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Unity-StateMachine兩三事

作者:要你命3000│2015-07-14 23:42:21│巴幣:4│人氣:1203
最近在摸狀態機~
遇到不少麻煩QQ
現在也正還有個問題還沒解決


底下是目前知道一些重要的觀念
不定時更新~
1.當從StateA>StateMachine B時
   呼叫的順序為
   B:OnStateMachineEnter
   A:OnStateExit

2.這邊整理一下MONO跟STATE的呼叫順序
   首先是沒有切換STATE
   Awake>Start>Update>
OnStateEnter>Update>OnStateUpdate
   由此可知每一個FrameMONO先處理完之後才換到STATE
  
接下來是有切換STATE(A>B)的順序
並且Transition Duration設為0
   Awake>Start>Update>OnStateEnter>Update>OnStateUpdate>Update>OnStateExit(A)>OnStateEnter(B)
>Update>OnStateUpdate(B)
  切換STATE時 EXIT跟ENTER會接續完成才進到下一個UPDATE

Transition Duration不是0
Awake>Start>Update>OnStateEnter(A)>Update>OnStateUpdate(A)>Update>OnStateEnter(B)>Update
>OnStateUpdate(A)>OnStateUpdate(B)>Update>OnStateExit(A)>OnStateUpdate(B)
由此可知  如果你再狀態切換之間
有設立一些重要的BOOL或者判斷式等等
在設計上必須加入
Transition Duration該不該為0的考慮


3.在Animator右邊設定
   Transition設定裡有個Has Exit Time可以打勾
    這是決定你的當前狀態撥到多少百分比之後(0.8=80%)才可以受條件影響
    而且進入下一個動畫  非常有用的一個功能!
    這個也關係到你在STATEMACHINE腳本裡面設定一些相關的參數喔
    設定不好會出錯的
    
像這裡設定在0.65~0.75之間 EXIT TIME就要注意設定 Transition Duration也有關係!
現在我對這三個數字的詳細設定關係還不熟
不過通常多嘗試幾次就行   要多注意動畫切換間有沒有很詭異才是重點!

  
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2897591
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