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【心得】《Undertale》:神作藏在細節中

作者:妮妮娜│Undertale│2016-01-28 23:10:15│巴幣:36│人氣:3871
 

 

我真是,愛死這款遊戲了。
 
 
一推出即大受好評的《Undertale》主要被讚譽的地方如下:
1.     各種幽默元素(逗趣的角色與對白、對傳統RPG的嘲諷)
2.     創新的戰鬥系統(可選擇與角色互動以避戰+彈幕閃避)
3.     劇情中與角色深刻的情感連結
 
即使構想很有創意,要帶給玩家良好的遊戲體驗,重點還是各方面細節要作得細膩,以下僅提出幾個我特別喜歡的要素來分享。
 
 
(1)音樂
Megalovania神曲啊!!!(先喊一下)
 
不只Sans的Megalovania,其他boss戰或者角色專屬的BGM都讓人印象深刻,並且和角色本身的特質搭配得很好,一聽就知道是誰的曲子。而音樂和劇情的連結也很深刻,把劇情的氣氛烘托得很棒。好聽又有故事性,在youtube有著一大堆的二次音樂創作。
 
旋律會讓玩家記憶深刻的原因,除了旋律本身鮮明好記,也是因為有很多曲子是以同一段主旋律做出各種變奏而來的,例如加快或調慢速度,用不同樂器和編曲來呈現等。令人最熟悉的莫過於Undtertale的主題曲。
 
有趣的是,除了這些很明顯聽得出來的以外,有很多乍聽之下不會發現是同一段旋律的變奏,例如瀑布區的<Waterfall>和Undyne的<NGAHHH!!!>,以及愛哭幽靈的<PatheticHouse>和蜘蛛娘Muffet的<SpiderDance>。
 
但這些變奏不是完全隨機的,也有一定的組合性。從上面影片的排列就可以大概分出:瀑布區一組(包含住在瀑布的Undyne)、雪村區一組(包含住在雪村的Papyrus)、可愛小怪物一組(一般小怪、狗狗、Temmie)、其他則多為Undertale的主題曲。同樣的旋律可以讓玩家有熟悉感,但多元的變化又不會讓人覺得膩,彼此關連的規劃有著一致性。
 
 
(2)角色設計
套句銀魂的台詞,好的角色設計,光看剪影就能知道是誰。不論是主要角色或路邊小怪,每個角色都有著逗趣且容易辨識的外型。再搭配上他們獨特鮮明的性格,即使整場戰鬥或者對話只有不到一分鐘,還是能讓玩家記住他們,並且喜歡上他們。

 
這款遊戲最大的特色之一,就在於角色對白的幽默。整個地下城的怪物們,幾乎人人愛說笑話,或者本身就是個笑話(正面的意思)。或者透過各個支線的約會事件,讓玩家和怪物們有著無厘頭的歡樂互動。除了讓玩家享受到愉快的遊戲體驗,也能讓玩家在短短的遊戲時間內,快速愛上這些角色。要讓玩家感動有很多方法,但要讓人哭需要較長時間且較深刻劇情的牽引,讓人笑就相對簡單快速。而只要感動了,自然就會喜歡角色,會衷心希望看到他們有好的結局。




(3)劇情呈現
《Undertale》的劇情和世界觀其實很單純,而能不能感人就取決於作者說故事的功力。遊戲裡故事不是用說的,而是讓玩家透過探索世界去發掘劇情。探索整個地下世界時,就像在閱讀一本精緻的笑話集。和NPC對話或者查看物品都有著各種樂趣:淺顯易懂的雙關笑話、無厘頭的發言或評論等等。不像一般遊戲中,NPC只是擺著填補畫面的,場景只是用來拿道具的。
 
而世界觀就藏在各個角落中,透過不同的方式,讓玩家一點一滴拼湊出來,而不是啪的一口氣丟給玩家難以消化。甚至藏了各種彩蛋在支線中讓玩家去發掘,各種選項組合出來的情節對白非常多元。每一個探索都有著功能:讓玩家認識角色、認識世界觀、推動劇情、給玩家驚喜、或者單純覺得好笑。

 
這個遊戲大受好評的一點就是它的多重結局做得很棒。這個遊戲的分歧並不是在最後的結果,而是在開頭就分成兩種玩法。如果選擇中立/和平路線,就是一路歡樂溫馨到底;但如果在序章就殺掉全部的怪物,就走入了屠殺路線,整個劇情和氣氛都完全不同。而妙的是,路線是可以隨時根據某個選項而變更的,例如屠殺路線只要放過一人,就會回到中立路線,而非傳統的一本道。

 
更棒的是,這兩種路線是相互對應的。在和平路線上,怪物們是如此可愛又愛搞笑,但走上屠殺路線時,他們一個個說著認真嚴肅的話,拚死保護家人和朋友,即使實力懸殊也要站出來抵抗主角。若是先走和平路線,因為玩家已經愛上這些角色,走屠殺結局時也會格外痛心甚至玩不下去。雖然屠殺路線很殘忍,但要是沒這個黑暗的結局來作對比和反諷,這個遊戲就不會作出如此有內涵的深度。

 
若是先走屠殺路線再走和平路線,也無法走向真正的好結局;只改了最後一幕就作出意義截然不同的結局,非常厲害。再加上中立路線的各種選項其實都會導致結局的些微不同,其實是非常多元的。
 
除此之外,《Undertale》中使用了多個我自己偏好的文學技巧。
 
1.      同一句台詞重複使用
讓同一句台詞出現在不同氣氛的場景中,彼此映襯加上前呼後應,會烘托出很強烈的劇情張力。有點像是文字的變奏。
 
*Torial在開場以及和平結局的BOSS戰前,都跳出來為主角解圍,說了同一句台詞。Torial在主角離開後就一直拒絕聯絡,此時說了一樣的話幫助主角,讓人懷念又溫暖。

 
*中立結局和屠殺結局的BOSS戰中,Asgore和Sans都說了一樣的開場,但前者是無奈而哀傷的,後者是殘酷而諷刺的。


 
*簡單又有力的”But nobody came”,說出Frisk和Flowey陷入困境時的無助,而在屠殺結局時則用這句話烘托出地下世界死屍遍野的荒涼與詭異。(進入戰鬥畫面卻沒有怪的設定太神了。)



 
2.      雙關
不只是Sans或其他小怪物的雙關冷笑話,遊戲中用了許多文字的雙關。例如EXP不是RPG玩家熟悉的經驗值(experience point)而是殺戮值(execution point),SAVE可以當作「存檔」,也可以代表「拯救」夥伴。而下面這句「屆時地下世界將空無一人」,同時代表了兩個大結局:拯救怪物們離開,或者殺光他們。

 
3.      間接描述
不是透過玩家自己的觀察,而是透過旁觀者間接做出的描述。例如在屠殺結局時,怪物們看到主角時害怕地說「不要露出那種噁心的表情!」會帶給玩家很大的想像空間,也延伸了許多二次創作,會比直接畫出來給玩家看更讓人有印象。


(4)打破第四面牆
所謂「打破第四面牆」,簡單說就是故事中的角色直接或間接跨過次元和觀眾互動,並藉此對傳統的RPG遊戲系統作出許多嘲諷。
 
*直接和玩家而非主角來對話。


 
*NPC認知到「遊戲系統的存在」,甚至可以影響系統,例如破壞操作界面、存取檔案、關閉遊戲等。

 
*嘲諷傳統RPG的主角為了力量而殺害無辜居民(怪物)。

 
*嘲諷傳統的BOSS一堆開場白,大絕招不一開始就用。

 
*甚至嘲諷自己遊戲中的怪物不懂得閃避XD

 
*不只玩家,連看實況的觀眾也狠狠酸了一頓。(呃!你怎麼知道我在想什麼!)

 
*不要以為重新讀檔就可以粉飾太平。角色不記得,遊戲本身會記得。玩家的「罪行」所喚醒的惡魔最終還是會殺了所有人。

 
 
最後來說下自己最喜歡的對白。
 
*最幽默對白,頒給這位打工仔,在世界末日時依然苦命工作XD 「我不能下地獄,我的假用完了。」居然因為這個理由有免死金牌,雙重幽默。

 
*最感人對白,頒給我最愛的Sans。許多二次創作在描繪Sans失去Papyrus的悲傷時,都是畫出他痛哭流涕或者抱著Papyrus的紅色圍巾遺物,但這些事Sans都沒有做過,我也不覺得是他的風格。他臨死前依然是一臉慵懶,開著玩笑說要去酒吧而離開畫面,只在畫面留下一句「Papyrus,你有需要什麼嗎?」,但Papyrus早就死了,說完之後只用音效帶出Sans死亡的事實,讓這句話格外地心酸催淚。

 
 
結論:
這是我目前最喜歡的遊戲了,不是因為它比其他遊戲都優秀,而是因為各種滿滿的愛呀。



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留言共 3 篇留言

伙委
還有一般路線殺掉羊媽之後再打電話也是那一行字,(嘿!那時候我可是絞盡腦汁的想要用''行動''脫困!)
第一輪玩的時候沒甚麼感覺, 後來, 挖賽...這個梗貫穿整個遊戲阿

02-10 17:10

妮妮娜
原來還有這個...這句真是萬用又簡潔有力02-10 22:58
兔二:滾你奶奶的
充滿感情和巧思的遊戲

02-29 10:52

烈鎌克斯
30個熱狗太多了,29剛好.....30實在是......你以為我的手長到可以勾到那麼高的地方嗎?(笑瘋

02-29 10:56

妮妮娜
主角的頭可以放這麼多熱狗才掉下來也滿厲害的02-29 22:00
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