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難題 unity吃資源的判定方式

作者:棋醉│2015-04-23 22:44:16│巴幣:2│人氣:573
大家好~目前有個難題想請教

我現在要做unity手機遊戲的物品欄
視覺效果是類似SAO那樣 觸控下拉捲動的方式
問題來了... 現在有兩種方式

方法一
  是直接先拉出60個物品欄位(含道具名稱、道具圖片、道具種類等資料)
然後全部顯示false , 只顯示Y軸-3~3區間的道具(假設這是螢幕大小),之後拉動軸之後,再重新判定顯示一次


方法二
  只拉出5個物品欄位,當拉動軸向下之後,若有Y軸大於3的道具就再new一個新(包含道具名稱、圖片種類等等)的在最下面,並把超過道具欄位Destroy,拉動軸向上反之。


方法一程式碼非常簡短,就是直接全部先讀出來,然後指定幾項顯示,但是佔用了好幾個GameObject[60]資源 (假設道具最多60個)

方法二的程式碼較為冗長,就是每超過一次,就new一個新的(道具,名稱,圖片),然後刪除掉一個舊的,但是NEW的很頻繁,尤其是要直接找在下面的道具的時候更為明顯



請問哪一種比較不吃資源? 較適合手機遊戲上運作...
有人說一直NEW新東西就是一次傷害,所以會不會第一種反而是編碼最短又最適合運作



以下是嘗試使用第二種方法的陽春簡易短片
(兩種方式顯示模式應該一樣)


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2816698
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留言共 1 篇留言

LaShan
你如果 物品顯示每個屬性都是一樣的
就在高度達到可以覆蓋掉上一個物件的時候
直接把上個物件的資料更新程底下要出來的物件的物件資料
然後把被覆蓋的檔案位移到底下 這樣 不用增加NEW一個處理效能的消耗 也只需要比原本最大顯示數量再多一個就好了

EX : 最大顯示數 :5 (在螢幕中最多只會顯示五個)
那就用六個物件去處理她 這樣就不管如何拖動 都只會引想到六個物件

04-24 11:20

棋醉
了解~ 感謝回覆

目前已經找到盲點了 @@

04-24 12:24
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