網站 GamingBolt 邀請到獨立製作遊戲 Hyper Light Drifter 的首席設計師 Alex Preston,做了一次深度的訪談(
原文看此)。以下是訪談的節錄與參考翻譯,問代表訪問者GamingBolt,答則代表受訪者Alex Preston。
談遊戲畫面的風格
問:「現在的獨立製作遊戲可能會遇到一個問題是,他們都試著看起來復古(retro)。幾年前這樣的做法還蠻讓人耳目一新的,但也有反對的聲浪出現。每一款獨立遊戲,好像都要在上市時誇耀一下自己有復古風格。你有察覺到這樣的現象嗎?」
答:「我想復古(retro)與像素(pixel)畫風還是有差的,而且我認為我們這款遊戲是刻意地不走復古路線。差別在於,復古是有意且積極地堅守過去的標準,而我們是在有限的畫面中做那些過去做不到的事情。」
談遊戲的戰鬥
問:「戰鬥應該是──根據你之前提到的──薩爾達傳說與暗黑破壞神的某種結合吧?」
答:「呃,我不知道是不是這樣。」
問:「所以不只是這樣嗎?」
答:「戰鬥與其他角色動作遊戲蠻一致的。說真的,薩爾達傳說的戰鬥還蠻笨拙的,限制很多。而暗黑破壞神,就只是在用滑鼠點、點、點,而這個的戰鬥可真的需要一點策略。所以戰鬥的部分,跟那兩個遊戲扯不上關係了。我倒寧可與洛克人或暗黑靈魂做比較。」
問:「你提到了暗黑靈魂,真的跟它一樣嗎?有著滿滿的選擇,讓玩家隨著自己的喜好建構角色?」
答:「有角色的客製化。有技能的解鎖,也會獲得新的能力,跟現在許多遊戲對RPG元素的處理蠻接近的。不過,你可以做一些重大的更動,包括技能與其他部分,來改變戰鬥的走向。」
談群眾募資
問:「在Kisckstarter上的募資,可說是獲得了巨大的成功。你們原本的目標是兩萬七千美金,而你募到了── 比它的二十倍還要多?我知道這遊戲原本只打算在PC上發行,而現在它擴及各個平台。你認為是群眾募資的成功,改變了遊戲本來的願景嗎?」
答:「當然,眼界會變得開闊許多。舉例來說,現在團隊中有數個成員,而之前就只有我跟另外一個人。」
談遊戲的差異化
問:「你的遊戲跟其他市面上其他遊戲差在哪?特別是在PC上,有著許多2D RPG與獨立遊戲,你要如何吸引玩家們的注意?」
答:「有很多。有整體的風格、配樂,遊戲中的所有成分都是我們自己做的。我們會從其他地方汲取領感,但這款遊戲無一處不獨特。」
問:「我的確想談談配樂,那令我很有興趣,尤其配樂是由 Rich Reyland 負責的。可以告訴我,你致力於哪種風格的配樂嗎?」
答「配樂相當情緒化(moody)又有氛圍渲染力(atmospheric)。我相信可以用聽覺成分來打造一款遊戲。FEZ 這款遊戲,這點做得相當好,它的配樂來自 Rich 的製作。所以在募資剛開始的時候,我便邀請他加入我們,很幸運地我們有了他。我真的很想要讓遊戲有著濃濃的氛圍,與美術風格相得益彰的氛圍,很少遊戲能做到這點。」
談虛擬實境
問:「(前略)你認為獨立製作團隊會支持那些新科技嗎?(指雲端技術、虛擬實境、DirectX 12)」
答:「我想你會看到很多獨立團隊採用,我想,虛擬實境技術吧。對較大型的團隊來說,把資源放在這上面的風險太高,因為客群還不知道在哪裡。這是個未經考驗的平台。這東西令人興奮、很有趣也超級特別,但現在,近期之內,投資的風險仍然太高,我想你只會看到較小的團隊採用它。幾乎所有新科技都是如此,較小型的團隊會率先支持,試著搞出一些名堂,而較大規模的團隊則不願意承擔風險。」
問:「對,就連個人電腦,也是先由一小撮人搞出了一些名堂,之後才成為主流。」
答:「沒錯。人喜歡追隨新事物,純粹是新事物有趣,而不是賺錢上的考量。但對大型團隊來說,他們必須將資源放在經過考驗的事物上。」