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8 GP

Train Fever 心得

作者:[BOT]OTAKU│2016-06-15 01:50:48│巴幣:16│人氣:8397
壹、前言
上次用自己的巴哈小屋好像是4、5年前的事情了,不勝唏噓。雖痛定思痛不想再上巴哈,卻不得不承認這裡是比較主流的交流區,此外也較能留存文章記錄。
今天要講的Train Fever相對來說比較冷門,一來這款遊戲與其他類似的交通模擬遊戲如A列車、OTTD比起來,沒有對戰模式、列車的行為和市民的行為也較為奇怪,內容比較不豐富。但是也因此對於許多只想看火車拉貨的鐵道迷會喜歡,因為壓力相對小,畫面品質又棒,可以盡情打造自己的運輸王國。
會寫下這紀錄,心理上有點複雜。首先,當初下手買這遊戲的時候,找了找攻略,發現多半都是抄對岸文章拼湊而成,而對岸文章則是直接翻譯Steam之攻略文而成。舉例而言:台灣地區對公共交通汽車的習慣用語為「公車」,對岸為「公交」、「公交車」;在巴哈上的攻略直接用了「公交」一詞,值得玩味。台灣建造輕軌為近年來之盛事,但台灣地區並不把「輕軌」叫做「電車」,這也是另一破綻。
如果玩家照著Steam的攻略文來玩,輕則不少經驗值、成就拿不到,重則破產、遊戲結束。我想在經歷各種悲喜交加的1571小時之後,想要把所知的狀況寫一寫,另外說明為何Train Fever的下一代遊戲Transport Fever為何值得期待,順便談談對中文版以及Urban Games這家公司的想法。

貳、鐵路篇
Train Fever顧名思義就是要建造鐵路王國,然而在真實遊戲中,過早建造鐵路王國往往造成亡國。建造的方法在Steam與巴哈上的攻略是正確的,但稍有不足。我個人認為,如果打算獲得「守財奴」成就的新玩家,可以不要急著蓋鐵路,因為遊戲中鐵路客運雖可賺大錢,但需要時間培養,若資本不夠,很容易被啃光,尤其是遊戲初玩家只有一千萬(10M)資金,蓋車站、鐵路動輒1~2M、車輛也是好幾百K,加上成本很容易就把大部分的血本都丟了。我會先利用馬車運輸短程、中程城際客運,較容易賺錢培養資本,待資本夠了再來豪賭。

一、建設章
以我個人遊玩的看法,我會在開場後先點暫停,將地圖粗略描繪到一張紙上,把各礦場、油井、工廠和城鎮的相對位置排好,然後計畫未來車站該蓋在哪裡、工廠開發的先後順序決定好,再行建設。
建設車站時,需要一點鐵路邏輯,同時需要了解這遊戲的特性:
1. Train Fever沒有時刻表功能,所以很難完成越行、待避,設置不好常常會出現高級列車等貨運列車和區間車的狀況。對岸有人提供側線解法,我個人認為因為Train Fever的地圖最大僅256平方公里,側線解法只是一時,不如直接拉雙軌給各線比較實際。

2. 這遊戲的平交道系統很有趣,在早期的版本呢,行人會直接穿越平交道,但是車輛會被擋下。後來修正之後,只有貨物可以被火車撞然後若無其事地穿越,所有的行人和車輛都會被擋下。這有什麼問題?在遊戲後期車次頻繁,平交道根本就沒升起過,玩家就會看到無敵大塞車,公車和貨運都賠錢賠到脫褲。而拆除平交道改蓋陸橋在都市擁擠的狀況下得靠運氣。靠運氣不如靠實力,在規畫的時候就在車站兩側把陸橋或地下道蓋起來才是卍解。

3. 先不說這遊戲蓋隧道或高架橋往往會遇到奇怪的問題,遊戲雖然可以蓋上述立體化鐵路,但是呢在隧道內或橋上不可放置道岔或信號,這很奇怪對不對?無奈設定就是如此,且從未(也不會)被修正。我得承認從4XXX到7XXX版間,建築系統有很大進步,從最開始隧道難以多軌化、容易被奇怪且不合理的地形阻礙、很難拆除,再比照現在的遊戲內容,會感受到這遊戲的維護者真有在改善。想在隧道或橋上放信號,我個人是利用地形工具挖個小洞,讓鐵軌從那小洞通過,此時就可出現小區域的一般地表,系統會判定該處可放置信號,待建設後再將周圍地表整理,就是個假的地鐵信號了。地下化車站處理方式也差不多,已有人錄製攻略,雖是國外版,但不需要語言只需要看滑鼠在做啥就好,我想對玩家來說是沒有問題的。僅須注意對外聯絡之道路,坡度不可太陡不然街道蓋不起來,到時候花大錢架的地下化車站就白費了。

4. 網路上的攻略都說車站自帶信號,這句話大錯特錯。車站自帶信號這回事,僅針對「路徑上會停靠該站的路線」有效,若是通過之車輛,並不會將該站視為信號。且在某些長隧道出口接著車站,若不放置信號,車輛會在隧道口前堵住,我個人強烈建議在隧道口車站放置信號燈,且兩側都要。

小結:
1. 做好長遠規劃
2. 與其搞一堆交會、道岔不如直接拉多條鐵軌讓各路線獨立。
3. 一開始就蓋陸橋或地下道
4. 地下化時注意信號放置位置與建設之地形
 
二、設定章
建設好後,設定車輛運行也很重要,因為這遊戲的宗旨是盡量讓控制簡潔,所以沒有時刻表、沒有待避越行等設定;玩家得靠自己了。
1. 市民搭車是不看時刻表看車次的,這遊戲的運輸規則是「20分鐘法則」,也就是說,市民和工廠運輸完全不會考慮交通成本,僅會考慮時間,若該趟行程超過20分鐘,就不會成行,而在20分鐘內,則會盡力利用最短時間的方式達成旅行。聽起來很簡單,但是沒配套就變得很奇怪。
舉例而言:
            D
A---B<
            C       
上圖路網有四個車站,假設玩家開行 A-B-C和A-B-D兩種列車,試問電腦AI市民們想從A到B時,會怎麼搭車呢?以正常人而言,當然是時間對了就買票搭車啊!難道一般人想從板橋到桃園時,會先注意該車是從基隆到潮州或是七堵到高雄嗎?(鐵道迷例外)
不幸的是,系統處理時會將A-B-C和A-B-D視為兩個「可用狀況」,AI會選擇時間短的那個,若兩路線使用的車種相同(即列車運輸時間一樣)則會選擇發車頻率高的那個。所以你就會看到某一列上擠滿使用區間的旅客,而另一路線上大部份都是直達的旅客,這不科學啊私密達。

2. 鐵路和站體等可以先蓋好,放著等時機成熟再啟用。這遊戲中的建築物擺著不用繳稅付租金,也沒有保養成本等問題,比核四還硬。一開始規劃好車站後若有足夠金錢可以先蓋起來占地盤(免得AI蓋過去,到時候又要多花錢拆除以及等待AI再次發展)。
客運算好養,鐵路貨運就很難說了!這遊戲對貨運非常不友善,那怕最後一次更新號稱把產量上升速度提升兩倍,運費不能由玩家決定就是吃虧。在遊戲初期,都會對貨物需求不高,用馬車貨車就能搞定一切,若是建鐵路去運,保證虧到死。可以的話,先把站體蓋好,但是用道路車輛去帶貨運,待產量達到200以上後再開火車。
 
貳、公路篇
這遊戲的公路運輸究竟是輔助鐵路呢?還是來亂的?我自己也搞不懂了。這遊戲沒有紅綠燈、輕軌和公車專用道的位置在道路兩側,所以就會出現各種三寶車輛耍寶,全市交通混亂的狀況。這遊戲非常寫實,在1900年後私有車輛越來越盛行,路上交通越來越亂。AI之私家車根本就是這遊戲效能不彰的來源之一,我偷改車輛設定使私家車不太被利用後,整個遊戲效能大增!

一、建設章
其實公路建設與鐵路建設很像,雖然對地形坡度和曲度要求較鐵路寬鬆,限制卻更多,公路很難建造純高架的快速道路或純地下化的系統,這跟現實完全不符,可能是為了平衡鐵路所閹割的關係。
然而這樣的設定,造成市區車輛無法分流,大小車擠成一團,我本來想建設假的捷運系統(把輕軌埋到地底下來取代捷運),但無論怎嘗試都很難達成實用的純地下化或高架化道路。
無論如何,公車和貨車是鐵路的「最後一哩路」,到遊戲後期,市民需要你的公共交通將他們運送到車站,也號稱是緩解市區塞車的解藥之一。這種說法很官腔,連我自己都想罵一句Bxll Shxt,在這遊戲中,公車專用道和輕軌軌道是建設在道路的兩側,理論上公車專用道就是專用道,私家車不會出現在上面,實際上因為車輛須要左右轉的關係,私家車會占用在上面,加上AI的智商不高,各種三寶開車法,使得這遊戲後期的市區交通成為惡夢
有個成就叫做Train Fever,簡單說就是到2000年前只用火車不用其他道路車輛,還是玩這個成就比較不會氣死人。

1. 道路建設的方式與Train Fever官方所稱一樣,此不廢話,記得市區道路可以拓寬就拓寬,後果上面已經提到了,AI很蠢而道路很擠...。

2. 跨越鐵軌的高架橋或地下道可以用鍵盤上按M或N抬升、降低地形達成,但是高架橋對淨空很敏感,地下道對坡度敏感(且下面不可以有東西),所以一開始能蓋好就蓋好,後期都會區擁擠根本就蓋不起這些個東西。

二、設定章
雖然攻略說車輛會自動排點,實際上剛出發的車輛照舊擠成一團,要等間隔漸漸拉開才算「玩成排點」。因為道路運輸實在太蠢,所以我個人會選擇在設定中作弊,不然遊戲不能玩。首先呢將私家車的時速改成5Km/h。
路徑:Train Feverresmodelsmodelvehicle
將車輛.mdl用記事本打開,然後把topspeed改成5.0
這有幾個好處:
1. 虛擬市民不再開車,因為走路跟開車一樣快。他們會更加利用你所提供的公共交通工具。
2. 少了車子後路上交通大順暢,不再有低能車輛任意占用公車專用道,甚至連公車專用道都不用建了反正路都是本大爺的。
3. 遊戲性能顯著大增,起碼多順暢個百年沒問題
除非真的有愛想要貼近現實,不然將私家車給做掉會比較快樂。
接著,Be 4-6 cobra的車身很長,很漂亮我知道,但是,車身太長會造成很多非常腦殘的問題發生;這車子往往會堵在比較小的路口,被左右轉車輛莫名地堵住、或者進入大型輕軌站後就出不來了。這問題與整個遊戲一樣,永遠都不會被修復。至少是遊戲公司不修復,一般玩家永遠都可以想出鬼點子解決這些個問題。
一樣,在上述相同的車輛.mdl檔中,有X、Y兩資訊,把這兩個值乘以五倍後,系統不再監測車輛的間距,您就會看到幽靈車穿梭於車陣中,進站免等待,還可越行。這麼做是有代價的:首先呢,車輛的圖示會拖在車尾巴五倍的地方,不容易點著;然後車輛不再自動排點,因為系統不抓間距了,您必須自己一輛一輛發。比起不科學的大塞車,這些代價一點都不貴。
就公路客運系統而言,初期輕軌比較賺錢,後期公車比較賺錢,最後期所有市內交通幾乎都不賺錢,但是公共交通有助於鐵路運輸業務,所以不得不用,就當鐵路成本來花就好,反正鐵路隨隨便便好幾M,損失一點點無所謂。
在建立路線時,有一說是越少公共交通路線越省系統資源,這是對的。不幸的是,到遊戲後期基本上毫無性能可言,這一點點資源不如宰掉私家車來得明顯,所以我個人認為該有的還是要有。
1. 玩家在初期僅有木造車棚可選,到後期可選擇相當「類似」的車站種類:一般站牌(從木造變成較現代之金屬、壓克力材質)、公車站、輕軌公車共用站、大型公車站、大型輕軌公車共用站、大型輕軌公車共用站+架空線。大型車站加了「大型」兩字表示站場比較大,一般的車站僅能容納兩輛車,大型站可容納四輛;無奈出口節點只有一個,瓶頸沒改善,再大的鳥都裝不下。另外,僅有公車站的站場無法停靠輕軌。另有一說,使用車站能乘載的候車人數比較多,實際上我個人也曾用一般公車站牌達成80+人等車不漏接的狀況,所以...站牌好像便宜大碗。
2. 系統還算聰明的一點是,同一條街上的站牌會被合併成一個車站,如同一般大眾認知的雙邊設站那樣。
3. 我個人不會將這種大型公車站這種轉運站建造在火車站附近,因為火車站附近地皮超貴,加上這遊戲的車輛系統和AI很笨,路人不太愛利用這種大型車站,寧願走遠一點去找站牌,那我就順從民意啦!這些大型車站的好處是可以用來當環狀線的迴轉點。
4. 這遊戲公路設定還有一個大Bug,那就是無法設定路徑點 (Way point),這會造成玩家無法設定車輛路徑,首當其衝的是客運,在初期頂多就是無法依照玩家的意思走,到後期會變成路線打結,許多路線不知為何發狂地繞圈圈;系統新建的道路會讓路徑改變,因為系統會自己找最點路徑,防不勝防。另外,理想的貨運車輛是繞過壅塞的都會區,直奔工業區或工廠,但是系統無法讓玩家設定路徑,所以吃X比較快。
貨運系統看似簡單,只有兩種車站:貨車站與大型貨車站。貨車站同時可容納兩輛貨車,大型貨車站則是4輛;務實上...哀,不如蓋一般貨車站就好。可能是系統為了平衡鐵公路運輸,在同一車站內每條路線僅能存放16個貨物,多的就會憑空蒸發。若玩貨運玩得成功,在後期工廠生產量都是200~400,車輛穿梭非常可觀,常常一不小心就超過16個貨物了,如果攻頂400產量了倒是無所謂,要是不足400,就會看到工廠減產,貨運賠本的悲慘狀況。正常的解法是建立多條路徑,每一路徑都能裝16個貨物,但是車輛會源源本本地卡在出入口的節點上。有些Mod可以解決這個問題(似乎是透過疊加多個車站於一個上),不過用Mod就不會有成就系統了,問題也比較多;單純想開心玩可以試試。
有個成就叫做"Truck fever",顧名思義,都用卡車完成任務。因為上述平交道Bug(貨物可穿越平交道,但其餘一切物體不行。),加上很難避免擁擠的市區,所以玩到後期會很難過。
小結:
1. AI很蠢
2. 道路能拓寬就拓寬。
3. 把私家車給黑掉能帶來美好體驗。
4. 把車身較長的輕軌列車X、Y值改掉也能感受到美好體驗。

參、車輛篇
既然是玩鐵公路運輸的遊戲,就不能不提車輛,尤其是Train Fever的車輛模組做得相當精緻,為這遊戲的賣點。在不使用模組的狀況下,Train Fever提供兩組DLC,分別為歐洲和美國的車種。以下我先從鐵路車輛談起,再談公路。

一、鐵路章
要了解鐵路車輛特性,首先要上物理課。
一、物理章(被揍)
好...我們簡潔扼要地說,鐵路機車牽引車廂,有四大元素要注意:速度(速率)(Velocity)、功率(Power)、牽引力(Tractive effort)、車重(Weight);在這遊戲中,這四元素被還原地頗真實,因此亂玩會吃虧的。不要問我有沒有第五元素,蜜拉喬娃維琪在殺殭屍沒空啦。以一輛機車頭而言,假定功率相同,牽引力會隨著速率增加而下降,
=============施工中=============
肆、地形篇

伍、感想與結論篇

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留言共 2 篇留言

毛毛
這篇的專業程度不會輸給大陸人寫的教學
而且還提供修改方式
真是厲害!

12-25 09:48

低薪派遣勞工
剛玩Transport Fever 個人也看不懂他火車的邏輯 [e3]

07-05 08:02

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8喜歡★kevin020792 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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