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14 GP

【寫稿】俠客風雲傳

作者:又回歸人間的老骨灰│2015-08-21 07:48:52│巴幣:28│人氣:957
一直沒時間寫達人,難得有個作品讓我沒時間也得找時間出來寫,
這作品就是武俠群俠傳的新作,俠客風雲傳,
這作品不寫對不起自已的良心啊…

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俠客風雲傳

平台:PC單機
類型:S.RPG
製作廠商:河洛工作室
發行廠商:鳳凰遊戲
代理廠商:智冠科技
官方網站:http://wulin.fhyx.com/


大陸網友製作的俠客風雲傳片頭

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.關於本作的二三事

只要上網查河洛工作室,大概都能得到以下的資料,
此工作室成立於1993年,原為台灣智冠科技遊戲開發組,
誕生在台灣單機遊戲叱吒風雲的時代,
後脫離智冠成立遊戲公司東方演算,工作室轉公司後不久便解散。
河洛出品的遊戲以著名的高自由度遊戲特色,寫下數筆單機界的傳奇色彩。

以及膾炙人口的群俠傳系列:
《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》、《三國群俠傳》等一代經典單機遊戲。


金庸群俠傳

河洛工作室一直以來我對他們的印象不是止於遊戲製作而已,
就我而言,他們更是華人界武俠遊戲的引導者。

一直以來華人製作的武俠遊戲大半都沒自已的靈魂,
我們都知道華人武俠作品都有個通病,一直處在仿、抄的階段。

這通病的來由或許是由於我們遊戲業不夠成熟,
遊戲文化過於重視商業化,速成,與喜歡喧眾取寵有關,
這部分可由手遊上那一大票的武俠作品得到體認。

華人武俠作品在開發上大半是先有了題材,
再去找一個國外現成的系統套上去,很少有針對題材去開發專用系統的,
這導致我們的作品往往作出不突破性,與史詩級的大作。

我們最常看到的是製作一個武俠題材的遊戲,卻不去思考怎展現武俠觀。
就去套一個國外成名的 RPG 的系統,然後背景換成中國城市,
魔法就是武俠招式、內功就是MP,防禦就是撐高防具來接敵人的攻擊,
而武器、防具越強,角色就越猛,卻從不思考,這些設計合不合宜。

問題是我看的武俠小說裡面,
武俠人物要強主要還是靠自身對內功與外功修練,還有在江湖上歴練,
通常武器都是輔助的,而防具則是因為大半武俠人士都是布衣出身,
所以防具通常不會有太多的述寫。

更好笑的設計是全套裝備搞得像西歐騎士一樣,
從頭到腳,金甲、銀劍,金光閃閃,試問有那個江湖俠客是這種裝扮的?

可針對上述的武俠小說特性去設計的作品,可說是少之又少,
而就我所知,唯一一個對此有反思的,
並針對武俠小說特性去作計設的,就只有河洛工作室的群俠傳系列了,
從金庸群俠傳到武林群俠傳,乃至最新作俠客風雲傳都沒有這種落於俗套的設計,
這就是他們至今在武俠遊戲地位不曾被動搖的主因。

河洛工作室在2001年發售了《武林群俠傳》,
而《俠客風雲傳》則是《武林群俠傳》的重製版,
《武林群俠傳》則是《金庸群俠傳》的續作,
但遊戲模式不再是以類似「御封戰將King's Bounty(註1)」般自由開放的RPG玩法了,
取而代之的是以類似美少女夢工廠的養成玩法,來模擬武俠世界的生活。

這裡簡單說一下所謂的養成遊戲是指以模擬某個生活背景,
並以成長、生活過程為主要遊戲元素的作品,
這類作品最具代表性的就是1991年發售美少女夢工廠了,
遊戲以將一名少女養育成人為主題,並為此打造了大量的素質,來模擬少女的生活情況,
少女的未來是好是,隨著玩家養成方式的不同,將有不同的結局等待著玩家。


養成遊戲的始祖美少女夢工廠

在美少女夢工廠的開發成功後,養成遊戲就如雨後春筍般的冒出來,
像知名的戀愛遊戲的成名之作純愛手札,還有實況野球的成功模式,
光榮的太閣立志傳系列到後期也受了不少的啟發。


ときめきメモリアルシリーズ,藤崎詩織當初這款也是紅邊天。


這是純愛手札的養成模式畫面,此作主要是模擬學生的生活,
所以有文系、理系、藝術、運動…等等大量的求學過程才有的素質,
玩家想當個把妹的高手,得十項全項,文武全才。冏

《俠客風雲傳》作為一款武俠類的養成作品,當然跟上述作品一樣,
有大量的素質與模擬武俠生活的設計,這也是本作最值得一玩的地方,
以下我就好好來介紹一下…

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.故事介紹

照舊先來段故事介紹,紛亂武林,正乎,邪乎?
百年前,英雄小蝦米擊敗天下第一的魔教教主,
成為武林共主,一統江湖,消弭武林爭亂不休的正邪之分。
一時間,天下太平。
作為英雄而被崇拜著的小蝦米,百年來,他的雕像塑立於洛陽城中,受盡萬人景仰。

然而,抑或鬥爭才是人們的本性?
天下太平,終究只是一時的假像麼?
『因為強大就會渴望鬥爭,因為弱小就會失去一切。』

小蝦米失踪以後,武林的安定並未持續太久,
門戶之見、正邪之別,江湖再度捲入了永無止盡的鬥爭旋渦。
正派武林以少林、武當居首,與來自西域的神祕教派「天龍教」,
展開了為期數十年的惡鬥,直至今日……

百年後的今天,一個初出茅廬的少年,仰視著英雄小蝦米的雕像,
下定決心要在武林中乾出一番驚天動地的事業。
是要成為武林盟主,率領正派群雄消滅天龍教、恢復武林祥和?
還是成為一統天下的霸主?沒有人能決定少年前行的道路。
因為,這是只屬於你的江湖!

傳說,就此開始……


剛進行遊戲時,看到這一段,想起以前玩金庸群俠傳的歴程,令人回味無窮,感動


十大高手圍攻小蝦米

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.模式

這作品最大的特色就是由養成、RPG地圖、戰棋三種不同的模式組成。
三者是相輔相成,玩家得在養成模式下修業、在地圖與戰棋模式下驗證所學。
而這作品為這三個模式打造出許多內容,以下我就好好介紹一下。

起先呢,玩過《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》的就知道,
群俠傳系列一定有的就是能客製化自已的主角,本作當然也不例外,
這次跟以前比較起來進步了不少,雖然沒辦法性別切換,但終於可選則主角的頭像了。


這次主角調整畫面,能微調的部分更多了,真讚。

然後素質分成三個部分,
一是戰鬥時的基礎能力,像是氣血、內力、悟性、攻擊、防禦之類的能力。
二是生活技能,養家活口就靠這個,有挖礦、打獵、釣魚之類的技能。
三是技藝,簡單說就是生活品味囉,像有琴、棋、書、畫之類的技藝。
隨著個人對遊戲的理解,好好的微調對攻略是很有幫助的。
第一次玩,建議悟性別低於二十以下就好較好練功,其他能力隨意沒關系,
由於個人能力在遊戲中還能加強,所以這裡就不多介紹。

比較關鍵的是天賦,這關系到整個角色的育成方向,有三層天賦:
一是個性天賦、二是專長天賦,三是人格特質天賦。

第一層的個性天賦有二個,刻苦耐勞、機敏慧聰。
這層天賦會影響主角在養成模式時,練功的心情,
刻苦耐勞者練基本功、內功會有好心情練比較快,但練武功招式會較吃力。
機敏慧聰者則是相反、練招式心情好練的快,但練基本功跟內功反而會較吃力。
選那個都好,因為玩法不同,都可試試看。

第二層的專長天賦,則是主角體質適合練什麼功夫,
這一層天賦最多有十一種,當然有實用性高低之別,
不過每種都能帶來獨特的體質優勢,
玩熟系統可針對玩家想在遊戲中練什麼功體來選則、配合。
如:筋骨堅實配合刻苦耐勞、武器大師配機敏慧聰,練功可達相輔相成的效果。

第一次玩的新手我會建議選武學奇才或博擊大師,
前者練功快,在前中期適當的練功就能有不錯體質助新手渡過難關,
後者是練拳掌腿有特殊加成,連擊更是遊戲中最實用的效果,
拳掌腿不用裝武器,赤手空拳就能打天下,這點對新手很有利。
而武器大師是很強,但最強的武器要靠自已打造出來,
想玩刀劍類的第二輪再試會比較好上手。

其他的專長對應基本功的天賦,有軟功、硬功、輕功、眼功、耳功的,
這些也不是不好用,只是沒那麼速成,建議玩過一遍再試看看。

多愁善感、藝技高手是對生存技能與藝能二種有特殊加成,
由於這類天賦玩法較特別,對戰鬥助力沒上面介紹的天賦強,
但對想拿十四天書、過劇情或是想練一些非主流武功如暗器、琴功之類的,
就可選這二個天賦來試試看,會有別於一般武功的體驗。

最後是風流倜儻、臭味相投,這是對人際關系有加成的天賦,
雖對戰鬥的助力頗大,不過由於第一次玩對人物關系還不了解,
不知道那些人物較需好感度,這也需要自已玩一遍對人物關系有一定的了解後,
才能從中得到益處,新手選這個顯然較不合宜。

第三層天賦有三個:分別是帶頭大哥、俠義心腸、心如蛇蠍。
帶頭大哥是名聲越高,攻擊力越強、
俠義心腸是道德越高,攻擊力越強、
心如蛇蠍是道德越低,攻擊力越強。

我建議選帶頭大哥,因為遊戲中目前有四個全破路線,
這其中會需要玩家作出不少關於道德選則的作為,
原則上想當個好人做好事選俠義心腸的話,適合走盟主線,
反之想幹盡壞事的話,心如蛇蠍最好是走龍王線。
帶頭大哥走那條路都沒差,名聲在這作品中沒好壞的問題。

以下引用原版資料:
武學奇才 身為萬中選一的武學奇才,
你將更容易提升武學嘗試與實戰經驗,
並能更快精通各種武學。
博擊大師 深諳有劍無劍之道,空手武學熟練度上升。
有帶連擊的招式,其連擊發動機率比一般人高。
武器大師 通曉十八般武器,使用武器更加得心應手。
戰鬥時兵器所附加的殺傷力多100%。
多愁善感 多愁善感的性格使你在藝術方面有獨到的見解,
藝能修煉經驗獲得多100%,戰鬥時策略技點數獲得多1。
藝技高手 你擁有更多的耐心與靈巧的雙手,
技能修練經驗值獲得多100%。戰鬥時候策略點數獲得多1。
柔弱無骨 你天生筋骨十分柔軟,
軟功的修練經值驗獲得多50%,戰鬥時反擊多25%。
筋骨堅實 你天生皮粗肉厚,擁有更強健的筋骨。
硬功的修練經驗值獲得多50%,戰鬥減傷25%。
動如脫兔 你的身手十分矯健,從小就是一個逃跑高手。
輕功的修練經驗值獲得多50%,戰鬥時閃避多15%。
耳聰目明 你看得比別人遠,聽的也比別人清楚。
眼功與耳功的修練經驗值獲得多50%,戰鬥時暴擊多10%,閃避多5%。
風流倜儻 你面如冠玉,有若潘安再生,氣質高雅眾女性都不由得為你神魂顛倒。
女性友人的友好度獲得多50%。
女性朋友友好度總和越高,攻擊加成越多。
臭味相投 喜歡各種男人的嗜好,使得你與其他男性友人相處時特別融洽。
男性友人的友好度獲得多100%。
男性朋友友好度總和越高,攻擊力加成越多。


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.養成模式

當玩家進行到入逍遙谷,當逍遙派弟子之後遊戲模式就會轉變成養成模式。
本作以「武俠」為主題,在養成玩法上的確有其獨到之處。
先說一個好的養成遊戲要好玩有不少元素要掌握到。
一是如何模擬主題與生活過程。
二是有那些生活經驗可將其遊戲化、娛樂化。
三是隨著育成的結果不同,遇到的事件解決方式的不同,將有不同的未來。


入逍遙谷後遊戲才算是正式開始


這是在谷中生活的指令

關於第一點,本作以在逍遙谷主生活為主軸,並為此設定了許多指令來模擬武俠生活。

起先養成模式中在谷中生活是有時間的限制的,而谷中能做的事也不少,
但最主要的是得在四年內練好武功,這也是走行江湖不可缺的,
每個月有五回合分為月初、上旬、中旬、下旬,月底,
每個月可用十點體力值來做事,這十點體力是固定的。

本作用八個生活指令來模擬在谷中的生活:
打雜、基本功、招式、生產、忘憂谷、休息、閒逛。
每個指令都會消秏體力,體力用盡就得休息等下一回合。

在第二點的展現上,玩家設定主角的時侯會發現有一大票的能力,
總結來說全能力分成五大類,別分是:基本功、招式、技能、藝能、個人屬性。
這些能力在養成模式經由各種指令再練上去,
裡面的指令還蠻生活化的,我簡介一下。

.打雜

打雜顧名思義就是在谷裡作一些像打掃、挑水、砍柴、洗衣、泡茶、磨墨等雜物。
常做這些事除了能跟谷內的師父、師兄弟、老胡等人培養感情之外。
還能練招式像打掃能練棍法、挑水能練腿法、砍紫能練刀法、連洗個衣服都能練指爪。
正所謂武功在生活中隨處可得,高手藏於民間就是這麼來的。XD

.基本功

基本功則是武學的基礎,也就是玩家在戰鬥時的基本能力,
由於在能力上本作並不是用傳統的等級制,而是用素質累積制。
這可看到製作小組對武俠感的堅持,武功、內力絕非一朝一夕可成的,
所以採用能力累積的方式來展現練功的過程。


這是練基本功的介面

這裡能練的有眼功、耳功、軟功、硬功、輕功、內功,各能力反應戰鬥中的各種參數。
練眼功能提升爆擊率、耳功是閃避率、軟功是反擊率、硬功是減傷、輕功則是移動格數。
主角要強各項基本功全練滿是基本的。


練輕功時的Q版動畫,每個練功過程都會有類似的小動畫

其中最特別的與值得一提的就是練內功,練的效果與你選的內功心法有關,
能提升分別能提升四種能力:氣血、內力、攻擊、防禦。

不同的內功心法提升的量也不同,如何練功就蠻值得玩家去摸索的,
這就是本作好玩與細緻的地方。

這是內功心法的每次練功各素質的提升量
名稱 血氣 內力 攻擊 防禦 其他
逍遙心法 60 40 1 2  
日月神功 70 40 3 4  
東方寶典 60 30 2 6  
殘花寶鑑 50 20 7 0 輕功+3000經驗
天龍八部功 80 40 2 4  
金雁功 50 20 1 1 輕功+1500經驗
虎嘯功 50 20 6 2  
五毒赤焰功 30 10 3 0 毒術+4等
禪宗蓮華功 60 40 0 15  
小無相功 70 40 2 3  


這裡需注意的是,悟性太高的人練內功很容易就會把心法練到十級,
十級後該心法就不能練了,所以高悟性的主角會有同一部心法少練幾次的缺點,
不過正常玩,大半心法練過一遍,基本能力也不會弱太多就是了。

另一個遊戲細緻的地方就是主角是刻苦耐勞型在打雜跟練基本功會較有優勢,
心情會轉好,練功經驗加的自然比較多。

這裡提一下,每個心法又有功體,功體是戰鬥時該內功心法的作用,
功體沒有啥限制,只要有相關心法就能隨時切換使用。


上圖的個人表裡可看到中間有個功體,每個功體的姿式不一樣,這一張圖是天龍八部功


上圖是金雁功

.招式


除了練基本功之外,武俠遊戲最重要的當然是招式,
在本作裡基本功、內功是一個角色武學的基底,招式就是基本功的延伸,
也就是說你有好的招式,但沒有基本功加持打出去也只是虛招 。

而招式共分為九大類,分別是:
拳掌、指爪、腿法、劍法、刀法、棍法、短柄、暗器、琴功。
每個招式有個別的素質,我們可看成是其相關的熟練度,這會影響你出招時的威力。

在最新的版本裡,如劍法0的時候只能發揮50%威力,
劍法100時可發揮100%威力,劍法120(限【武器大師】天賦)時可發揮140%的威力。
所以就算是玩家空有降龍十八掌,但拳掌的熟練度沒練起來還是辦法發揮威力。


招式指令圖

除了招式的熟練度之外,每個武功又有十級,每一級+10%的攻擊力,
如降龍十八掌一級就只能發揮該掌法 10%的威力,得練到十級才能發揮百分之分的威力。

而武功級數又影響能使用的武功套路,一個武功招式最多三個套路,一般最少有二個。
如降龍十八掌有三個套路,飛龍在天、龍戰於野、亢龍有悔。
武功級數一級時只能用飛龍在天,七級才能使用龍戰於野,十級就能打出亢龍有悔。

從以上設計就可看得出來製作群對武學設計上的用心,
基本功、內功、招式,三者缺一不可,相輔相成的模擬出武俠裡對武學的樣子。
光是這一點就贏過不知道多少掛名的武俠遊戲。

.生產

為了成為一代大俠,除了打雜、練功之外當然還是得會一些討生活用的賺錢技能。
生產技能有:挖礦、打獵、釣魚、採藥、打鐵、廚藝、煉丹、花卉。

這八項也有熟練度,也要練,
但跟練不一樣的地方是每個技能都會要玩家來玩個小遊戲,
這裡跟太閣立志傳五代裡的技能學習很像,不過跟太閣立志傳不同處在於,
太閣立志傳只是單純的練技能而已,在本作這些小遊戲都有生產作用能獲得相關產物。

而某些技能是有連結的,像挖礦出來的礦石能拿來打鐵,
你想拿最強的寶劍儌天神劍,還得挖出最高級的礦石,
並且打鐵技能練高到一定的程度才能打造的出來。

還有採藥能採取藥草,有了藥草才能煉丹,
跟打鐵相似,煉丹技能越高能,煉出的丹藥就越強。

當然的進行相關生產活動也能練基本功,
這裡需注意的是地圖模式下也能挖礦、打獵、釣魚,
不過地圖挖礦卻沒辦法升硬功、打獵也沒辦法升眼功,這設計比較怪異些。

實際能練的基本功如下:
挖礦:眼功、硬功(地圖無效) 打獵:輕功、眼功(地圖無效)
釣魚:軟功          打鐵:硬功
廚藝:悟性


生產項目也是五花八門


挖礦的小遊戲是打地鼠

釣魚,讓我想起老遊戲釣魚太郎


廚藝,這是個算數的小遊戲


養花,簡單玩法看花在圖裡的樣子,有蟲就除蟲,地乾就澆水,花不開心就唱歌給它聽。XD

.藝能

除了練功跟討生活之外,當然也需要些生活上娛樂活動了。
所以在這又設了個忘憂谷,讓主角也能學點琴棋書畫,
為此這裡面有住著七個奇人,他們各有所長,讓玩家在打打殺殺之外,還能學點文藝。
這七個人所學分別是:醫術、繪畫、花卉、樂理、棋藝、書法、酒藝。


七大奇人,話說這七個人也算是主角的半個師父了…

在藝能上的玩法算是介於練功與生活技能之間,與生活技能相似要玩家玩個小遊戲,
但這裡的小遊戲並沒有產物,就只是單純的玩。

不過相玩家練到一定的程度,與七個師父混熟一點之外,他們都會傳授主角個別的絕活。
像找神醫他會教你練丹,找丹青學繪畫練到最高能學到天龍八部功,
找醉仙練完可學到醉拳,找仙音學樂理則能練琴功,
找橘叟學棋藝能練暗器、書生學書法能練短柄,
找花痴她會教學怎養花能把妹。


學醫會有一張人體穴道圖,教你如何點穴。


找橘叟學棋藝,要用心學,他會出題考你。


書生教你這個馬字的字體從甲骨文到漢朝的隸書是長什麼樣子


花痴教你怎種花

而生活技能與藝能除了能討生活與練功、把妹之外,最重要的就是能獲得十四天書。
十四天書的作用戰鬥篇再談。

.閒逛

上面提到的養成遊戲要好玩的第三賣點,本作就是放到閒逛這。
在谷中生活久了,當然也想出門到外面去逛逛,於是有了這個閒逛的設計。
閒逛也是遊戲的主軸之中,遊戲中百分之七十的內容都在閒逛裡,
不過想出門逛逛可不容易,出門在外是非常兇險的,
想打抱不平,想把妹學人家英雄救美,
這可得先問過人家的刀子,沒一身好本領是行不通的。


能逛的點很多,從就近的逍遙谷到森林、城鎮、市集、到格鬥場都有的


門派之爭是常有的事

這點是本作跟一般RPG遊戲最大的不同處也是在這,
沒有那種拿打不完的小動物或小賊練等級那種奇怪又不符合現實的情況。

出門在外事件遇到的大都是真正的江湖鬥爭,
能人高手輩出,打不贏還是常有的事,所以才有趣。
簡單說遊戲的概念就是在谷中閉關修行,出門就是驗收玩家修行的成果。

當然的每一年會安排一些強制性的事件讓玩家外出闖盪,
體驗一下江湖生活,能不能抱美而歸,這時就得看看玩家的真本領了。


在養成模式下所有的人物事件都以Q版展現,這也是本作的特色


所有人都愛的大師兄跟二師兄。


養成遊戲少不了的攻略眾多妹子,當然這也是本作主軸之一。XD

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.地圖模式

在地圖模式下的玩法與一般的RPG相近,
就一張地圖能讓玩家到處跑,到處逛,解解任務。

不過與一般的RPG作品不同處是沒有莫名其妙的隨機戰鬥,
你想找個小賊練功也不成,大半戰鬥都是有前因後果的,
這也是本作較寫實的地方,沒有隨機遇敵這種奇怪的系統。

在地圖模式裡大半都是在處理江湖上的大事,又或者是一些市井小民的生活鎖事。


一開始在社康村的第一個事件就是要玩家英雄救美。XD


3D畫面不算優,但內容還是夠誠意的


好個唐牛


壞人一看就知道是壞人。XD


少年英雄會的文試題目,考的內容還真的是非常武林

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.交友系統

在家靠父母,出外靠朋友,在本作這點也一樣,
遊戲有友好度系統,你需要跟各個武林人士結交,
在最後大地圖模式時,可找他們入伙助你一臂之力。

友好度還關系到各事件的發展,還有該角色對你的態度,
不過那些角色值得結交我是建議玩過一輪之後,
對各人物關系有一定的認識之後,就知道該對誰好了。


人人都愛的湘雲,最後一年最重要的奶媽


人人都愛的大師兄

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.戰鬥系統

在養成模式談那麼多內功心法、基本功、招式,就是在這裡大展身手用的。
本作戰鬥系統是採用回合制,地圖是以六角格來製作,
玩慣回合制的玩家對戰鬥系統應該很容易適應。


第一場戰鬥裡,大師兄就會教你戰鬥基礎了

戰鬥需注意每個角色的基本能力、功體、招式。
這也是遊戲中的細緻處,由於每個角色的功體與招式都不同,我們可針對性的來作戰。

像一開始秦妹子來找主角的事件裡,我們會遇到第一個難關。
就是大焦、小焦這二個小頭目,他們二人有個功體是二個佔一起會提升彼此的防禦力,
所以在打鬥的過程中,需要讓主角跟秦妹子一人走一邊,好將他們各個擊破。


人人都愛的秦妹子

一般在前中期人數不多的時侯打架拚的是實力,
等到了大地圖決戰的時侯就不一樣了,後期大決戰人數多打的就是戰術了。

由於本作有個特色就是入隊的人物能力都沒辦法練,登場有多少能力都是固定的,
能練的只有主角,但主角又不可能一個打全部,
這時就得靠玩家發揮對戰棋遊戲的理解力,與戰術執行力了。

另外本作道具也跟一般的作品不一樣,使用道具會消秏策略點數,
所以一場戰鬥中能使用的道具次數並不多,該補血的時侯就補吧,道具跟補品不用省太多。

前面提到十四天書,也是在戰鬥的策略指令中才能使用的,
算是一種具有全地圖範圍輔助能力的特殊指令。
像動如脫兔是全員回避率 +80%,願者上釣是全員反擊率 +80%,
還有能同回合攻擊二次的左右互搏。

取得的方式就是相關的生活技能或是藝能練滿 100,
然後與相關人物友好度60以上,就會有相關的取得事件。
這也是練挖礦、打獵或琴棋書畫主要目的之一。


十四天書


十四天書的事件會自動觸發,但觸發條件要滿足相關技能才行


十四天書得跟相關人物關系友好才能觸發事件

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.個人感想

這遊戲好不好我想大家自已去相關的討論區看看就知道了,
就我而言不是單純的回憶,懷念而已 。

河洛工作室真的很不簡單,在單機作品賺沒什麼錢的時侯,
還願意出這樣一款誠意十足的單機遊戲,而且這也應該是一款單機遊戲。

像這樣的武俠立志傳遊戲,就是要單機才好玩有趣,
能自由自在的玩,能嘗試多種的練功方式,通關,來過自已想要的結局,
看看那一票無法全破,一味的就是打小怪練功,練等級,撐裝備,
遊戲內容跟模式一點武俠感也沒有的掛名武俠線上遊戲,就知道人家用心在那裡。

整個作品對武俠感上的種種設定可看得出來下了不少的功夫,
從累積能力制來營造一個武林高手不能速成,必需札實練功的感覺,
在從基本功、內功、招式三方面拆解去設計武學的層層面面。

而一些像比較經驗類的素質也被拆成武學值、實戰值,
這二個值也會影響戰鬥時的攻擊力,
從中讓玩家體會如何從一個不會武功的人變成武林高手,
光是這一份用心就不知道贏過多少掛名的武俠遊戲了。

這作品好玩在玩家必需練功,賺錢,才能行走江湖,
但時間上是有限的,想達成一些目的就必需有所犧牲。
選則什麼時間做什麼事,就是這作品最有意思、與需要動腦的地方。

當然的本作還有是不少缺點,
除了主流武功能練的武功招式數量過少,拳掌、刀劍之外的招式太少,
有的還只有一、二招可練,像短柄就只有一招。

還有劇情上BUG不少,很多劇情都有斷尾的感覺,
人物與相關事件在創作上較流於形式,主角在龍王線上個性轉變過於強硬等等的缺點,
但整體上完成度還算高,我是覺得非常值得一玩。

在玩《俠客風雲傳》的時侯,有一句話一直在我的耳中回響著…

念念不忘,必有迴響。
留一口氣,點一盞燈。
有燈,就有人。

在這麼多年之後,我感謝河洛工作室對武俠遊戲堅持,
讓我們得以回味什麼是好玩的單機武俠遊戲。

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.關於個人對武俠遊戲的見解

最近玩了俠客風雲傳之後,我突然有感而發的對朋友說:
華人界總算款真正出了一款的武俠遊戲,不再是掛名了。

結果我朋友跟我說武俠遊戲不少啊,像仙劍奇俠傳、軒轅劍、天地劫。
這些難道都不算是武俠遊戲嗎?

我回說這要看武俠去怎定義了。

起先武俠二字作何解是個問題,就我而言這可從好幾個面去談。
先說一點不是套中國背景,有武功就是武俠遊戲,
那這樣有八成的中國遊戲都算武俠遊戲了。

武俠遊戲重點在武俠二字,武者,武功、武林是也:俠者、俠客、俠道是也。
武俠遊戲免不了要有武功、武學,招式的設計這大半作品都有,
但「武林」倒不是每款都有設計出來。

武林是指武人才懂的世界,簡單來說就跟商人有商界,政客有政界是一樣的道理。
而武林指的就是武者的世界。

最近不知道各位有沒有看過甄子丹演的一部電影「一個人的武林」,
這電影的故事是這樣的…

封號南拳王的洪拳武術家暴斃於隧道中的自家車上,
屍身並沒刀傷或槍傷痕跡,初步鑑定死於重拳,
重案組總督察陸玄心(楊采妮 飾)專責調查,對死因感到不解,
此時卻收到監獄傳來消息,犯了誤殺罪的服刑犯人夏侯武(甄子丹 飾),
主動表示願意協助警方調查,條件是即時假釋。

陸玄心一直找不到破案關鍵,但夏侯武卻能掌握兇手行兇的目的,
且知道兇手接下來的行動,憑藉的就是一個武林口訣:
「先拳後腿次擒拿,再用兵器,由外而內,天人合一」。

果然,兇手照這口訣,將當時號稱北腿王、擒拿王、兵器王等武林高手一一殺害,
北腿王是腿王,兇手就用腿功殺了北腿王,擒拿王死於擒拿,兵器王死於刀劍。
夏侯武為啥知道兇手會這麼幹,就因為他跟兇手都是武林中人。


一個人的武林

舉這個例子是要說,武林是一個世界,一個武者才知道的世界。
作為一個武俠遊戲就必需創造一個真正的武林,而這是大半作品沒作到的。

而「俠」則是來自《韓非子·五蠹》解說:儒以文亂法,俠以武犯禁。

史記裡記錄了最原始的武俠故事,就是刺客列傳裡的專諸、荊軻,
他們的故事傳頌千古,至今不衰,他們是最早的俠客。

他們:其言必信,其行必果。

這些俠客以武行事,不講法律,觀世憑個人的是非,善惡、來決定是非和生殺。

而在武俠作品裡,大凡俠客,對大是大非,總是明確的。
他們:胸中小不平,可以酒消之,世間之大不平,非劍不能消之。
這是對他們一生最好的注解。

而仙劍奇俠傳、軒轅劍、天地劫這些作品,跟其他武俠遊戲一樣,
對「俠」字沒有作太多的設計,總是「武」而不「俠」。
這如何能說是武俠遊戲。

簡單說我不認為他們是武俠遊戲,目前真正能說得上是武俠遊戲,
就只有俠客風雲傳了。

除了門派林立外,門派之間有故事有衝突,
主角可憑一已之見,來以武行事,決定站在那一邊。

你可以行俠仗義,也能持武欺人,看你怎玩,
到後面是要當個俠之大者,還是當個大惡人都隨玩家高興。

俠客風雲傳這作品讓我激賞的,是他演活了一個武林的世界,
雖然還有很多的不足之處,但目前也唯有他才算得上是一款真正的武俠遊戲。

簡單說我認為武俠遊戲要有四個元素是不可少的:
一是武功、二是武林、三是俠客,四是如何走自已的俠道。


俠之道

這四個少了一個就不是個武俠作品,而這四者在玩法上要相輔相成才是完整的武俠遊戲。
說起俠義精神裡,我覺得最讓我印象深刻且讓我感動落淚的就只有這一段…


軒轅劍,慧彥孤拒大食軍

雖然軒轅劍不是個完整的武俠遊戲,
但這一段慧彥為天下捨生取義,證已之俠道的畫面讓我永生難忘。
當然的這是個人一已之見,我玩的武俠作品不多,讓各位見笑了。
如各位有不同的見解也歡迎提出來,可交流一下。xddd

最後總之俠客風雲傳很好玩,快去買吧。xddd

以上

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.註1:關於御封戰將King's Bounty

其實這類遊戲最早的起源是御封戰將King's Bounty ,
這作品據說在當時是極品,現在來看畫面很粗糙,也算不上精美,
但在以EGA螢幕為主流的時代,彩色螢幕才剛要開始普及。
它的畫面已經算蠻亮麗了。

這作品是描述一個奇幻的世界中,有四個大陸,
這世界的國王的權力衰弱到極點,王國動盪不安,
主要的26個城堡,不是被怪物佔領,就是被軍閥割據,
為了要申張王權,國王宣佈這些軍閥的罪行,
並發佈了通緝令,招各路英雄來追殺他們,
玩家就是追殺他們的英雄之一,
到最後幫助國王統一四個大陸,徹底收回王權。

而遊戲中這時期已可自由選擇想扮演的職業了,
職業不多,只有四種,分別是武士、遊俠、野蠻人和法師,
也可設定不同的難度來進行遊戲。

看遊戲介紹自由度蠻高的,整個大陸隨你跑,
可自由的招兵買馬,攻城掠地,也有各種法術可用,
隨著你收復的城池越多,國王會幫你加薪、提升能力。
遊戲中也有寶物可尋找,也有神兵利器。
整個作品非常豐富,玩法更可說是前所未見。


開頭

這是當年的職業選單

遊戲的主畫面

目前可帶領的兵種資料

兵種資料表

這是買兵種的介面

戰鬥畫面

這張是攻城圖


當年的兵種圖,可看得出來兵種就夠五花八門了,
有人類,不死,魔族,龍族,還有很多奇形怪狀的角色,不知是啥鬼怪。冏

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.關於神洲八劍

這裡順便提一下國產遊戲的老故事,
御封戰將前所未見的遊戲模式成功的結合RPG與SLG,
帶給了當時智寇一個靈感,就是何不作個相似的作品,
並結合中國文化呢,於是帶出了後來的神州八劍。

神州八劍的結構與御封戰將,可說完全一模一樣。

故事描寫主角被吸入一幅古畫中,
玩家得協助畫中八國的反抗軍對抗高壓統治的靖南王,
最後將其消滅,並救出被靖南王封住的雪環公主。

玩法一樣自由度極高,玩家得召兵買馬,到處攻城掠地,
雖然模仿性質濃厚,但整體來說仍是一款值得一玩的遊戲,
因為當時國產遊戲都在起步中,遊戲製作方式都在摸索期,
智寇因這作品帶來的製作經驗,才有了後來的金庸群俠傳。


op1


op2


神州八劍

主角被吸入古畫中

遊戲的主畫面

招兵買馬

戰鬥


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適合玩家

適合玩家:

喜歡RPG
喜歡SLG
喜歡武俠
喜歡妹子
找的到遊戲

只要符合以上五點,就能盡情的享受遊戲樂趣。

骨灰分說、不分說、不由分說:
    武俠元素:09
     創意度:07
各項設計的細緻度:08
    戰鬥系統:08
      音樂:10

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文章參考
巴哈英雄大帝哈拉版

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相關創作

留言共 8 篇留言

刀鞘
半成品也完爆其他武俠單機,內容深度完全不同日可語,而且耐玩啊

期待心得...

08-21 08:06

左思
十年磨一劍[e19]

08-21 08:08


這遊戲真的很棒,期待

08-21 08:21

小乖乖
這片玩的是一種情懷,一個時代的經典呢~~~

08-21 08:38

八極
我不確定他是否能成為神作。但武林群俠傳是我唯一破關超過十次的遊戲

而俠客在DLC出現後也有望超過這數字。

期待大大的心得及攻略文XD

08-21 12:43

Chilly
現在一般的武俠遊戲,玩家多是以第三者、旁觀者的角度在看這個故事,
去掉遊戲性的部分,老實說跟看一部動畫沒什麼差別。
這次的俠客風雲傳確切實現了以玩家為角度出發的武俠遊戲,
以自己的想法培養自己的角色,觸發不同的路線走向不同的結局。
雖然期待著有一款到達類似上古卷軸廣度的單機rpg,
俠客以逍遙谷為出發點的故事,犧牲了廣度,卻換來故事的深度
我想也是不錯的選擇。

08-21 13:03

任孤行
我喜歡龍王線
殺殺殺殺殺殺殺殺

08-21 16:29

任霜狂
吾入魔道橫行刀~

08-22 22:21

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