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漫談橫向動作遊戲發展:從極致繁榮到衰落與轉折...

作者:夏凰翔│2015-11-14 16:23:25│巴幣:1,104│人氣:900
橫版動作遊戲作為最古老的動作遊戲類型之一,從誕生到現在,一直都在持續不斷出現各種作品,以早年而論,快打旋風系列和怒之鐵拳系列等遊戲都是玩家們津津樂道的遊戲,至今還有很多玩家通過模擬器不時玩上幾把這些老遊戲,而以近年來而論,端游領域以DNF為代表的所謂橫版格鬥動作網遊也吸引到了不少用戶,DNF長期雄踞國內網遊排行榜前列就能說明很多問題了。而在手遊領域,湧現了大量像素化作品,其中橫版動作遊戲不在少數。在主機遊戲和PC單機遊戲領域,雖然3A大作很少採用橫版動作遊戲這種古老的形式,但是不少獨立遊戲和中小成本製作的遊戲都熱衷於這種類型,湧現了大量素質精良的經典之作,以最近而論,《奧日與黑暗森林》就形成了一定的話題性,而五十嵐孝司的眾籌項目《血跡:夜之儀式》取得了350萬美元的眾籌成績並且數字還在不斷增長中,這些都充分說明了橫版動作遊戲依舊具有不小的魅力,依然可以吸引玩家們樂在其中。

橫版動作遊戲在這個年代依然富有魅力

要討論橫版動作遊戲的發展並不是一件容易的事情,僅僅是弄清楚每個平台上有多少款這類遊戲就是一件繁雜而可怕的事情,不過畢竟每個時代真正出現的那些值得我們銘記的名作在數量上要少很多,更多的都是一些跟風之作,所以本文主要著重討論的是那些經典之作。

本文將討論早年橫版動作遊戲的繁榮和發展,以及那個年代的繁榮所遺留下來的一些寶貴遺產,正是這些遺產才使得橫版動作遊戲在多年後又迎來了一個復甦潮流。其意義不亞於歷史上的文藝復興。

遊戲數量的爆發

橫版動作遊戲的數量在早年的街機和FC平台上體現得最為明顯,以街機遊戲而論,任何一個老玩家在幼年出沒於街機廳的時候,接觸最多的除了格鬥遊戲就是橫版動作遊戲,像《吞食天地2》和《圓桌騎士》以及《鐵鉤船長》就是很多街機廳多年的經典遊戲。

FC時代也是橫版動作遊戲的溫床,例如很多老玩家津津樂道的FC時代老四強中《魂斗羅》和《綠色兵團》就是橫版動作遊戲。

魂斗羅是很多人的清版遊戲啟蒙作

在SFC和MD爭霸的那個時代,任天堂和世嘉都對橫版動作遊戲特別看重,就平台遊戲而言任天堂有超級馬里奧系列,而世嘉則在中裕司的帶領下打造出了索尼克系列。

在街頭清版打鬥遊戲方面,任天堂將CAPCOM的《快打旋風》移植到了SFC上面,當然因為當時機能限制,移植後變成了兩個版本,而且同屏人數沒有街機版那麼多,快打旋風系列後來的2代和3代則是只登陸了SFC主機,而世嘉當然沒閒著,他們在街機上打造了怒之鐵拳系列,並且將這個系列移植到了MD主機上,快打旋風系列和怒之鐵拳系列的競爭使得兩大系列都代表了那個年代橫版動作遊戲能夠達到的最高水平,而且那種獨特的街頭文化氛圍也是一大特色。


《快打旋風》代表了當時行業發展的最高水準

早年遊戲公司如此熱衷橫版動作遊戲的原因很多,一個是因為當時3D技術不夠發達,2D技術是絕對主流,而就街機而言,採用2D的橫版動作遊戲相對于格斗遊戲來說准入門檻要低一些,而且可以玩的時間更長一些,一個普通玩家可能在《街頭霸王2》中打不了幾局,但是在《恐龍快打》中也許可以打到第三關乃至於第四關。至於家用機領域,在FC時代,日式RPG初興,還未形成氣候,所以當時FC上面橫版動作遊戲是主流類型,這類遊戲相對於日式RPG而言需要的研發人數和資金都不多,但是回報可觀,例如《綠色兵團》的研發成員只有十個人左右,這在那個年代是非常普遍的情況。而崇尚硬派風格的世嘉則熱衷於在MD上打造具有街機風格的遊戲,因此也湧現出了大量的硬派風格橫版動作遊戲,而SFC則因為日式RPG崛起之故,主流類型變成了日式RPG,饒是如此,我們還是可以在SFC上看到很多精緻的橫版動作遊戲,例如三上真司打造的米老鼠系列三作,再比如被無數老玩家奉為經典的超級大金剛系列三作,以及TAITO出品的街機名作《忍者戰士》的外傳作品《忍者戰士:牙》。


《恐龍快打》第四關

捲軸化

2005年的GDC終身成就獎留給了尤金·賈維斯(Eugene Jarvis),一個對許多玩家來說未免陌生的名字,但哪怕只憑藉《防衛者》(Defender)這個名字,他也完全有資格接過這個獎項,作為遊戲行業的先驅者之一,他的名字完全可以寫入遊戲的歷史。

尤金·賈維斯在1980年拿出了在整個遊戲史上也占有重要地位的飛機遊戲《防衛者》(Defender),由於時代不同,這款遊戲在國內的認知度並不高,但在當時的美國,它被認為是帶來之後80年代街機遊戲熱潮的奠基者,同時也是史上最賣座的幾款遊戲之一。


尤金·賈維斯

《防衛者》的意義在於,這是世界上第一款橫版過關遊戲,之前的遊戲如吃豆人、小蜜蜂這些都是在同一個畫面內進行的,而《防衛者》能讓畫面隨著玩家移動不斷拉伸出新的版面,這一想法在當時無疑是劃時代意義的,將其實現更是需要技術和想像力。之後被移植到FC平台,也從此宣告橫版類過關遊戲正式成為遊戲發展的一大主流。

捲軸化開山之作《防衛者》

我們今天來看捲軸化技術會覺得十分稀鬆平常,但是在那個一切處於萌芽狀態的時代,捲軸化技術可謂開天闢地般的進步,還記得《大金剛》初代麼,整個遊戲都是在一個平面場景內進行,而捲軸化技術則使得橫版的世界變得更加廣闊,具有了更多的可能性,這正是後來橫版動作遊戲能夠得到大發展的一個關鍵要素,如果沒有《防衛者》,像《超級馬里奧》等一代名作誕生的時間可能要推遲數年,在那個時代,任何一項技術的進化都能帶來天翻地覆般的變化。


沒有捲軸化技術就沒有《超級馬里奧》

平台類動作遊戲

跳躍的藝術和主機遊戲同樣古老。

通過一個最流行也最多變的遊戲類型——平台遊戲,跳躍和電子遊戲結成了一種持續多年的緊密聯繫。在80和90年代,遊戲主機是被它們的平台遊戲明星所定義的。例如任天堂就是超級馬里奧,世嘉就是索尼克,而索尼就是古惑狼,有趣的是,這些都是平台類動作遊戲。

更有趣的是,超級馬里奧和索尼克兩大平台類動作遊戲的王者,早年和橫版動作這種形式是相伴相生的。

今天我們認得出大金剛這款遊戲中那個長著鬍鬚的大叔主角就是馬里奧,但在遊戲剛推出的時候他有另一個名字:跳跳人。《大金剛》是任天堂傳奇人物宮本茂的處女作,我們現在可以毫不誇張地說,這個遊戲重新定義了電子遊戲。《大金剛》這款遊戲不僅為平台遊戲這個類型打下了堅實的基礎,還對整個電子遊戲領域產生了深遠的影響。

平台動作遊戲鼻祖《大金剛》

《超級馬里奧兄弟》帶來的影響是長久且廣泛的,在遊戲產業中,如何強調馬里奧都不為過。這個遊戲對平台遊戲這個類型起到了定音的作用,讓電子遊戲從雅達利失敗的泥潭中走出。超級馬里奧兄弟讓任天堂的FC家用機系統大獲成功,同時為整個類型建立了堅實的基礎,甚至影響了這個類型以外的遊戲的設計。我們常常會忘記,有一些不那麼明顯卻十分巨大的設計改變,像將遊戲重心放在遊戲體驗而不是刷分上,其實是馬里奧的功勞。

在《超級馬里奧兄弟》之前,大多數的遊戲基本都是整個遊戲只有一個場景一種動作,而不像《超級馬里奧兄弟》一樣有著各種各樣的場景,上天下地無所不能。能以馬里奧的身份來探索這個廣闊的世界,本身就是一種新奇的體驗。

橫版動作的2D馬里奧系列同時也讓一種設計變得流行起來,那就是不同類型的表面會影響角色的移動,像在冰面上就會滑快一些這類的。街機版的《超級馬里奧兄弟》多人遊戲中,玩家能在沒有結冰的地形上走路而在冰面上滑動,然後在《超級馬里奧兄弟3》中馬里奧更是能在綠坡上一路全速衝刺來改變他跳躍的距離。今天我們的橫板過關英雄經常上山下水,上刀山下火海,這種多樣的場景設計都是多虧了馬里奧。

《超級馬里奧3》中馬里奧可以上天入地

在有限的橫版二維空間裡面,遊戲設計者們想盡了各種辦法來充實遊戲的內容,因此在那個年代湧現出了各種經典之作,例如加入了二段跳的《超魔界村》,比如說加入了解謎要素的《閃回》(這款遊戲不久前還推出了高清重製版)。

可以二段跳的《魔界村》

平台類動作遊戲的根本特徵在於跳躍的藝術,對於跳躍的操作技巧要求達到了一種極其變態的地步,容錯率極低,例如《超級馬里奧兄弟》的核心根本就不是打怪和打BOSS,如何通過高超的操作來躲避危險然後跳過一個又一個平台才是遊戲的關鍵所在,這和街機上的《圓桌騎士》、《恐龍快打》等以戰鬥為核心並且有縱深空間的動作遊戲有很大不同,在這些遊戲中,主角根本不會像馬里奧那樣從某個平台上掉下去後摔死。當然後來隨著時間推移,平台類動作遊戲的定義也越來越模糊,邊界也難以界定,例如惡魔城系列對玩家跳躍要求非常高,但是打怪打BOSS的技巧性也不低。

《惡魔城》中無論跳躍還是打怪都很難

那個年代的橫版類平台動作遊戲中,筆者玩過印象深刻的作品還有不少,例如火箭騎士系列,該系列在MD上推出了兩作,在SFC上推出了一作,遊戲最大的特點是主角可以蓄力然後像火箭一樣向各個方向衝刺,和索尼克有些類似之處。因此在二三線作品中,存在著不少閃光之作。

縱深空間的變化

最早的橫版動作遊戲基本都是平行視角,人物和背景也都是平面的,玩家只能操作角色左右移動,然後跳起或者蹲下,後來縱深空間的出現帶來了很多變化,這類遊戲一般主角可以上下左右多個方向移動,然後採取了傾斜視角,以使得玩家更能觀察全局,雖然畫面還是2D的,但是有了更立體的空間感。

這種做法帶來的最大變化是玩家的操作更加多樣化了,尤其是在BOSS戰方面,玩家操作的角色可以在一個更加廣闊的場景內閃轉挪騰,而BOSS的出招範圍也變得更強大更有震懾力,和BOSS的周旋變得更有意思,在洛克人這樣的平台動作遊戲中,打BOSS的時候需要找到那麼一兩個死角才能躲過BOSS的致命傷害,而在《怒之鐵拳》和《雙截龍》這樣的遊戲中,玩家可以躲閃的地方要更多一些,並且攻擊BOSS的機會也要更多一些。

有了縱深空間後可以更好躲避BOSS了

另外空間變化也使得巨型BOSS可以更多的出現,並且可以到處移動了,誠然像《奇蹟三合一》這樣的純平面遊戲中也出現過巨型BOSS,但是這種BOSS一般只會呆立不動,《魂斗羅》的最終BOSS也是如此。

沒有縱深空間,大型BOSS一般只能呆立不動

再比如說《忍者戰士:牙》和《雷狐行動》這類非縱深的純平面遊戲中,主角打小兵一般是一拳一個,而在《鐵鉤船長》中,即便是小怪也得挨上好幾拳才能掛掉,這也是空間限制帶來的問題,在純平面2D遊戲中,如果小怪太耐打就會拖慢節奏,而且小怪同時出現太多也會使得有限的空間變得擁擠,進而導致畫面混亂不堪。

《雷狐行動》中小怪一般挨一拳就掛了

而且這樣最大的好處就是可以更多的人一起同時娛樂,例如《吞食天地2》和《名將》這樣當年的熱門多人遊戲,好幾個小夥伴一起在街機廳用搖杆玩得不亦樂乎,如果是馬里奧這樣的平面世界,多個角色混雜在一起,想想都極其混亂,更不用說操作了。

正因為縱深空間可以帶來更豐富的體驗,所以我們現在回顧街機時代那些橫版動作遊戲名作,可以發現絕大多數都是有縱深空間的,例如CAPCOM的老四強,當然在同時代的家用主機上面,具有縱深空間的這類遊戲明顯少很多,這主要也是因為當時街機性能強於家用主機的原因所造成的。


《吞食天地2》充分展現了縱深空間帶來的各種好處

RPG化的嘗試

RPG化可以說是一定程度上拯救了非縱深空間的橫版動作遊戲,由於沒有縱深空間的變化,這類橫版動作遊戲由於空間限制,後來逐漸發展到了一個瓶頸狀態,很難創新,而RPG的成長扮演要素和橫版動作遊戲結合之後,產生了奇妙的化學反應,例如大名鼎鼎的銀河戰士系列,可以說是開創了一個流派,並且深刻影響至今,完整而複雜的可探索地圖,獲得各種新奇能力探索新的區域,這些在現在的橫版動作遊戲中幾乎是經常可以見到,但是在銀河戰士那個年代,這些元素出現簡直具有劃時代的意義。

《超級銀河戰士》開創了一片新天地

不過橫版動作遊戲早期作品中開拓意義最大的並不是《銀河戰士》,而是街機名作《卡達敘傳說》,現在很多新玩家可能根本沒聽說過這款遊戲的名字,但是這款遊戲的豐富程度,在那個年代實屬難得一見。

這款作品之所以特殊,原因在於它不僅從各方面看十分優秀,而且也是街機上唯一的一款真正意義上的ARPG遊戲。雖然在它之後也有一些街機遊戲加入了RPG的元素,(比如:《黃金鷹之劍》,《魔法劍》,《龍王戰士》和Capcom的《龍與地下城1、2》)但他們從本質上說還是以動作為主的遊戲,角色扮演只是輔助元素。而作為一款ARPG遊戲,《卡達敘傳說》與上述遊戲不同的地方在於:遊戲中的角色不僅可以通過殺怪練級來提升實力,而且遊戲提供了可以自由返回的城鎮,在城鎮裡有旅店、武器店和道具店等設施。遊戲中有為數眾多的NPC(村民),玩家需要與NPC對話以獲得重要信息,並且需要解謎和完成任務。不像一些清版動作遊戲,場景是不斷向前推進而無法返回的。在《卡達敘傳說》中遊戲分為4個極其龐大的場景,而且這些場景是由3個傳送門連接的。每個場景里的小場景都是「無縫連接」的,這在1989年是十分令人驚異的技術。而且在《卡達敘傳說》中,遊走於嶄新的和過去的場景之間對於完成某些任務是必要的。

以上的這些特點決定了《卡達敘傳說》是那樣的與眾不同。他不僅具備了宛如《伊蘇3》那樣作為RPG的高度的可玩性,而且通過街機強勁的技能,還體現出了令人驚異的血淋淋的畫面效果(VGA Mode-X,128色),流暢的動作,逼真的音效和難忘的音樂。對於1989年的遊戲來說,它裡面的有些敵人是如此的巨大,而且移動速度如此之快,讓你驚嘆此遊戲已經達到了當時技術的極限。而且與當時家用機的ARPG相較,它的一個顯著優勢還有提供了4個性能各異的可選角色和雙打模式。

在當年,《卡達敘傳說》的豐富程度在街機領域十分罕見

就具有角色扮演要素並且有著縱深空間特點的橫版動作遊戲而言,其中最有名並且成就最大的當屬CAPCOM的龍與地下城系列兩作,這兩款遊戲出現了各具特色的職業,以及千奇百怪的道具和職業技能,還有各種分支路線,再加上歐美氛圍的世界觀和劇情,因此在當年也引發了強烈反響,後來更啟發了台灣的IGS公司打造了《三國戰紀》和《西遊釋厄傳》,由於文化親近感的緣故,這兩款遊戲在後來日系街機遊戲衰落的歲月中霸占了很多街機廳多年。

街機名作《龍與地下城》系列有著歐美RPG的影子

當然這個年代橫版動作RPG遊戲尚未完全成型,真正完全成型並且成為一個成熟的遊戲類型,主要還是在於後來的轉折期時代的發展,這個問題筆者將在下一篇文章中探討,而無論是《卡達敘傳說》還是《超級銀河戰士》或者是《龍與地下城1、2》,都在那個年代具有超前的探索性。

高難度的關卡設計

早年遊戲技術並不發達,遊戲容量有限,一款遊戲的製作者往往也只有幾個人,在這樣的情況下如何讓玩家能夠買來一款遊戲後可以玩更長時間呢?答案就是提高難度,這就是為什麼FC上有那麼多的橫版動作遊戲,並且大多數難度都很高的緣故,畢竟遊戲公司資金有限,而且橫版動作遊戲又是當時的一大主流,製作二三十個關卡誰也吃不消,又加上容量限制等緣故,也沒法加入複雜的角色扮演要素,最後能夠留住玩家的辦法就是提高難度,也因此出現了背版這個名詞。無論是《綠色兵團》還是《魂斗羅》抑或是《惡魔城》都是如此,當然《綠色兵團》和《惡魔城》大多數玩家雖然當年很難打到關底,但是大多也能打到第二關,但是像《魔界村》這種超級變態遊戲,很多玩家往往第一關BOSS都見不到。

雖然這種做法令很多玩家叫苦連天,但是另外一方面也產生了不少動作遊戲高手達人,而且高難度的做法會使得玩家不斷去挑戰,挑戰成功之後的成就感和滿足感是難以比擬的,這實際上也是遊戲帶來的一種樂趣,某種程度上其實也象徵了人生,畢竟你在人生中總要經歷許多挫折才能成長不是麼?這不就像你在這些遊戲中死了無數次最後豁然開朗打過了某個BOSS的經歷一樣麼。

不斷挑戰高難度遊戲可以獲得成就感

玩這類遊戲總像是解謎一樣,例如在《火槍英雄》這款MD名作中,面對潮水般的敵人,如何搭配子彈來進行攻擊,是一個非常考驗玩家智慧的事情,而面對強大的BOSS,摸清BOSS規律,什麼時候將子彈切換到何種形態,也都大有講究,所以這類遊戲其實也非常講究策略性,一味無腦攻擊只會死得更快。

動手很關鍵,動腦也不能少

除此之外,在超級馬里奧和索尼克乃至於SFC的《阿拉丁》、超級大金剛系列等平台類遊戲中,你經常要逃離或者快速通過某些危險的地方,在這個過程中你必須算準每個關鍵之處如何操作,錯一步就得從頭來過,容錯率極低,但是操作成功後一氣呵成的感覺和體驗具有獨特的不可替代性,而這往往極為考慮遊戲設計者的水準,這就像一個精緻無比的迷宮,而你必須記住什麼時候適時轉彎或者跳躍。這類關卡某種程度上其實也算是現在數量龐大的跑酷手遊的先聲。

凡事都有正反兩面,因為FC的動作遊戲太難,所以後來NEC打造的8位主機PCE上面的遊戲就反其道而行之,這款號稱最強的8位主機最大的賣點是就當年而言精美的過場動畫和原聲音軌,這得益於它具有CD光碟機的緣故,結果就是這款主機上出現了大量的橫版動作遊戲,但是這些遊戲大多難度偏低,例如筆者通關過的《破魔法紋》、《伊賀忍傳》、《風霧》這三款遊戲都算是PCE主機上不錯的作品,但是在關卡設計和遊戲難度方面實在無法與FC那些遊戲相比,即便是PCE一代名作《惡魔城:血之輪迴》,在難度上比起FC的惡魔城系列三作都要簡單許多。

PCE名作《惡魔城:血之輪迴》的難度並不算太高

對於時代的影響
回顧當年那個繁榮的時代,我們不難發現,這些優秀的遊戲設計者們在那個技術有限的年代,居然創作出了如此多的經典之作,成為了一代人的美好回憶,並且影響到了後來很多其他遊戲類型的發展,這些寶貴的遺產我們不少人今天都還受益匪淺,例如現在不少獨立遊戲和同人遊戲的製作者在製作遊戲的時候,一般首先想到的就是橫版動作遊戲這種形式。因此湧現出了大量的傑出作品。但是近年來橫版動作遊戲的復甦是因為這個遊戲類型經歷過一個短暫的衰落時期。

任何事物的發展都會經歷興衰,世上沒有永遠輝煌的事物,自上個世紀80年代而興的橫版動作遊戲,到了上個世紀90年代中期的時候,不可避免的也迎來了一個衰退的時期,並且這種衰退,一直持續到了本世紀的2007年左右,在這一時期,無論遊戲數量還是遊戲設計水準,都無法和此前的繁榮期同日而語,那個時期玩家們熱衷於各種新冒出來的遊戲類型,迷戀3D遊戲,而橫版動作遊戲則似乎顯得像是一個過時的老舊事物。

然而在那個衰落時期,不少有一定想法的遊戲製作者還是努力做出了一些小小的突破和嘗試,雖然這些努力和嘗試在當年沒能成為一種潮流,但是多少也是為之後的橫版動作遊戲復興潮打下了一定的基礎,因此這個衰落時期某種程度上來說也是一種轉折。

主機和街機領域的數量衰落

PS主機興起之後,帶來了遊戲圖形技術的革命,使得3D化技術得以普及,而就遊戲類型而言,由於PS主機提出的“一起遊戲在此集結”的口號,因此出現了不少新型遊戲,這些遊戲大多采用3D技術,系統簡單,上手容易,系統也簡單,因此獲得了大量輕度玩家的喜愛,因此這類新型玩家就被稱為“light user”,至於那些執著於過去傳統類型和高難度體驗的玩家則被稱為“core user”,也就是硬核深度玩家。


PS主機出現和3D技術興起是橫版動作遊戲衰落的重要原因

橫版動作遊戲從誕生之初就和2D技術相依相存,而且大多數作品都難度偏高,在進入PS時代後自然就迅速衰落了,比起數量龐大的日式RPG和海量的音樂遊戲而言,一年內能出現的橫版動作遊戲就沒有幾款,和早年繁榮時期完全無法同日而語,後來進入PS2時代後,更因為3D動作遊戲的崛起,進一步擠壓了橫版動作遊戲的生存空間,這種情況很好理解,鬼泣系列和戰神系列這類3D動作遊戲因為空間更廣闊,可以表現出令人嘆為觀止的宏大場景和具有震懾感的巨型BOSS,相比之下,橫版動作遊戲在這方面就要遜色一些。至於當年索尼的對手世嘉推出的SS主機和DC主機,除了SS上面還有幾款不錯的橫版動作遊戲之外,壽命極短的DC主機幾乎就沒出現過有代表性的此類游戲。

所以當我們回顧這個轉折期的時候,我們很難回憶起幾款具有代表性類似於昔日《恐龍快打》那般知名度的遊戲,除非你是一個鐵桿的橫版動作遊戲愛好者,不然你根本不會知道《快速天使》、《熱血親子》、《小人拉爾夫大冒險》這些曾經出現在PS主機上的遊戲,這些名字是如此的令人感到陌生和遙遠。


很多人可能都不知道PS上有一款名為《快速天使》的遊戲

在街機領域,同樣因為3D技術的興起使得橫版動作遊戲的數量極速萎縮,而且動作遊戲天尊CAPCOM在那個時期因為很多緣故陷入了危機之中,後來因為PS主機上的生化危機系列大賣而度過危機,之後該公司進行戰略調整,全面轉型為主機遊戲生產商,在街機領域僅僅推出街霸系列等王牌作品的續作,基本上後來不再推出橫版動作遊戲了。其他類似於KONAMI等老牌大型遊戲公司也都是類似戰略舉措。

而且因為整體上街機遊戲市場的萎縮,使得不少老牌街機遊戲公司(例如DATA DEST和TAITO)紛紛衰落,在這種時代大潮變幻的情況下,街機上出現的橫版動作遊戲數量就更少了,反而是我國台灣地區的IGS公司在這個時候趁機打造了不少作品,並且大多素質不錯,使得那個年代一些對此類型有著強烈需求的老玩家能夠繼續玩到新的作品,可謂是功德一件。


IGS打造的《三國戰紀》等遊戲在當年倒是紅火一時

掌機平台的移植潮

在掌機方面,GB時代因為技術限制,沒有出現幾款橫版動作遊戲,但是GBA出現之後,出現了海量的橫版動作遊戲,這和那個時代的集體懷舊情懷有關,GBA出現的那個時代,很多當年玩FC和早年街機遊戲的玩家都長大了,雖然可以在主機上玩到很多新的比較酷的遊戲,但是不少人還是想重溫昔日的一些經典遊戲,但是因為很多年過去,要重新弄一台老主機和老卡帶是比較麻煩的事情,重溫一些老的街機遊戲更是比較困難,所以在那個年代,很多商家看到了老玩家們的這種需求,紛紛將昔日的一些經典作品移植到了GBA上面。

其中最值得提到的當屬《快打旋風》這款遊戲,該作是CAPCOM的CPS1基板時代的經典名作,後來多次被移植到主機上面,在GBA版的《快打旋風ONE》出現之前,該作被移植到了SFC和MD CD上面,但是因為技術限制,SFC版最多同屏顯示3人,MD CD版則是顯示4人,而GBA版的《快打旋風ONE》同屏人數達到了4人以上,雖然無法和街機原版能夠同屏顯示9到10人的效果相比,但是在掌機上而言也是不錯的突破了,而且對於很多老玩家而言能夠在掌機上玩到這款遊戲簡直像是做夢一般。


GBA版《快打旋風ONE》在當年可是熱門卡帶

類似的案例還有很多,例如任天堂就把超級馬里奧系列最初的幾作移植到了GBA上面,賺了個盆滿缽滿,在任天堂的帶動之下,其他公司也紛紛跟進,除了《快打旋風ONE》之外,《雙截龍》的GBA版也是相當不錯的一款移植作品,這是因為《雙截龍》自誕生後被移植到了很多平台上面,但是唯有GBA版的移植度最高,幾乎是原汁原味的還原了原版的手感,令不少玩家玩到之後淚流滿面,而且GBA版還在原版基礎上進行了大幅強化,增加了多個關卡和模式,誠意之十足,令人感動不已。


GBA版《雙截龍》堪稱最完美移植

正是因為這種複古移植大潮之故,使得GBA是所有掌機中擁有最多橫版動作遊戲的,後來無論是NDS還是3DS,抑或是PSP和PSV,都已經很難看到橫版動作遊戲的身影了,這是因為在後來隨著時代發展,傳統遊戲公司已經不太願意推出橫版動作遊戲之故,而GBA時代那樣可以通過移植此類作品來再賺一筆的機會也難以再有。

整體發展的裹步不前


在這個衰落期,除了遊戲新作銳減,大量掌機移植作品出現之外,整體上來看,在關卡設計等方面,這個時期的橫版動作遊戲基本上沒有太大新意,例如SS平台的《新忍傳》這款作品就極其平庸,比起MD時代忍系列兩作的超高設計水準而言,《新忍傳》連繼承神髓都沒能辦到,而《鐘錶騎士》和《烏鴉-在土星上的戰鬥》這兩款SS遊戲在體驗上基本上和早年繁榮期那些作品沒有太大不同,雖然沒有什麼缺點,但是也沒有什麼新的亮點,就像是宮崎駿的《懸崖上的金魚姬》在重複他過往作品的風格一樣。


《新忍傳》各方面都很平庸

在GBA平台上也是類似情況,雖然GBA上出現了大量的移植作品,但是也湧現出了不少新的橫版動作遊戲,其中一些是過去經典品牌的續作,例如索尼克系列就在GBA上面推出了三款正統作品,雖然玩起來十分有趣,但是沒有什麼新的元素,僅僅只是給玩家一種“原來掌機上也能玩到索尼克”的感覺。

再如MD名作《火槍英雄》的續作《火槍英雄A》和SS名作《守護英雄》的續作《守護英雄A》,兩款經典名作的GBA版續作都表現差強人意,遠無昔日之靈性,其中或許有妥協之故,也或許是因為GBA的機能有限,總之這兩款推出之前令老玩家無比期待的作品最終表現實在是大打折扣。


《守護英雄A》的品質只能算中等

整體的衰落也體現在一些原創新作上面,GBA上面有一款名為《忍者刑警》的此類游戲,風評還不錯,但是從角色的飛鏢和繩索等道具和技能來看,也是在沿襲昔日的超級忍系列和《希特勒復活》等經典遊戲中的元素,關卡設計上也缺乏革命性的突破,這類作品在GBA上面也比較常見。


《忍者刑警》素質很高,但是關卡設計沒啥突破

街機領域的名作合金彈頭系列也是類似情況,該系列前幾作還能吸引到不少玩家,但是後來續作大多都進化不大,體驗上比較重複,久而久之,這個系列也不再有正統續作推出了。

或許是曾經繁榮了太久,遊戲製作者們已經思維枯竭了,難以再拿出一些太新的東西。

少量的新意

當然在整體的裹步不前這個情況之下,還是有不少有想法的遊戲製作人在那個年代做出了一些突破,雖然這些突破在當年並不算顯眼,但是從後來橫版動作遊戲的複興時期來看,衰落期的這些少量突破也有著奠基的作用,甚至很多作品都有著啟發性的巨大意義。

例如PS平台的幻之名作《小人拉爾夫大冒險》,之所以說是幻之名作,因為很多玩家都沒聽說過這款遊戲的名字,但是這款遊戲的素質之高,至今都令人嘖嘖稱奇,該作也是筆者遊戲生涯玩過的遊戲中最喜愛的作品之一。

《小人拉爾夫大冒險》的突破意義在於將幾乎所有傳統的橫版動作遊戲特徵匯聚到了這款遊戲中,多年後的橫版動作遊戲復興期,類似於閃客系列和《城堡毀滅者》這樣的遊戲全面模仿借鑒昔日那些經典的橫版動作遊戲元素,但是早在PS時代,《小人拉爾夫大冒險》就這麼嘗試過了,該作採用了最老套的英雄救美故事,主角既可近戰攻擊也能遠程攻擊,關卡設計上則是集大成之作,上天入地,有雪山和地牢以及空中庭院和宮殿,所有你能想到的場景都有出現,而且既有類似於《超級大金剛》的那種在限定時間內於各個平台之間跳來跳去的關卡,也有豐富的打怪體驗,跳躍和打怪一樣重要,打BOSS方面則分為兩種,一種是傳統的BOSS戰,另外一種則是主角從小孩變成成人大小,和BOSS以格鬥遊戲的方式對戰,此外遊戲每關中都有多個不同的分支走向,並且遊戲整體難度很高,而且只能在高難度下才會出現隱藏關卡,進而真正通關。不過因為遊戲中設置了合理的存檔點,而且可以反复續關,所以只要有毅力,通關就不是難事。翻過高山之後,眼界就開闊了。


《小人拉爾夫大冒險》是集大成之作,可惜生不逢時

該作早在PC88年代就已立項,後來歷經多次折騰出在了PS平台上,因為多年打磨之故,反而成為了一款集大成的總結之作,但是另外一方面也因為推出時間較晚使得該作知名度並不是太高。實在是一件遺憾的事情。

財寶公司是一家在動作遊戲領域耕耘多年的小公司,在這個衰落期的時代,他們拿出了兩款非常有新意的橫版動作遊戲,一款是傳世名作《守護英雄》,另外一款則是不太出名的《側影幻象》。

在之前的MD名作《幽遊白書——魔強統一戰》中,財寶公司嘗試了雙線換線製的多人亂鬥遊戲,《守護英雄》則將這套規則引入到清版過關中,戰鬥系統升級為3線製,劇情模式可雙打,競技場模式還允許6人混戰,縮放功能充分照顧到了多名玩家的視野,即使同屏出現20名角色,遊戲也不會輕易拖慢,熱鬧非凡。與《龍與地下城》不同,《守護英雄》並沒有採用龍與地下城的授權,在設定上並不嚴謹,但也更加天馬行空,史詩般的劇情讓人驚嘆,天上人與大地人持續千年的激戰、人類的宿命與抗爭、造物者的狂妄和弒神者的勇猛,時至今日依然為玩家所津津樂道。分支劇情不再是“去森林還是去村莊”這種無關痛癢的抉擇,而是對玩家世界觀和道德觀的拷問,沒有絕對正確的選擇,也沒有絕對錯誤的答案,每一個尖銳對立的選擇背後,都蘊含著引導世界走向不同結局的道路,這種親手熔鑄歷史的感覺頗有美式RPG的風骨,極具深度。30大關、5個結局、自由加點的設計給了玩家反复遊戲的動力,至少要通關5次才能理清故事的全貌。遊戲的可選角色多達45人,除了6名主角,遊戲中只要登場過的角色,從手無縛雞之力的村民NPC到強悍的神明,都可以為你所用。《守護英雄》的內容之充實、自由度之高,堪稱2D清版遊戲之最。


《守護英雄》的三線戰鬥和連擊概念等元素至今都有啟發意義

《側影幻象》的創新在於這款遊戲引入了陰陽屬性或者說是雙面屬性,這種設計在後來財寶公司的射擊名作《斑鳩》中大放異彩,玩家需要根據敵人和BOSS的屬性變化不斷切換屬性,這種創新在當年非常新穎,而在後來的橫版動作遊戲復興期,不少游戲的設計理念都受到了這種互相對立克制的雙面屬性的影響。

RPG化的真正成型


如果說在這個轉折期橫版動作遊戲有一個最大的突破的話,那麼就是RPG化的真正成型,也就是真正出現了一款可以和日式RPG的豐富元素相提並論的遊戲,那就是惡魔城系列的巔峰之作《月下夜想曲》。

《月下夜想曲》帶來了革命性的變化,這款遊戲將《銀河戰士》式的非開放性地圖和獲取新能力後到達新地區等要素不但發揮到了極致,更在此基礎上引入了日式RPG中常見的一整套裝備系統,主角阿魯卡多全身各個部位都能裝備道具,武器也是刀槍劍棍樣樣齊全,而且遊戲中還有多個可以不斷升級的使魔,此外玩家還能像玩格鬥遊戲一樣通過搓招來使得阿魯卡多發出各種招數,而且遊戲中還存在購物商店,阿魯卡多也能在形態各異的迷宮中不斷打怪升級以及刷裝備,遊戲中更存在多個隱藏房間,BOSS的設計也是千奇百怪,在《月下夜想曲》誕生之前,從來沒有一款橫版動作遊戲可以融入如此之多的角色扮演要素和動作要素,也從來沒有一款此類游戲可以提供如此令人深入而著迷的奇妙冒險感和探索感,以至於歐美和國內無數玩家對該作如痴如醉,通關多次,筆者就通關過該作不下幾十次。

按照《劍與電——角色扮演遊戲設計藝術》一書對於角色扮演遊戲的定義,這種類型的遊戲有著七個要素,即探險、史詩般的故事、戰鬥、臨時任務、搜索財寶、資源管理、解決問題。而《月下夜想曲》無疑具備了這七個要素,所以這正是該作區別於之前那些橫版動作角色扮演遊戲的關鍵所在,也因此衍生出一種新的遊戲類型“Metroidvania(也就是Metroid和Castlevania的合體詞)”,如果翻譯成中文的話這個名詞就叫做“銀河城”。


究極名作《月下夜想曲》在那個年代帶來了太多突破

正因為《月下夜想曲》取得瞭如此巨大的成功,以至於開發商科樂美此後不斷吃老本,在GBA和NDS上不斷推出了多款續作,除了《月之輪迴》有著諸多創新之外,其他掌機作品基本都是在吃《月下夜想曲》的老本,這也從側面說明了《月下夜想曲》所取得的成就之大。


NDS的《被奪走的刻印》有一定突破,但是無法挽救橫版惡魔城的整體頹勢

更為重要的是,最近幾年像《奧日與黑暗森林》和《墨西哥英雄大混戰》等遊戲都紛紛採用了“銀河城”的形式,其實也是說明了這種類型逐漸成熟並且成為遊戲製作者願意嘗試以及可以駕馭的事物,如果沒有《月下夜想曲》的這種革新,近年來橫版動作遊戲的文藝復興恐怕也不會如此熱鬧。

除了《月下夜想曲》之外,Vanillaware在橫版動作遊戲的RPG化方面也做出了一些嘗試和突破,但是或許因為該公司偏小之故,所以他們製作的此類游戲往往是形式大於內容,藝術性不錯,遊戲體驗方面比較薄弱,因此存在較大爭議,而且他們製作出的遊戲也難以復制,但是他們在遊戲畫面上的藝術化追求多少也影響到了後來者們。

例如在這個轉折期他們打造的《公主的皇冠》和《奧丁領域》這兩款遊戲,前者推出在SS上面,多年後移植到了PSP,後者則出現在PS2上面,兩款遊戲都採用了童話般的水彩畫風格,畫面實在賞心悅目,令人讚嘆不已,可說是有開創意義,對於遊戲行業整體追求美術上的藝術化和別具一格都有引導作用。

不過《公主的皇冠》中RPG元素其實比起《月下夜想曲》要少很多,沒有千奇百怪的裝備,公主從頭到尾只能拿一把大劍,而且戰鬥系統比較奇怪,製作者似乎想融合動作、格鬥、回合製三種類型,戰鬥的時候類似於格鬥遊戲一樣敵我分處屏幕兩側,然後公主揮劍會消耗氣力,氣力槽也較短,所以揮動一兩下之後必須停下來等待蓄力以及躲避敵人攻擊,因此體驗上很像半即時的回合製遊戲,但是在遊戲中又能使用各種道具,並且遊戲存在道具料理的收集要素,所以又具有了RPG的體驗,這種戰鬥系統雖然很新穎,但是體驗起來比較古怪,因此是曇花一現,不過有趣的是多年後大名鼎鼎的3D動作遊戲魂系列橫空出世,也是採用了蓄力系統,因此被認為是仿回合製戰鬥,這種做法不知道是否受到了《公主的皇冠》的影響。


《公主的皇冠》戰鬥系統融合了過關、格鬥、回合三種要素,可謂腦洞大開

《奧丁的領域》和《公主的皇冠》類似,戰鬥部分體驗其實比較弱,純粹靠等級壓制和道具加持即可,操作技巧倒在其次,而且這款遊戲在本質上其實是一款種植經營遊戲,在遊戲中玩家需要不斷在花園種植各種花草,然後合成為各種藥品,如果沒有這些藥品的幫助,玩家就很難打過小怪和BOSS,這使得遊戲的節奏不夠流暢。


《奧丁領域》其實是個種植遊戲

這兩款遊戲所進行的嘗試雖然談不上多麼成功,缺乏可複制性的普遍意義,但是在那個橫版動作遊戲衰落的時代,他們堅持做出這些嘗試,也是難得的勇氣,而且這種戰鬥系統和經營種植的設計無疑也是提供了一些新的思考和探索的方向。

3D化的嘗試


在PS和PS2的那個年代,因為3D技術的興起,使得一些遊戲公司做了一些將3D化技術和橫版動作遊戲進行融合的嘗試,這種嘗試大體上有這麼幾個特點,一個是這種結合往往是沒有縱深空間的那類游戲,另外這種結合的嘗試並不算太常見。

雖然PS的古惑狼系列三作中有一些關卡是橫版體驗的形式,但是整體上來說這還是一款3D動作遊戲,而非嚴格意義上的橫版動作遊戲,因為這個系列最初的設計理念是將橫版動作遊戲搬到了3D空間之中,而且主要是採取後視視角和縱版的形式。橫版關卡體驗只是起到了一種點綴的作用。

在這種結合中最值得稱道的當屬NAMCO在PS上推出的一代平台遊戲名作《風之克羅諾亞》,因為當時任天堂已經有了超級馬里奧系列和大金剛系列這些平台動作遊戲名作,世嘉則有索尼克系列,索尼希望PS上也能出現這種遊戲,於是《風之克羅諾亞》就誕生了,這款遊戲展現了就當時而言PS平台的那種尖端3D技術,而且因為採用3D這種表現形式,使得《風之克羅諾亞》在當年顯得非常新穎,進而使得遊戲中那些場景顯得更加栩栩如生,也使得遊戲中比起以往的2D橫版動作遊戲擁有了更多的捲軸背景,而且主角克羅諾亞獨特的二段跳和滯空等技能也將這款遊戲和其他作品區別了開來,因此這款作品可以說是此類融合的探路先鋒和引路之作,啟發了後來的遊戲製作者們,例如最近幾年就有不少採取3D化形式的橫版動作遊戲,並且影響力不小,例如三位一體系列。


《風之克羅諾亞》的3D化外表很吸引玩家,玩法還是經典的橫版類

之所以說這種3D化嘗試比較罕見,還是因為那個年代橫版動作遊戲整體衰落之故,願意進行這種嘗試的公司並不多,而其中較為出名的大概也就是PS的《出擊飛龍2》、PS2的《真魂斗羅:破碎戰士》和PSP的《惡魔城X歷代記》等作品,其中《真魂斗羅:破碎戰士》因為採用了3D的表現形式,而且因為多年沒有續作之故,所以當時帶給了魂斗羅粉絲極大的震撼,只不過該作延續了以往的高難度設計,因此要通關實在不易。


《真魂斗羅:破碎戰士》中巨大而令人感到噁心的BOSS

時代發展大潮的變幻無常

雖然在這個時代我們看到橫版動作遊戲的數量銳減,品質普遍平庸甚至下降,但是依然有一些創作者在努力做出一些小小的創新嘗試,這也注定了這個衰落期並不是永久性的,而只是黎明前的寂靜。後來橫版動作遊戲的複興大潮來臨,迅猛之勢,遠超當時每個人的想像之外。

在經歷了衰落和轉折之後,因為時代大潮的變化,橫版動作遊戲在數年前逐漸開始復興,煥發了勃勃生機,在數量上遠超之前任何一個時代,而在素質水準方面,雖然不乏一些粗製濫造之作,但是很多作品在深度內涵和玩法方面都有了長足的進步,在傳統的基礎上有進化,在創新化和多樣性方面達到了令人眼花繚亂的地步,製作者的熱情之高,玩家們的滿足程度,堪比早年的繁榮期。

這種情形和歷史上的文藝復興頗為相似,文藝復興是16世紀在歐洲盛行的一場思想文化運動,帶來一段科學與藝術革命時期,揭開了近代歐洲歷史的序幕。新興的資產階級中的一些先進的知識分子借助研究古希臘、古羅馬的藝術文化,通過文藝創作來宣傳人文精神。

毫無疑問,近年來製作橫版動作遊戲經典作品的那些製作人也都像文藝復興時代的思想家們一樣,在早年前輩們建立的豐碑基礎上走得更遠,充分說明了在這個年代,依然有一批熱誠的熱愛遊戲的製作者們。

各大平台的數量爆發

大概是在2007年左右的時候,隨著歐美遊戲業的崛起,遊戲業進入了一個新的時代,這為橫版動作遊戲的複蘇帶來了一定的契機,因為不少歐美遊戲玩家早年都玩著這類游戲長大,現在都進入了成年期,並且參與到了遊戲的研發中,此外隨著PSN、XBLA、STEAM的興起,以及眾籌的普及,再加上歐美遊戲業的整體成熟,使得中小公司或者獨立團隊製作遊戲更為簡單和方便,這使得製作團隊在製作成本、營銷、銷售、推廣等環節層面更靈活,而橫版動作遊戲因為需要成本不高,製作規模也偏小,因此吸引到了大量的遊戲團隊開發這種類型,在這個鏈條之中,幾乎是缺一不可,沒有STEAM平台,一般小團隊很難找到發布和銷售遊戲的地方,沒有眾籌,小團隊募集資金非常困難。

STEAM解決了渠道問題

眾籌解決了資金問題

所以我們可以看到最近這些年橫版動作遊戲以一種爆發的姿態出現,幾乎每個月都有新作出現,製作者和玩家似乎都被壓抑得太久,希望能夠找回昔日的那種感動體驗。

在商業遊戲大公司大多對橫版動作遊戲失去興趣的同時,隨著獨立遊戲業的不斷興起,不少獨立遊戲都紛紛採用橫版動作這種古老的類型,因此在海量的作品中,獨立遊戲占到了絕大多數,當然這也是當前遊戲業整體發展的一個大趨勢,獨立遊戲的崛起已經是勢不可擋了。

最近這些年不斷出現的此類經典之作絕大多數都是個人或者小團隊製作的,大多都帶有強烈的個人化風格,例如《FEZ》和《LIMBO》,或者是《忍者印記》和《盜賊遺產》,這一幕看起來如此的似曾相識,就像當年FC時代那些幾個人的小團隊製作出了《影子傳說》和《忍者龍劍傳》這樣令人難忘的經典之作。

在FC時代,幾個人就能做出《影子傳說》這樣的遊戲,類似的案例如今在不斷重演

山寨和混雜是主流

雖然在復興期出現的橫版動作遊戲不計其數,但是仔細觀察,我們不難發現絕大多數作品要么就是山寨之作,要么就是混雜了多種元素和類型。

從遊戲業誕生開始,山寨就像毒瘤一樣和這個產業相伴相生,而且隨著技術門檻的降低,在這個複興時代,山寨的橫版動作遊戲幾乎比比皆是,在任何平台上我們都能看到此類作品,他們毫無可玩性,關卡設計上也幾乎一無是處,手游平台上大量的橫版ARPG網游均是山寨之作,不過在市場經濟條件下出現此類作品也是頗為令人感到無奈的事情,好在和過去魚龍混雜的香港電影業每年出產了大量垃圾電影但是也誕生了為數不少的精品一樣,手游平台上依然還是誕生了一些不錯的非山寨之作,而要提升整體行業發展水平,除了製作者的觀念需要改變外,玩家們的審美水平也需要不斷提高,這樣山寨之作才會逐漸減少無人問津。

山寨橫行的時代

混雜的情況則分為兩種,一種是混雜了多種遊戲類型,將很多其他遊戲類型和玩法和橫版動作遊戲融合到了一起,例如《盜賊遺產》就將roguelike和橫版動作進行了完美的融合,在此之前,很少有人能想到進行這種融合,遊戲中充滿了各種意想不到的奇妙創意和隨機性,令不少玩家沉迷,IGN給予了這款遊戲9.0的高分評價。

《盜賊遺產》將隨機性發揮到了極致

再如《忍者印記》將潛入元素引入到了橫版動作遊戲中,可玩性並不比潛龍諜影系列、細胞分裂系列等潛入類大作遜色多少,此外像DNF和《雨血前傳:蜃樓》則引入了格鬥遊戲的連擊概念和類似於鬼泣系列的技能升級要素,這些遊戲雖然核心的還是橫版動作,但是無疑並不能用單一而純粹的某個類型來對其進行定義。

《忍者印記》出現之前沒人能想到橫版動作也能和潛入進行融合

另外一種混雜則是融合了過去很多經典遊戲的元素,這種情況和山寨有很大不同,山寨基本就是原封不動的抄襲,而沒有進行有機而整體的融合,例如現在手游平台上大量的山寨馬里奧和山寨魂斗羅,這都屬於山寨的情況,而混雜經典元素則是《城堡毀滅者》和《鏟子騎士》這類作品。此類作品所做的嘗試就像是PS平台上的《小人拉爾夫大冒險》充分吸取了前輩們的經驗後進行一個再創作的過程,在《城堡毀滅者》和《鏟子騎士》中我們可以發現無數過去經典橫版動作遊戲的梗,例如巨大的BOSS和那些攻擊套路、小怪的搭配和形象設計,再到類似於《超級馬里奧3》的那種大地圖模式,以及施放火球魔法和那些隱藏的道具,你玩過的經典作品越多,你就能從這些遊戲中找到越多的快樂,你能感受到製作者和你一樣是經歷過那個年代諸多作品的洗禮,所以這類作品從製作者到受眾之間,都有一種無形的默契和共鳴。

《鏟子騎士》堪稱新時代的集大成之作,深受玩家好評

當然畢竟是新時代的作品,所以《城堡毀滅者》是紙繪的幽默詼諧風格,而《鏟子騎士》則在存檔點方面學習借鑒了魂系列,以此來順應時代需求,但是根本上來說,這些作品都是通過還原經典元素來打動玩家。

RPG化的普及

惡魔城系列的巔峰之作《月下夜想曲》將橫版動作遊戲帶入了一個真正RPG化的時代,但是在那個年代,敢於這麼做的公司鳳毛麟角,但是在近年來橫版動作遊戲復興之後,採用RPG化做法的遊戲幾乎比比皆是,例如《鏟子騎士》和《奧日與黑暗森林》、《墨西哥英雄大混戰》等,而且這三款遊戲均素質精良,深得玩家好評。

當然這種RPG化的普及主要和惡魔城系列的衰落有關,《月下夜想曲》成功後,這個系列不斷吃以前的老本,逐漸進入了一個死胡同,面臨創新難的問題,銷量上也持續下跌,因此開發公司KONAMI後來終止了橫版動作類惡魔城系列作品的研發,再加上銀河戰士系列很久沒推出過橫版類作品。這就給市場留下了一定的空間,而《奧日與黑暗森林》和《墨西哥英雄大混戰》的出現無疑正是填補了這種空白,這兩款作品正是沿襲了“銀河城”的設定,將開放化探索地圖和得到新能力後探索新區域等元素完美借鑒了過來。

《奧日與黑暗森林》是典型的“銀河城”遊戲

不過值得一提的是,因為成本限制等緣故,開發此類游戲的大多是獨立遊戲公司,而且此類游戲更多的還是偏向於早年銀河戰士系列的那種設定,因此主角不像《月下夜想曲》中的阿魯卡多那樣有一整套複雜的裝備體系,畢竟如果這麼做的話會帶來複雜的數值設計和道具設計屬性設計等,獨立遊戲公司往往缺乏這種實力。

當然想要玩到《月下夜想曲》那樣的遊戲也不用等待很久了,因為惡魔城系列製作人IGA離開KONAMI後,最近通過眾籌的方式公佈了一款名為《血跡:夜之儀式》的遊戲,這款遊戲從目前公佈的資料來看幾乎是完全繼承了《月下夜想曲》的那种血統。

《血跡:夜之儀式》將是一款具有惡魔城血統的作品

在端遊和頁遊領域,則出現了另外一種有趣的RPG化形式,代表作品是端遊領域的DNF(地下城與勇士)和頁遊領域的《名將三國》,這些遊戲都是沿用了早年《名將》、《恐龍快打》、《三國誌之吞食天地2》乃至於《三國戰記》的戰鬥模式,然後融入了《魔獸世界》這類角色扮演網游中的公會、PK、職業、成長等元素,然後還有一些格鬥遊戲的要素,因此這類端遊頁遊往往被稱為所謂的“橫版格鬥遊戲”,其實從嚴格意義上來說,這類游戲應該被稱為帶有角色扮演要素和格鬥要素的橫版動作遊戲。由於此類游戲融合了古老的橫版動作遊戲和新興的角色扮演網游兩大類型體系,因此玩起來有著獨特的魅力,吸引到了不少玩家。

DNF是端遊領域最具代表性也是最成功的橫版動作RPG

空間的變化

在進入復興期之後,遊戲製作者們又在空間變化上力圖突破,三位一體系列最初兩作雖然是3D畫面橫版玩法,但是沒有縱深空間變化,《出擊飛龍HD》也是類似情況,那麼是否可以在這樣的遊戲中做出縱深空間的變化呢?

《三位一體3》就做出了這樣的嘗試,從二軸進化成為了三軸,縱深的變化也帶來了遊戲體驗翻天覆地的變化,最典型的是解謎元素和動作元素的變化,不過因為空間變化的緣故,所以使得玩家在進行平台跳躍的時候誤操作機率變大,這個問題業內其實早有人就提出過,例如惡魔城系列製作人IGA就曾提出過3D空間遊戲的最大問題是距離模糊,無法令玩家精確的判斷距離與方位,不過因為《三位一體3》目前還沒推出正式版,而且遊戲中這種在真正立體空間中跳躍的情況並不算太多,所以這種嘗試力度到底有多大,最後能否取得一定成功,有待遊戲發售後見分曉。

《三位一體3》進化成了三軸

除此之外,我們也能看到《超級馬里奧3D世界》做出了類似的嘗試,只不過這種3D空間下的橫版縱深關卡只是遊戲中的一部分而已,並非全部。此外《伍爾夫的小紅帽日記》這款前不久出現的遊戲也做出了類似的嘗試,只不過這款遊戲本身素質一般,整體理念較為保守,因此空間變化更多的是帶來畫面體驗的升級,在玩法上並沒有帶來太多變化。

三軸並沒有給《伍爾夫的小紅帽日記》帶來太多變化

總的來看,這種空間變化的進一步嘗試雖然目前還不夠成功,而且敢於嘗試的遊戲公司很少,但是多少也帶來了一些新意,更重要的是,如果不是因為橫版動作遊戲大復興,產業驅動力提升,這種嘗試就無法得見。

高清化重製和像素化復古

隨著1080P技術和圖形技術的不斷進步,採用高清化畫面重製過去的一些經典遊戲逐漸成為了一種潮流,比起GBA時代那種原汁原味的移植而言,高清化更能為當下的玩家所接受,畢竟GBA的那個時代很多玩家還能接受古老的遊戲畫面,但是在現在遊戲畫面突飛猛進的情況下,如果只是原封不動的移植則會令玩家嗤之以鼻,況且這種移植手法我們已經見過太多次了,也是時候需要來點新意了。

最早一批高清化重製的遊戲是《希魔復活HD》和《火箭騎士HD》,前者基本是照搬了原版遊戲的設定和關卡,然後做出了一些變化,後者則是藉用了原來的世界觀設定,打造了一個嶄新的故事,關卡上也是重新設計過的,但是核心玩法變化不大,類似於是重啟之作。

在遊戲素質表現上,《希魔復活HD》遠高於《火箭騎士HD》,這是因為前者請到了原作的製作人來擔當顧問進行指導,而後者則沒有這種福氣,之所以說是福氣,因為後來推出的《希魔復活2 重裝上陣》沒有了原作製作人的幫助,素質大打折扣,口碑上一落千丈。

《希魔復活HD》是高清化重製遊戲中的標桿之作

所以這些高清化重製作品整體而言素質良莠不齊,當然這也是因為時代發展使得玩家的口味提升了之故,例如《唐老鴨大冒險HD》版畫面提昇明顯,但是因為沿襲了原作的玩法,被視為老舊而過時,但是當年的玩家們玩原作的時候並沒有這麼抱怨過。

當然在《希魔復活HD》之外也有不錯的作品,例如《魂鬥羅——鐵血軍團逆襲》,這款遊戲是藉鑑了MD版名作《魂鬥羅——鐵血軍團》的設定,在遊戲模式和武器系統方面豐富了很多,然後又保留了原作各種特色人物的設定,因此推出後口碑非常不錯。再如《出擊飛龍HD》,因為採用了《銀河戰士》那樣的開放性探索模式,所以也大受好評。

《出擊飛龍HD》的表現並不遜色於系列以前的作品

由此可見,高清化只是一種表現形式的革新,並非靈丹妙藥,真正要打動玩家只靠高清化是不夠的,只有核心的玩法和體驗做得紮實才能真正獲得玩家們的認可。

有趣的是,在不少經典高清化重製的同時,很多新作反而採用了像素化的手法,例如在手游平台上就出現了海量的此類遊戲,令人眼花繚亂,僅僅是統計其數量就幾乎是件無法完成的事情。

遊戲界的每天都有新理念和新技術的誕生,當遊戲的顯示效果到達了一定成熟的階段,當3A遊戲褪去了往日的光華,開始暴露出各種遊戲基礎的製作缺陷,如果說一般玩家依然能夠被某些大製作遊戲光鮮華麗的外表蒙蔽雙眼的話,那麼很多作為從FC時代遊玩至今的核心玩家,則更多地要去關註一款遊戲的遊戲性和內在表現,“真實的夢境”已經遠遠不能夠滿足玩家那雙被慣壞了的眼睛,還有那個早已厭倦了千篇一律的3A大作的腦袋。他們不再僅僅想要“真實”,而是回歸了遊戲的本質——樂趣,其實所有玩家的內心都是單純的,他們只想得到“快樂”和“趣味”。再絢爛的煙花,看久了也只會讓人覺得枯燥而且聒耳。畢竟,遊戲,終究是用來玩的,而不是用來看的。

像素化有著不可取代的獨特魅力

儘管未曾達到FC時代的輝煌,但是很多富有才能的遊戲製作商和獨立製作人都在“簡陋”的像素畫面裡將新穎獨特的遊戲製作理念發揮得淋漓盡致,玩家們所看到的是:“遊戲性”並沒有因為遊戲畫面的簡化而有絲毫的削減,恰恰相反,像素遊戲的樂趣往往也像它們的畫面一樣,來得更加直接,也更加深刻。就像《FEZ》和《超時空戰隊》或者是《武裝原型》這樣的作品,在這些遊戲中你能感受到的只有單純而核心的快樂體驗。

《武裝原型》具有《魂鬥羅》一般的火爆刺激感,令我們彷彿回到了童年

在手游領域,這樣的像素化作品更是層出不窮,隨便一個手游單機玩家都能說出像《重劍無雙》、《勇士神劍》、《像素魂鬥羅》這樣的作品,這些作品雖然比不上《FEZ》這樣的深度,也沒法像《武裝原型》那樣火爆刺激爽快,但是正如flash平台上那麼多簡陋的橫版動作遊戲打動了很多人一樣,勝在樸實和簡單,具有了一種複古的情懷,吸引了一些要求並不那麼高的玩家。

手遊上的這類作品勝在質樸

綜合來看,像素化作品之所以海量出現,因為擁有獨到優勢的,即開發環境簡單,開發成本低,這讓很多資金相對匱乏,人員相對緊缺的遊戲開發團隊找到了屬於自己的遊戲製作之路,讓理念凌駕於技術;思想凌駕於感官。

無論是高清化重製,還是像素化的形式,其實都是一種複古情懷,製作者和玩家們通過這樣的形式緬懷當年那個純粹快樂的時代,想要找回昔日的那種感動。

藝術化的追求

遊戲真的是第九藝術麼?也許這個問題在以前還是一個問題,但是在現在,已經沒有多少人會去懷疑了。陳星漢的《旅途》通過禪意證明了這一點,而在橫版動作遊戲領域,也有無數遊戲通過對於藝術的追求充分的證明了這一點。

例如《時空幻境》這款劃時代的遊戲,這款遊戲完全而徹底的改變了過去橫版動作遊戲那種敘事的方式,在這款美術混亂、背景不斷滾動播放著凱爾特音樂的遊戲裡,玩家除了跳躍之外的能力,便是控制時間,玩家可以將時間進行倒帶處理,並從中發現通過平台的突破口。 《時空幻境》的流程驚人的短,但它卻提供了不間隙的密集智力考驗。每一關主角蒂姆都會遇到新機關或擁有新能力,有一種瘋狂的能力可以錄下自己的行為,並播放出來與本體一起行動,而有一種則能夠創造出一種減速力場,令通過的事物停滯下來。而最後一關則整個都是在倒流的,當你通過正反播放去觀察《時空幻境》的世界,其中的故事都會有所不同。 《時空幻境》造成的影響力無法估計,它不僅提供了一個非凡的玩法,而且更創造了一種遊戲的敘事風格。這些設計被大量遊戲所複製,例如《超時空戰隊》等,時間控制一時幾乎成了與潛入元素相齊名的俗套創意。

《時空幻境》的設計理念改變了時代

《時空幻境》也使得更多的遊戲製作者在製作此類遊戲的時候追求敘事的多樣化和深度,以及劇情的隱晦深沉感,使得很多橫版動作遊戲的敘事不再像過去那樣簡單直白甚至弱智,在早年橫版動作遊戲的繁榮期,大量作品的故事都簡單粗暴,無非是英雄救美,敘事方面也直來直去,但是在《時空幻境》出現後,此類遊戲的敘事和劇情都開始變得深奧甚至富有哲理,而且對話也很少,例如《LIMBO》和《奧日與黑暗森林》的敘事即是如此,前者全程沒有對話,但是通過關卡設計來令人感受到恐懼,進而傳遞了劇情的轉折和變化,後者則通過古怪的旁白和簡單的對話交代了一個令人深思的故事,在這個故事中,沒有絕對的善和惡。

《LIMBO》全程沒有一句對話

《奧日與黑暗森林》的故事並非簡單的二元對立

不止敘事和劇情,在畫面方面這些天才般的遊戲製作者們也極度追求藝術化,使得這些遊戲的畫面看起來那麼的賞心悅目,令人流連忘返,例如三位一體系列就通過高光渲染的辦法和精緻的美工營造出了獨特的唯美魔幻風格,令人耳目一新,即便遊戲的3D建模沒那麼精細,但是普通玩家並不會在意。 《雷曼:起源》和《雷曼:傳奇》則通過精緻的水彩卡通風格以及高亮鮮豔的色調來打動了玩家,這兩款遊戲出現的時候也是震驚一時。 《朧村正》則通過純正的和風畫面做到了獨樹一幟,其畫面之美,令人猶如在欣賞和風畫卷一般。 《龍之皇冠》的畫面則是歐洲奇幻風格。再如《LIMBO》的黑白兩色運用,堪稱極簡主義典範,更是和遊戲的氛圍融合得天衣無縫。前不久E3公佈的《Cuphead》這款獨立遊戲則因為採用了復古卡通畫風格而吸引了不少玩家。這些遊戲的畫面可謂是再現了幾百年來繪畫藝術的積累成果,令普通玩家們從這些遊戲的畫面中感受到美,感受到繪畫藝術的博大精深和深度內涵所在。

《三位一體2》的建模其實比較粗糙,但是高光渲染令畫面和氛圍很有意境

《LIMBO》的黑白兩色運用堪稱勇氣之舉

《龍之皇冠》令人想起歐洲那些童話故事

《朧村正》的和風堪稱驚艷

這種藝術化追求並不是表面的,而是為遊戲性服務,和遊戲核心玩法融為了一體,如果《時空幻境》不是採用這種隱晦的敘事手法,那遊戲的時間控制玩法毫無意義,如果《LIMBO》不是採用了黑白兩色的風格,該作無法表現出那種深入靈魂般的恐懼感和壓抑感。

關卡設計的百花齊放

由於時代的發展,在復興時代,這些遊戲在關卡設計方面出現了一些新的潮流和趨勢,雖然這些設計並非是獨創的,但是比起以往又多了很多變化。

一個是很多遊戲在難度方面開始回歸高難度路線,例如《盜賊遺產》和《鏟子騎士》或者《奧日與黑暗森林》,不反复嘗試多次很難通關,死個幾十次甚至數百次都是家常便飯。這種設計手法乍一看是在為難玩家,似乎並不符合時代潮流,但是實際則不然,玩家們相當喜好此道,被遊戲給凌遲折磨卻樂在其中。究其原因,是因為低難度的遊戲雖然可以帶來成就感,興致索然的無味感也會伴隨而來,認為這種遊戲根本就是瞧不起自己。反觀此類遊戲的恐怖難度,喚醒了玩家心中那種被凌虐、被羞辱、被擊敗的渴望,才會有動力去奮鬥、爭取勝利,進而獲得無與倫比的驕傲和成就。許多原本排斥抗拒,甚至不屑一顧的玩家們,在經過遊戲的洗禮之後,也會承認高難度所帶來的正面意義,並且吸引玩家不斷的沉迷於其中。

玩家在《奧日與黑暗森林》中死個幾百次是很正常的事情

對於難度的追求似乎也達到了一個前所未有的變態地步,前面提到的《奧日與黑暗森林》雖然難度高,但是一般玩家多多努力還能通關,但是近年來出現的《貓裡奧》和《天國之塔》乃至於《i wanna be the boshy》都達到了一個超級變態的程度,一般玩家想要通關比登天還難,此類遊戲完全沒有變化點,沒有新式ACT的各種要素,純粹靠硬派的關卡設計來吸引玩家,雖然此類作品無法普及,比較小眾,但是在喜歡傳統遊戲的老玩家心目中都有一席之地。

《i wanna be the boshy》難到令人欲哭無淚

此外則是環境切換和陰陽元素的大量出現,在《墨西哥英雄大混戰》、《吉娜姐妹扭曲夢境》、《奇異領域》、《奧日與黑暗森林》中,玩家需要經常在兩種環境或者是類似於陰陽的對立元素中進行切換來突破關卡,這種設計在以往的年代偶有出現,但是現在成為一種潮流,這是因為在技術性提升的當下,在橫版動作遊戲中製作這樣可以隨時切換的關卡並不是什麼難事,這些設計令人想起了SS時代的名作《側影幻象》,但是無疑這些作品比《側影幻象》要走得更遠,尤其是在《墨西哥英雄大混戰》中,一些關卡除了需要不斷切換環境變化之外,也需要運用到別的技能,關卡設計之巧妙令人拍案叫絕。

《墨西哥英雄大混戰》將環境變化和角色技能巧妙融合到了一起

這種設計比起以往而言最大的變化在於和環境進行強烈的互動,把環境的變化加入到了遊戲的玩法之中,由此也帶來了操作的複雜化,玩家需要用到更多的按鍵配合才能通關,這比以前只有攻擊和跳躍要復雜一些。這是一種新的潮流和趨勢,將來勢必也會啟發更多的製作者進行更多的創新嘗試。

《FEZ》則帶來了空間的變化,使得關卡更複雜和新穎,在這款遊戲中玩家可以旋轉它所在的平面,也就意味著它可以從4個角度去觀察這個世界,而無論哪一個角度,都只是一個平面。這款遊戲有點像埃舍爾那些帶有魔力的畫作,利用空間錯覺來製造遊戲的樂趣。兩個平台在3D的空間裡並不相連,但是在《FEZ》的2D世界裡,它們可以通過旋轉到正確的角度來相連,我們可以從《無限迴廊》或《超級紙片馬裡奧》裡看到類似的創意,但從沒有一個像《FEZ》那樣徹底。 《FEZ》就像是一個無畏的英雄,它想要觸及到3D世界的邊際。

《FEZ》拓展了空間的維度

結語


創新,不斷的創新,在傳統基礎上的進化,混雜融合一切。新時代的遊戲製作者們並沒有一味的躺在前輩們的成就上面睡大覺,而是通過各種努力試圖打破一切常規和枷鎖,這是一種遊戲精神的傳承,遊戲之魂的傳承,身處這個時代,雖然現在的遊戲業有很多弊端,但是這些製作者們的熱情令人感到遊戲業依然充滿了希望,世界上依然有著那麼多有著玩者之心的人。

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留言共 1 篇留言

空澗飛湍
謝謝詳盡分享!
對《時空幻境》和《LIMBO》、《奧日與黑暗森林》蠻好奇 XDD

01-06 11:53

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