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[達人專欄] 《毀滅戰士》─ 睽違12年之經典回歸,再度殺遍地獄

作者:星空下的夜想者│毀滅戰士│2016-05-15 21:22:17│巴幣:177│人氣:4552


    談到經典的第一人稱射擊(First Person Shooter)遊戲,《毀滅戰士》絕對是許多資深玩家心目中的至高之作。儘管《德軍總部》是FPS的始祖,但將FPS發揚光大的,卻是《毀滅戰士》。這款重量級經典招牌,是許多玩家珍貴的童年回憶之一。初代作品於1993年問世時,帶來震撼級的遊戲體驗讓許多人永生難忘,與大量地獄生物淋漓暢戰的遊戲體驗,在當時可是里程碑,引發各家開發者爭相仿效,是許多遊戲當作原型設計來參考的基準作品。《毀滅戰士》的成功,可以說是開啟FPS黃金時代的重要推手。

▼經典的《DOOM》,與大量地獄生物廝殺的爽快體驗在當年可是無人能及


    睽違12年後,由ID software和Bethesda聯手打造的作品,最新的《毀滅戰士》終於要登場了,前作《毀滅戰士3》將遊戲以血腥驚悚的方式呈現,儘管也取得了不錯的成功,但卻犧牲了1.2代那種與大量敵潮作戰的爽快感。而今年的《毀滅戰士》重新聚焦於激烈的戰鬥上,揉合3代的血腥元素,營造出更進一步的感官享受。這次的遊戲內容互似乎非常強大,包含單機戰役、多人合作、多人對戰,除了優良的單機戰役傳統以外,多人對戰也是今次的強調重點之一,更在4月初舉辦了Beta先峰測試讓玩家搶先體驗多人對戰的內容。

    讓人意想不到的是,Beta測試的結果只能用「悽慘」來形容,Steam上玩家最後對Beta的評價是「大多負評」,數千篇的負面評論著實讓大家傻眼。儘管這不是《毀滅戰士》首次引進多人對戰的設計,但卻是首次投入大量心力設計和宣傳,換來這樣的結果相信原廠也相當受挫,也讓這次最新作品釋出前,就先蒙上了一片陰霾。

▼3代主打血腥驚悚風格,場景變的幽暗,為了營造氣氛交戰頻率降低不少

▼Beta的重挫,對最新的《毀滅戰士》會有什麼樣的影響呢?


經典元素的回歸,果真沒讓人失望

    儘管Beta遭受空前慘烈的失敗,讓人開始憂心遊戲的整體品質,所幸劇情戰役大大的扳回一城,單機戰役釋出後讓人眼睛為之一亮,立刻獲得多數玩家的一致好評,將Beta的陰霾一掃而空,總算是守住老本。而之前所宣稱的,要回歸1.2代那種淋漓暢戰的體驗也確實做到了,儘管不少玩家挺期待3代陰暗恐怖的風格,但製作組決定回歸最早的傳統,將遊戲體驗的重點擺放在猛烈刺激的戰鬥上,輔以現代的畫面、美術、特效,將傳統的精神以現代的技術來詮釋,手法相當高明,令人讚賞。

▼同時與大量敵潮作戰,刺激滿分的交戰正是DOOM的傳統精神






▼再度批上那熟悉的戰甲,殺翻各路妖魔鬼怪吧!



競技場般的關卡設計,走位槍戰淋漓盡致的展現

    不得不說,這次的關卡設計非常「精妙」,製作組非常清楚自己的產品在遊戲產業中的定位,並且深知如何以「現代設計」表達出「傳統精神」。許多傳統招牌為了迎合新潮流,直接捨棄了本來的核心精神而飽受粉絲批評,幸好ID soft沒有走向自砸招牌的老路。紮紮實實的傳達了毀滅戰士一貫以來的傳統理念。

    談到《毀滅戰士》的傳統核心體驗,不外乎就是高度走位式的槍戰體驗,玩家操控移動飛快的主角,在迷宮般的地圖上高速巡迴戰場,風騷的穿越敵群、閃避移動、同時予以還擊,與現代的掩體槍戰那種「躲掩體探頭出來射」大為不同,玩家踏入戰場後就是一直保持移動,在戰場上不斷穿梭殺敵,那種憑著一股血氣,直接踏出戰場拼個你死我活的氣概,這種就是走位槍戰才能營造的爽快暢戰的遊戲體驗,如同山姆大叔(Serious Sam)講的「膽小鬼才躲掩體」。

   而今次的《毀滅戰士》在關卡設計上,也非只是1.2代的高畫質版本而已,本作的關卡設計非常有「競技場」的感覺,如同老式競技場射擊遊戲那般,大多數作戰場合相對開放,並有許多高低起伏,提供靈活走位的空間,讓玩家在場上自由的來回穿梭,場上也散布了各種資源如彈藥、醫療包、護甲。本作非常強調走位槍戰的成分,讀取畫面也常常提示玩家「站著不動只是等死」。

▼作戰空間相當寬敞,不用擔心變成走道槍戰遊戲









    為了營造走位式的戰鬥,遊戲設計了許多近戰敵人,這些敵人會不斷試著逼近玩家,大型惡魔的近戰攻擊更是非常致命,遠程單位也會不斷投擲火球或光彈,玩家必須持續移動來躲避近戰敵人的追擊和遠程攻擊,這時後搭配競技場般的環境正是絕配,玩家能自由的在場上穿梭,二段跳跳上平台快速甩開追逐的敵人,或是穿越火線先把躲在後方放冷槍的嘍囉幹掉,當玩家受傷或彈量不足時,也必須四處尋找散落在場上的資源來恢復。本作的敵人威力上修不少,高階惡魔的傷害更是不容小覷,更強化了玩家閃避走位的誘因。所多場合甚至會封退路,逼玩家親上火線與怪物周旋。

▼遊玩演示短片


更近一步的血腥訴求,對惡魔毫不留情的兇殘

    血腥訴求一直是系列作以來的賣點,但早期由於美術技術的限制,無法呈現逼真的血腥效果,而前作《毀滅戰士3》以較純熟的技術呈現血腥效果,讓人大開眼界。而這次更是將血腥直推升到滿點,遊戲裡的多數敵人只要給予足夠的傷害,便能使其失衡,接著貼上去就能發動處決技,遊戲裡稱做「壯烈擊殺(Glory kill)」,處決動畫更是花招百出,面對不同方向還會發動不同的處決技,每種惡魔都有好幾種處決動畫,每招都是鮮血四濺、兇殘霸道,處決動畫更是乾淨俐落不拖泥帶水,透過處決死掉的怪物必定會掉落補血道具,讓處決技不只是花俏的噱頭,而具有戰術用途。


========================以下血腥特區,不喜勿入===========================

▼除了槍械以外,主角的雙手也是非常致命的武器


▼一拳就把惡魔嘍囉打成肉醬




▼徒手折斷惡靈的手臂


▼下一秒會怎樣應該不難想像








▼下一秒當然就就是番茄汁、番茄醬、和番茄肉




▼狂爆模式下的處決技更加兇狠,直接掏心


▼拆下牛角當作戰利品


▼電鋸更是血腥值滿點,番茄汁亂噴一通


    說到電鋸,起初以為又是一個拖時間、賣噱頭、實用價值低的武器,沒想到電鋸是作為「戰術武器」的存在,電鋸處決很快,並且一擊必殺,被電鋸鋸死的敵人會掉落大量彈葯,愈大隻的惡魔掉愈多,但也愈耗費燃料,燃料稀少必需慎選鋸的對象,所以電鋸的實際定位是:用燃料換取彈藥,觀賞血腥兇殘的鋸肉動畫只是附帶產品。

▼處決動畫短片


多樣化的武器設計

    作為一款老式的射擊遊戲,攜帶一身大量軍火乃是家常便飯 ,玩家可以同時攜帶多種火力於一身,除了常規的手槍、散彈槍、突擊步槍以外,還有雙管獵槍、電漿步槍、火箭炮、高斯加農砲、火神砲(鏈砲),當然也少不了招牌的終極武器BFG-9000,每種武器還能加裝配件,新增額外的火力模式,例如散彈槍能加裝三連發模式、或射出爆裂彈,電漿槍能放出熱能衝擊或是暈擊彈,突擊步槍能各裝載微型火箭和戰術狙擊鏡,因此總共多達二十幾種火力模式供玩家大開殺戒,大量爆破和花俏的火力讓人非常滿足。

▼槍隻模組做的非常細膩


▼只要敵人有頭,那麼頭部就是弱點


▼所有武器都不需reload,火力全開


▼最基本的手槍也有蓄力開火模式,爆頭血花四濺


▼散彈槍的爆裂彈非常好用,直接將敵人炸成血水




▼善用爆破性火力對付強力惡魔


▼瞧那肉塊飛濺,血腥細節有與Killing floor 2 一較高下的水準


▼雙管獵槍朝惡魔嘍囉臉上轟下去,化成一片血花


▼火神砲,三管同時開火模式傷害極高,但噴彈快又會過熱


▼造型精美的BFG-9000,全場秒殺的終極武器,威力多強不用多說







翻遍關卡的每一個角落

    相信玩過早期的毀滅戰士都知道,遊戲關卡中藏著各式秘密地帶,看似牆壁的秘門、藏在角落的開關、不顯眼處的秘密通道,秘密地帶通常含有大量資源、或能提前拿到新武器,這個經典元素也跟著回來了,新作的關卡中也藏著各種秘密地帶,除了物資和武器以外,也有純粹的收藏品、永久強化能力的道具、或是復古關卡的解鎖。

    不過現代玩家對於摸不著頭緒的解謎已經沒有興趣,大家懶得再去對每一片牆壁作檢查,實在太浪費時間了,製作組深知這點,就在遊戲中加入一些提示,每個關卡明確標示出秘密數,探索過的地區會直接揭露附近的道具位置,而少數的秘密則幾乎沒有線索。玩家還能透過強化護甲的搜索能力,來提前揭露地圖上各種物資的位置,但別為揭露位置就可以爽爽拿了,遊戲後期許多時候是看得到卻吃不到,必須先找到機關開啟秘門,或另尋隱密路徑繞路獲取。掠寳的設計對於喜愛搜索的玩家而言更是一大加分,看地圖找寶物,有點類似古墓奇兵那種探險體驗。

▼利用3D地圖尋寶,探索過的地區會變成藍色並揭露附近道具的位置


▼高級資源常常藏在意想不到的地方


▼搜尋菁英士兵的屍體,拔起他們身上的特殊元件來強化自己


▼每個改造無人機可以提供一種武器配件


▼毀滅戰士娃娃通常藏在較隱密的地方


▼亞金電池,可以強化生命、護甲、或攜彈量


▼符文試煉通常是秘密地點之一,通過符文挑戰便能獲取符文能力


▼隱藏的復古關卡不會標示在地圖上,仔細留意不得其門而入的未探索區域



角色培養&特殊挑戰項目

    前述的探索要素對於角色的培養相當重要,蒐集菁英士兵身上的元件、亞金電池、武器配件等等,來強化角色的性能,無腦亂衝不留意搜索的話後期會玩的很辛苦。而探索活動的進行本身也會獲得武器配件點數,用來強化配件的能力,例如強化散彈槍爆裂彈的爆炸範圍、或是縮短冷卻時間。

    每個地圖上還有三個特殊挑戰項目,完成也會獲得武器配件點數,例如用散彈槍一次擊殺兩名惡魔,或是發動5種不同的壯烈擊殺等等。武器配件強化完全後,也會解鎖該配件的特殊挑戰,這些挑戰達成後還能進一步強化配件能力。每種符文能力也設計了挑戰項目,一樣達成挑戰就可以強化符文效果。探索要素、角色培養、特殊挑戰項目的設計,讓玩家不侷限於單純的屠戮上,添增遊戲的樂趣與耐玩度。

▼執政官裝甲介面,看是要強化抗性、探索能力、或是敏捷性


▼武器配件強化&特殊挑戰項目


▼裝備符文來強化角色性能,達成該符文的特殊挑戰還能進一步強化能力



深化的世界觀,為舊經典添增新內涵

    2000年以前的遊戲,大多只有遊戲性而無深刻的內容刻畫,連一丁點劇情都沒有的比比皆是,也是許多早期經典在現代推出時的常見的問題。而ID soft在這點的處理上算是非常成功,在《德軍總部:新秩序》中,為主角和配角加入了細膩的描繪,並引入了納粹統治天下的世界觀,生動的背景設定是讓一款作品具有靈魂的必要條件。

    而這次的重開機(reboot)的《毀滅戰士》,也加入了各種豐富細膩的設定,玩家不只是能看到早期經典怪物的高畫質版本,更能了解怪物的各種細部資訊,原來這些惡魔之間也有各種位階,制度嚴明。除此之外,也對整個火星設施的存在的目的、主角本身的來龍去脈都給予詳盡的描繪,甚至整個地獄也有它們自己的文明。儘管這些細部設定並非本作的硬核,故事劇情也非常老梗,但細節的呈現確實為本作添增了內涵,不再只是一款賣血花四濺的遊戲,打下紮實的世界觀基礎,對未來新作品也非常有助益。

▼閱讀百科了解各種細部資訊,了解遊戲世界的同時順便放鬆一下






▼場景刻畫是讓玩家融入遊戲世界最直接的方式,Bethesda在這方面確實很拿手








▼本作的地獄在呈現上更是生動許多



玩家自創內容:SnapMap

   《毀滅戰士》的另一個優良傳統便是玩家自創的遊戲內容,這系列能夠如此歷久不衰,玩家自創內容佔了很大的功勞,這系列的自創內容可以說是遊戲史上名列第一,大量玩家自創的地圖、遊戲模式俯拾皆是,時至今日還有各種大大小小的自創多人模式還有人在玩。

    而SnapMap正是官方釋出的自訂遊戲關卡的編輯器,玩家可以自創遊戲內容並發表供其他玩家遊玩,遊戲裡甚至提供了詳盡的教學和範例關卡,Snapmap提供豐富的人性化工具,讓沒有模組經驗的新手也能輕易上手創作,製作出像樣的關卡或多人對戰方式。可惜的是,關卡編輯器並非Mod,能做到非常有限,只能在給定的工具中發揮,難以開發出高度創新的玩法,要出現昔日的空前盛況應該是不可能了。

P.S. 值得注意的是,本作所謂的多人合作,指的是Snapmap下可以創作多人合作的關卡,原廠並沒有專為多人合作部分設計戰役,專注於多人合作體驗的玩家可能會非常失望

▼關卡編輯介面


▼遊戲剛釋出還沒有多少自創內容可玩,期待玩家的想像力吧



慘遭滑鐵盧的多人對戰

    最後來快速簡視多人對戰的部分,如上文曾提及的,許多玩家在Beta時對多人對戰嗤之以鼻,這大幅影響的現今多人社群的活躍程度,才剛釋出沒幾天就只剩下團隊死鬥找的到人,到底是哪裡出了問題?在解答這個問題之前,先要了解多人對戰的設計

    身為一款老經典,本作的多人對戰自是效仿同樣老牌的「競技場射擊(Arena shooter)」的遊戲模式,這類型的遊戲代表作以《浴血戰場(Unreal Tournament)》和《雷神之槌(Quake)》為兩大翹楚。競技場射擊強調超快步調的機動走位戰,玩家將在地圖中快速穿梭尋敵,在彼此都是高速移動狀態下嘗試擊中對方,地圖設計上通常非常簡潔明快,沒有掩體的設計,也很少可供龜點的地方,全場玩家都是跑來跑去、跳來跳去的在廝殺。競技場射擊正如其名,就是血淋淋的技術比拼。

雷神之槌3多人對戰


    而這次DOOM的多人對戰不是一味的抄襲老前輩,雖然同是競技場射擊的方式,但DOOM也試圖呈現自己的風格,在老式設計中加入現代元素。玩家同樣在競技場式的地圖上,一面尋敵一面尋找各種資源(生命、護甲),不過移動速度比較像現代遊戲,遊戲步調較為緩和,不像老式競技場射擊那般有如電光石火的交戰,加上角色能夠二段跳,垂直向的作戰成分大增,營造出很具現代感的機動戰。另外,角色一開始就自帶常規火力,不會一開始只有軟趴趴的玩具槍,除了偶爾隨機出現超級武器外,玩家自帶的槍械是殺敵的主要火力。

▼場上散佈各種資源是競技場射擊的典型設計


▼多人對戰能用的武器種類比單機戰役更多








▼場上會隨機出現惡魔符文,變成惡魔可以輕易屠殺其他玩家,血腥程度絲毫不減


▼新《毀滅戰士》多人遊玩影片


問題出在哪?

    對《毀滅戰士》來說,多人對戰並沒有屬於它自己的優良傳統,沒有老字號的忠實粉絲期待它的多人對戰,因此,必須開拓屬於自己的新市場。就像單機戰役一樣,開發組試圖將老元素與新型態的玩法相結合,營造出獨特的多人對戰體驗。

    可惜,對於資深競技場射擊老玩家而言,這樣的步調實在太慢,比對上述遊玩影片便可以明顯感受到差異,而過度強調惡魔變身的能力使得運氣成分加重,有違競技本意,加上又沒有傳統的自由死鬥模式,讓老玩家大失所望。而對於大多新生代玩家而言,本來就不是很喜愛純粹的尋敵殺敵的競技,戲稱為「Call of doom」,這類遊戲從輝煌時代退居成小眾遊戲不是偶然。  因此,《毀滅戰士》的多人對戰既討好不到老玩家,也吸引不到新玩家,試圖同時討好的新舊玩家,最後卻落得兩頭空,在在顯示了多人對戰的市場區隔明顯,開拓新利基非常不容易。

▼武器平衡也有待加強,到處都是火神砲、火箭砲



總結

    這次的《毀滅戰士》,在單人戰役和多人連線都採取了新舊結合的手法,儘管在多人對戰部分不盡理想,但單機戰役部分倒是很成功,成功洗去在Beta重挫的陰霾。走位式槍戰體驗結合競技場般的場景設計,締造出嶄新的淋漓暢戰體驗,重度血腥效果的呈現更提升了爽快戰鬥的感觀層次,而良好的優化更是讓遊戲體驗無比流暢,在現今只追求畫面但忽略優化的3A市
場中著實值得讚賞,而探索要素、角色培養、特殊挑戰項目更為遊戲體驗添加了變化性,可惜遊戲長度不算長,約莫在9-15小時間,憑己之力尋找各種祕密地帶大概可以有15-20小時。可以明顯感受到為了開發多人對戰犧牲了戰役長度,不過成功的將經典元素以新面貌表現出來,仍是非常值得給予肯定。

▼最後來張煞氣的Cyberdemon



全文至此,謝謝收看


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留言共 15 篇留言

狠心先生
很認同,很多遊戲為了迎合市場而拋棄核心玩法,反而不倫不類...

05-15 21:38

星空下的夜想者
能夠保留傳統又以創新的方式展現真的值得給予肯定05-15 22:01
亂挺人之神
我剛寫心得 在我小屋 看完你的以後 覺得我寫得好爛⋯以後該多多學習了

05-15 21:42

星空下的夜想者
你寫的也不差呀,我也不是第一天就能寫這樣,彼此加油吧:)05-15 21:55
翌哥
這是我用PS4第一次接觸毀滅戰士,很喜歡他的處決模式,讚啦!

05-15 21:45

火柴人
看起來超讚的~ 只怕電腦不夠力

05-15 21:48

Steven
這款超容易3D暈啊,(beta時的感想

05-15 22:58

RXSX
毀滅戰士真大力,幾拳就把惡魔打到變肉醬└(^o^)┘

05-15 22:59

J.N|FrIno
BOSS戰也算特别的地方吧,不同BOSS不同行為。打法也不一樣

05-15 23:53


裡頭自動門打開的聲音跟一、二代一樣喔!!

05-16 00:43

Blade
單機破完有甚麼挑戰模式之類的嗎?

05-16 03:25

星空下的夜想者
只有更高難度05-16 07:34
Mr.KU
讚+1

05-16 03:31

DennisYang
單激戰役?

05-16 04:56

星空下的夜想者
已更正05-16 07:35
不就一路衰小到底
3代BFG版還沒玩過......

05-16 11:19

夜歌
居然所有武器都不需reload[e17]

05-16 20:05

邪無怒怠狗
Q3以前玩超瘋的,一直在等id出一個比擬當年Q3流暢度的遊戲
後來遊戲都做得太lag,都達不到Q3那種跟直覺幾乎完全match的感覺,真的只有id能超越id


05-16 23:06

DOOM武藤遊戲
之前 skulltag 模擬器 他的多人模式就很棒 像是 有合作殺怪物 也有死鬥
現在 dooseeker 現在還有人在玩多人 合作
這代 多人 做的不太好 應該 取材一下 2代的模擬器 多人模式= =

2帶到現在 很多 知名地圖 像是1 back to saturn 2 beyond hell on earth
3 doom the one 4 map of choas 等等 也是因為 當年 開放原始碼的緣故
那 這次 snapmap 算是很方便的 不過 能否成功 還是在 是否 給玩家 素材自己製作
不然 大家都黃色樓梯 就 很可惜了
不過 玩家自己製作的 武器模組 應該 是部會被做出來了

05-20 15:27

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damage922鯉近摺
多年以來就是從小王o蛋,變成老王o蛋罷了..無恥的基因從來沒變過,註定要當過街老鼠看更多我要大聲說5小時前


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