿足麼?"


5.  Pokemon照樣歐洲先推出,因為Pokemon Go 目前台灣市場對於任天堂而言,就是相對小的存在


↑製作Pokemon這個虛擬實境的公司是一家歐美的公司,叫做Niantic,當然實際擁有的,還是任天堂Nintendo。

從上面的AMA在2013對 "市場行銷" 的定義來看
或許台灣人對於Pokemon GO已經達到一定的價值感,但是多少,我認為任天堂都沒有底
因為一切行動還沒開始呢~
首先Pokemon GO的作者是在歐洲發跡的~
如果發跡...最熟悉的地方都不能成功,那麼其他市場她也不一定吃得到,
企業是保守的!
那麼,自然而然,歐洲市場就是他的主戰場,他帶的團隊,花了八億元,優先針對的潛在市場分析並研發產品的,就是歐洲,因此唯一能確認任天堂目前的結論應該就是:

歐洲市場大 = 所以Pokemon GO"目前市場的所有實際的和潛在的購買者的集合 多

因此客觀而言,現在在任天堂這家企業的評估中,Pokemon GO的市場就是歐洲比起台灣或者日本大的存在,反之Pokemon GO在台灣的市場,目前在任天堂的評估中就是比較小,畢竟不確定性很高

6. 台灣XX遊戲市場很難說大的其他原因
你若去問一些學者,台灣XX遊戲市場算大麼?
我看過大部分的文章,回答都很微妙~
(當然不客觀的新聞記者,還是會極端化的推估)

事實上,對於一個為開拓的疆域,通常還是要做先行評估,這時候地區的文化特質就會浮現...
在國際間,其實台灣的遊戲產業是知名的難搞
問題已經不再於玩家品質,玩家水準在中國的角度來說算是好的
簡單來說,你做錯遊戲,或者改變遊戲一些性質,都很可能導致自家公司的遊戲面臨困境,市場變小,更甭談剛進入市場的有多困難的問題...

另外台灣電子產業發達,這也導致玩家不需要專注於同一個商品
雖然目前市場集中在 行動裝置上面
但很有機會在幾年,甚至是下個月,就開始全面轉向PC也說不定
因為這也是Appier 說的~
一但市場轉移,自然就瞬間市場變小了
從這幾篇不難看出,台灣最大的問題在於需求很多元,變化很大,忠誠度很低

7. 小結
如果有時間,我還滿願意繼續找的資料
不過難得假日就快結束了
就先到此為止吧!

我認為這些資料足夠讓人反思一下,為什麼台灣在國際間,遊戲總是很晚推出
為什麼線上遊戲在台灣已經沒有致命吸引力的原因
台灣2003~2006年時
各家廠商是搶著做台灣遊戲,無論直營或者代理都有
現今大部分存活下來的是代理商的遊戲
少數如天堂2是NCSOFT,台灣特別版照樣存在著,但是也不難發現她很坎坷
台灣人願意付錢,但是跳來跳去也是台灣遊戲業難以撐下去的問題點
看似市場很大,卻吃不到,或者常常斷糧...
因此實質上,不能以偏概全的說,"總營收台灣第四 = 台灣行動的遊戲市場大"
若台灣玩家要取得熱騰騰的遊戲,
那麼就是讓台灣遊戲產業佔據國際的遊戲市場,取得開發優勢,才有可能說~台灣行動的遊戲市場大,因為這樣的狀況,無論對台灣企業或者玩家,都是最有利的狀況


感謝閱讀我的文章~ 謝謝!!
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留言共 2 篇留言

野兔Peko
一個STP理論就能屌打那記者寫的文章了

07-18 18:20

狐狸姊姊
完全認同你所寫的,這讓我想到台灣人也是喜新厭舊、一窩蜂很多,這樣來看縱使有很多人消費,不穩定的市場很難界定為大。

07-19 14:42

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