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02.傳達的不是夢想,而是戰略性的信息。

狠心先生 | 2016-05-14 15:37:28 | 巴幣 32 | 人氣 441

3.傳達的不是夢想,而是戰略性的信息

比爾蓋茲曾經說過:第一代就像一局遊戲,如果你玩得好,那麽到最後他會說:你可以再玩一遍了。就是這樣!

一直以來微軟在商場上都擅長運用高規格、低價格的手法來試探市場反應如何,這種丟石探路的手法一向是比爾的拿手好戲;這手法在Xbox也看得到,微軟以299美元的低廉價格來販售Xbox。

根據統計每賣一台Xbox就會虧100美元,到了Xbox生命周期結束後統計微軟因Xbox而虧了40億美元……雖然說比爾打算在下一代的主機才決定定輸贏,但是這次的探路卻也讓其他投資人頗有微詞。

不同於SEGA以及任天堂等電玩老鋪,微軟本身並沒有任何強大的遊戲軟體支撐Xbox銷售;因此微軟曾經效法SCE的做法,尋找合作廠商來快速進入市場。

原本的SEGA是個好的合作對象,但是SEGA在DC銷售乏力的情況下,遊戲市場最後萎縮到僅剩10%,加上本身的遊戲銷售不如任天堂以及SCE,最終微軟並沒有選擇SEGA這個合作伙伴。微軟選擇了任天堂,因為微軟早已把SCE作為競爭對手,當時的微軟提了250億美元來迎娶任天堂,這絕對遠遠超過任天堂市值的龐大數目吸引了當時任天堂的絕對領導人山內,當時的山內很心動這項交易。

而女婿荒川 實也極力說服岳父山內,很大的原因是荒川知道這次即時成功抵擋了PS的攻勢,但是下個產品還是要持續與SCE PlayStation進行競爭對任天堂來說相當不利;而微軟則是開出任天堂必須放棄NGC計畫,以及然後山內不得再碰觸與電玩相關的領域後,這個自尊心極高的老人便果斷回絕了這項收購案。

在沒有任何製作遊戲的經驗以及廠商能夠依靠的情況下,微軟雖然成立了遊戲工作室,但依然不夠,只能繼續靠著收購廠商來擴充實力。事後證明這一切都是有效的,Bungie跟Rare也是在這時候進駐微軟,事後這兩間廠商推出的遊戲也成功的帶動了Xbox的銷售!

2002年微軟擴大戰略,讓Xbox負責團隊不再是四人小組的Direct team,組成了Microsoft Game Studios。

如同SEGA當時為DC命名的理念如同Dream(夢想)Cast(傳遞)一般,SEGA DC的硬體設計以及失敗確實傳遞了一些實質的訊息給微軟。

撇開那長的幾乎一樣的手把不提,SEGA的網路機制確實給了比爾等人很大的啟發!

1999年SEGA曾經為DC添加了網路功能SegaNet,當時微軟在SEGA的政策下看到了網路在家用主機上的無限可能;可以利用網路下載追加內容、服裝以及更新檔等等的,不過很無奈的是受限於當代寬頻技術不夠普及,SEGA僅能用撥號連線連結網路,加上DC當時並沒有龐大的硬碟來應付龐大的下載量,最終這個網路服務隨著DC的退場而淡出前線。

很大的因素來說,SEGA的失敗告訴了微軟兩件事情,未來一定要連結網路,並且搭配更快的傳輸速度的寬頻以及大容量的硬碟,才能應付未來的網路機能。

微軟靈活的運用了自家通訊軟體MSN上的經驗,在Xbox Live上添加了好友名單的功能以及語音交談功能,某種程度上來說微軟可說是靠著Live的功能區隔其他競爭對手,同時靠這個功能站穩腳跟。

以現在的眼光上來看Xbox的整體設計後來深深的影響了現行的家用主機設計,即使過了十多年Xbox的設計依然出色,很大的程度上微軟在這個時候已經嶄露出身為先行者的鮮明特色。

4.意料之內的滑鐵盧

作為一個市場上的領導人,比爾很清楚Xbox的微妙處境,即使自身有著強大的影響力、主機本身硬體強悍,但是無法與SCE及任天堂等根深蒂固的廠商比較!對於Xbox將會有如何的銷售程度微軟有了清醒的估計。

尤其當時的電玩市場方向群聚日本,使得微軟更難以滲透日本。經過一番深思熟慮後比爾以美國本土為首發,歐洲及日本延後推出。

作為首發遊戲陣容的最後一戰:戰鬥進化、世界街頭賽車以及生死格鬥 3很快的突破百萬,尤其是Bungie製作的最後一戰引爆潮流!

在當時Xbox Live尚未完成,因此線上模式只好被捨棄掉,但是當時的微軟卻想出折衷的辦法,讓最後一戰能夠運用區域網路的優勢來營造出一個大家一起玩遊戲的空間;這是其他競爭對手都無法做到的!

雖然Xbox本身也支援多人模式,附帶四個手把插槽,但是無疑的是區域網路服務讓多人連線在家用主機上開始萌發。而微軟很快的靠最後一戰的熱潮在美國站穩腳跟。Xbox的發售的三個月內賣出153萬台,這個成績更勝PS2以及NGC,微軟很快的宣布Xbox在美國市占第二。

靠著最後一戰:戰鬥進化的熱銷佔領了美國第二名的位置,但是依然遠遜於PS2。但開發環境熟悉,加上美國市占第二,Xbox還是吸引了許多西方的廠商進駐。在這個開發費用高漲的年代,廠商為了獲取更多的利益紛紛將遊戲跨平台,再美國市占第三的GC自然無法獲得更多西方廠商的支援(在日本這狀況反過來了,日廠在GC的作品比Xbox多)

而在歐洲Xbox以微弱的優勢領先NGC,這樣的就結果打破大家的眼鏡,誰能想到新手上場的Xbox居然能夠超越NGC呢?

但…在全球第三大市場日本Xbox可以說異常慘烈,雖然一開始有生死格鬥 3作為首發,但依然無法拉抬整體的聲勢。而Xbox龐大的體積以及手把並不符合日本玩家的青睞,而Xbox會自動刮傷光碟的瑕疵也遭到吹毛求疵的日本玩家挑剔!

事後微軟為了解決問題而重新設計了手把,新手把不僅體積迷你許多,流線又更美了!但令人莞爾的是最後這個迷你版的手把卻取代了原本的手把成為標準配備。

另外Xbox的遊戲大多以西方遊戲居多,日本廠商鮮少在Xbox上投資作品,缺乏了日本玩家喜愛的JRPG遊戲的Xbox很難吸引日本玩家的眼光,這也間接告訴了微軟Xbox在日本將會是一台邊緣化的主機。

Xbox在日本的狀況可以說是史無前例的慘烈!在次世代主機競爭激烈下,Xbox在日本銷售無法拉抬,甚至低迷到跟PS以及WonderSwan這台掌機競爭!2004年7月23日的當週銷售僅有272台,連退居前線凋零的PS都還贏4台的銷售…最終Xbox在日本銷售不到五十萬台黯淡退出。

但這一切的失敗,都在比爾的估計之中,而比爾也在這一年多中知道失敗的原因,也知道了TV產業的規則該如何玩、要怎麼玩以及客群所需要的。

2003年微軟暗自研發代號Nextbox的新主機,勢必再度掀起一陣腥風血雨…而這次的目標依舊是SCE的PS系列;微軟並沒有把任天堂放在眼裡,多年後Xbox的創始人薩姆斯公開訪談NGC的銷售對於微軟來說等同於一場災難…
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創作回應

天狼劍
XBOX算是我心中的痛吧,我不是那種會在主機推出初期就買的人,XBOX出了一陣子之後才購入,結果買了幾個月(大概快一年),微軟就宣布推出360並停止生產了XBOX的遊戲,完全沒有銜接的時間,相較之下我覺得SONY這方面就做的比較好,舊主機的玩家依然能夠玩到某些新作品,是比較受到照顧的
2016-05-29 10:19:18
狠心先生
其實這是一個謎思,因為新主機推出後,你玩到的作品是三廠還是主機商的?如果是三場,那基本上跟主機商就沒太大的關聯了
2016-05-29 10:22:29
天狼劍
欸,老實說我沒注意到這個耶XD
你這麼說好像也對齁,不過那時候的怨念真得滿深的就是了XD
畢竟一台主機不便宜,沒有推出太多喜歡的遊戲時真的會想哭QWQ
2016-05-29 10:29:26

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