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探究台、韓遊戲市場削弱壽命的「黏著度」!

作者:Lucas│2015-04-04 20:51:53│巴幣:38│人氣:7349
  一款遊戲的平均壽命大概多久?3年?5年?8年?,其實「壽命」是取決於遊戲上市的國家與玩家習性,每個國家數據上都會顯示出「黏著度」的存在性,以台灣的線上遊戲平均壽命大約落在 1~3 年左右,其中這包含遊戲的深度不夠、更新頻率、後台修改數值等種種因素,導致遊戲壽命縮短的原因。

  以更新頻率舉例曾玩過某家遊戲公司的網路遊戲,剛上市標榜「國產自製」前景備受看好,隨即公測吸引大批玩家進入,正當每個玩家等級到達上限,各方面都無法對玩家產生極大興趣,更期盼能有新的故事及玩法延續時,官方製作團隊卻無法有效周期間釋出更新得內容來延續整體遊戲壽命,導致大量玩家紛紛出走,讓原本居高不下人氣瞬間驟降,而這款國產遊戲也僅撐 4 年就下檔閉幕。


(圖)以遊戲橘子為例,原諒小編只統計 40 款,因為真的太累了!有點吃不消XD

  小編簡單舉早期龍頭公司「遊戲橘子」為例,並試圖做了一個調查圖表,雖然他的經營策略上大家都知道,不過他所代理的種類卻是最繁雜的,其實這不代表是一個很正確的數據,畢竟沒有統計他所有的結束營運數量,我只抓出他旗下 40 款結束營運的年限去做一個統計,而我們姑且不談論經營模式,從圖表上面可以看出一款遊戲平均大約1~3 年左右,若要超過 4 年以上存活的遊戲,真的少的可憐!(疑!是否該檢討一下?)


  (圖)當一款遊戲等級上限所做的事情!每個環節其實都不斷削弱玩家的「黏著度」

  不過基本上遊戲公司會收掉一款遊戲,第一點都是考量到成本效益之外,當然就是線上玩家剩多少?是否還有新的內容足夠吸引新的玩家?顯然「黏著度」不夠時,營運商就設下停損點了,因為這是每天都在燒錢的,但是如果是開發兼營運商,基本上考量的角度有所不同,所以也會延長了一款遊戲的存活度。

台灣遊戲公司能拋下「金錢」考量來製作遊戲?

  而一款遊戲的壽命當也包含各種因素,像是後台修改整體設定、品質上維護、更新頻率及遊戲內容性等,都會取決於一款遊戲的壽命長短,其實修改整體設定算是業界都知道能提高「黏著度」的拙劣手法,然而時代的進步海外玩家崛起的趨勢,遊戲公司背後打造的「特別版」玩家會看不出來嗎?其實各位心裡早已有了答案。


蟬聯冠軍的《部落衝突》對決《Raven》,韓國手游《Raven》人氣居高不下,
是否能成功抵禦芬蘭公司奪下冠軍?

  然而線上遊戲的一款遊戲的成本效益會比手機遊戲來的高出許多,但倘若手機能產出一款好的遊戲,大可幫助默默無名的工作室,躍升為一家具有知名的公司。而韓國線上遊戲進入次世代開發時代,導致產量逐漸緩慢現象,全球移動市場發展快速性,對於全球第 3 大的韓國手機市場,卻似乎也逃不過市場玩家的考驗。


  
(圖)以上引用韓國 IGAWorks 公司統計數據
根據韓國 IGAWorks 公司調查報告顯示,韓國手機遊戲市場一款遊戲平均壽命只有 90 天,這數據也顯示 2014 年上線的遊戲 100 款之中,擁有 77 款遊戲的生命週期僅 3 個月而已,數據上更顯示出超過 180 天的只有 365 款是成功存活著,整體比率也只不過占 22 %。

(圖)以上引用韓國 IGAWorks 公司統計數據 
而手機排行榜最重要的在於廣告投放的場所,「衝榜」也是導入自然下載的核心關鍵因此推廣場所將取決排名的上升,然而衝榜可以大幅提升應用程式的排名,增加遊戲的曝光度,甚至是擴大玩家接觸的機。但衝榜的目的不是獲取活動流入的玩家,而是大量獲取排名上升後吸引自然流入玩家,不過其實遊戲內容倘若無法達到一定的程度,相對的下滑程度也會非常明顯。


  (圖)以上引用韓國 IGAWorks 公司統計數據  
Google Play 影響排名的因素安裝、啟動、回訪及使用時間,這些都將會影響整體的提升排名,而影響整體比較重要的就是被解除安裝,遊戲被移除的因素就是導致排名下降關鍵,其實一款遊戲要被玩家移除,簡單說就是這款遊戲不好玩嗎?這其中也包含很多的外在因素,那開發者怎麼樣才能做出好玩的遊戲呢?這是值得我們去思考的一個方向。

圖:「手機」= 「速食」遊戲的出現?爆紅的讓人竄紅飛快!現今市場存活有幾款?

  去年韓國文化振興院「權泰民」副院長在「韓國遊戲產業的未來規劃」演講中提到,『目前大多數韓國手機遊戲都採用了部分收費模式,然而其中這些遊戲裡,只有 34 %的遊戲能停留在玩家手機上存活超過一天。隨著時間的經過,遊戲的生存率也日趨下降,其中存活時間超過 1 個月的僅佔 5.5 %』,這數據顯示移動遊戲是個殘酷的市場。


圖:大家累了嗎?是否該好好想想如何做出一款好遊戲呢?




圖(韓國與日本風格路線,遊戲玩法?
  小編覺得手機遊戲就像速食產品一樣,爆紅的速度讓人飛快,但要如何維持才是關鍵,一款即將上市的遊戲不管透過 Icon 圖示、廣告結合社群都是吸引進入的關鍵,但內容很直接的讓玩家感覺到,這遊戲是否好玩?會取決玩家是否移除遊戲的關鍵,或許開發者想過用贈送物品來延長壽命,不過這也是短期效益的做法。
圖)韓國畫師 lovecacao 代表作品 《不良道 ~ ギャングロード ~》、《MXM》、《CHAOS Online》外包畫師
  而美國 GIGAOM 網站 2011 年文章曾討論手機開發者更應該重視「黏著度」,往往開發者都只顧慮下載率,從調查顯示裡有 26 % 的應用程式淪為一次性的試用品,卻忘記使用者平均才使用 2 ~ 5 次的現象,甚至指出只有 26 % 的使用者對單一應用程式,只使用 10 次或 10 次以上,這些數據顯示出,只有比較小部份的使用者願意持續的使用同一款好的應用程式。


  雖然市面上的每個種類都有不同的吸引族群,但日系都以卡牌經營較為大宗,而這陣子只要看到新上市的卡牌或經營遊戲,真的讓小編很想吐(可能玩太多)!只是沒想到日本最近瘋狂朝向彈射方面研發,搞得好像沒有玩過「彈射」就不代表有玩過手機遊戲(T-T),當然還有一直很火紅的「轉珠」遊戲,轉久了頭也蠻暈的。

  各位玩家是否下載了數款,結果都放在手機裡面,卻偶爾才玩玩的情況呢?有人想過一款成功的移動遊戲該如何加強玩家的「黏著度」嗎?其實這一直以來都是成功上架前遊戲必須思考的方向喔!

感謝各位觀看囉!不妨留下觀點一起討論,希望各位都能製作出好遊戲!
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2798031
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留言共 8 篇留言

天野
第一次發現 這篇@@

04-05 00:00

紅龍
個人覺得一開始的論述比較像直接把黏著度和更新速度扯上很大的關係XD
不過自己覺得黏著度是透過核心機制的設計達成的,如果只能透過時常更新加入心內容的方式來維持黏著度
那可見得這個遊戲的核心設計是沒辦法達到目標(黏著度的目標),或有問題的
自己覺得很多統計只能看到表面上的結果,卻很難用這些統計去深究結果發生的過程和原因
不過還是一篇不錯文章XD

05-01 12:28

Namchak
是否文章有寫錯,超過180天的22%,不是90天…對吧?

05-03 09:58

Lucas
已修正!抱歉喔! 不好意思打錯...05-03 11:59
Namchak
不會,很棒的資訊!!! ^^

05-05 14:40

一切唯我造
我認為遊戲壽命不單單只是更新或是遊戲內容而已
還有廠商營運商代理商的態度跟做法
當然是否有消費人口是最主要
在地習慣當然是第一個近幾年來大量手遊
然而因為移動遊戲比起客戶端遊戲(PC網遊)成本相對低
讓市場上的選擇變得過多
再加上華人習慣封頂的玩法 而沒去體驗設計者原本要呈現的深度
所造成的速食習慣
[e15]

03-20 15:48

疾風之聲
不好意思請問可以借用這邊的數據圖嗎 學校報告剛好做到這個議題

06-24 19:05

Lucas
可以喔!如果是第一張就打引用標註我的名字就可以了,下面那些數據是韓國 IGAWorks 06-24 22:16
barkspark
版主你好,我最近寫論文在挖資料,剛好要談到手機遊戲壽命這件事,想請問這裡資料可以借我引用嗎?然後想順便請教igaworks的資料是如何取得的,因為我去他們網站看都只有韓文

05-04 22:42

Lucas
可以引用喔!如果是引用文字跟第一張標註作者就可以了,畢竟我只有這些東西原創。至於IGAWorks之前他們有建立中國分站的資料,裡面有部分的檔案,至於中國分站是否還在?這就不得而知了,畢竟這是當年,我去找的時候看到的資料。05-06 06:17
barkspark
了解,非常感謝版主大大!

05-09 14:51

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