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1.動作時間
錄60FPS的影片-->放軟體轉出每個畫格(我是用Free Video to JPG Converter)
-->找出按下PA的瞬間跟紅圈出現的瞬間,並刪掉多餘圖檔-->計算
2.蓄力時間
蓄力完成的瞬間,角色腰部會出現藍色的光點特效
C2當然也有,但因為外層已經有一個C1的特效,所以比較難分辨
原則上計算方式是以5F為一階段然後無條件捨去
不過5F以內的差距我想正常人類也感覺不出來,不影響結論
我覺得要兩段蓄力根本87
蓄的比別人久,又沒比別人痛,阿是蓄火大的喔
要兩段麻煩有像步鎗エンドアトラクト這種傷害我們再來討論
人家蓄力還可以在空中靜止勒,反觀大劍(還有刀)這種一蓄力就摔成白癡實在有夠好笑
不知道他們甚麼時候才會承認這種過時的設計根本不適合現在的怪物
我本身不討厭蓄力,因為方便調位置
但依照大劍這種傷害,只要滿齒輪蓄超過20F我就覺得是被惡整
他們是沒看到現在12人圖幾乎看不到拿大劍的玩家了嗎
12人圖別人看到怪衝過去咻咻咻蹦蹦蹦遊戲就結束了,誰還在那邊蓄力
3.イグナイトパリング
JG成功的瞬間會出現光圈特效
還有一個簡單的方法,就是看PP回復(要技能),這兩者之間只差1F
至於動作時間,扣除同樣的畫格到JG開始的瞬間
就可以從剩餘的畫格推算出成功JG後的動作時間縮短
其實測試的結果大約是縮短到原先動作時間的80%~85%
有可能是光圈出現時機或集中硬直導致這一點差距
不過就像上面講的,5%的影響(以這個PA來說差距在7F~8F左右)幾乎感覺不出來
所以我是取80%來講的
這個PA我真的覺得很可惜
明明超潮但卻超難用,希望哪天至少能BUFF到不需JG也有DPS800的程度
JG後威力不需要增加那麼多也無所謂
不是我在講,就連日本鄉民都覺得需要JG才有高傷害根本白癡設計
如果真的非要賣JG的話,起碼JG成功時也應該有DPS2000以上才合理
簡單來講就是:
花5元投資有可能得到20元的回報,失敗損失5元
花20元投資有可能得到25元的回報,失敗損失30元
頭殼正常都會選上面
4.PA威力
大劍的SA倍率為物理100%
配BO爆擊樹再加個捨身の証解放武器可衝到80%爆(有狂怒姿態爆擊可100%)
得出藍字的100%物理傷害後,根據PA擊中怪物的傷害反推倍率即可
有些PA會有微小的誤差(表記5以內)是系統計算的問題,我就省略取到倍率整數了
我不知道他們是不是因為大劍有サクリファイスバイト才故意把大劍倍率調低
很多遊戲都有這種狀況,XX職業可以放BUFF增加傷害
結果就被調成一定要吃到那個BUFF才有正常傷害,沒BUFF就廢掉
幹,白癡嘛,這不叫特色這叫擾民好不?
拜託要這樣搞乾脆把BUFF拔掉然後還玩家一個正常倍率
我寧願不要甚麼名特色實悲劇的東西
5.擊中硬直
擊中怪物的動作時間-空揮的動作時間
地上空中應該取一種計算就好,至少我還沒看過哪個PA在地上和空中的擊中硬直不同的
6.沙包1號
優點:
1.容易遇,森2TA開了跳下去打一下就有
2.血多,這邊說的當然是用+0測試用武器去打的情況
3.一口氣出4隻,可以測比較久
4.體型長,方便測一些吃體型的PA
5.弱點正常情況打不到,部位只有一種,不用擔心數字不對
6.在這個位置完全不會被打到,可安心掛網寫文章,站外面一點防止怪跳上來即可
7.沙包2號
優點:
1.容易遇,火山TA開了跳下去馬上就有
2.耐打,除了核心之外傷害減免超高,不容易打死
3.推到角落就不會動,可用來測距離
4.有兩隻,手滑殺到也還有一次機會
5.卡牆後貼身時完全不會被打中
6.有遠隔傷害,測JG好用,不容易被擋特效
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算啦,反正我在這邊罵也改變不了甚麼
終究只是個鍵盤廢宅而已
隨緣吧