暢銷全球的第一人稱射擊遊戲《決勝時刻》這次推出的第十一部作品《先進戰爭》,再度將時空背景推至未來,與同是未來背景的九代相比,本作的科幻程度更上一層樓,可以體驗到許多高科技的酷炫玩意。今次的開發團隊由Sledgehammer接手,該團隊曾經開發大受好評的第三人稱射擊遊戲《絕命異次元》,因此本作可以說是備受期待,尤其是前作《魅影》被批的狗血淋頭,許多玩家期待本作可以重拾決勝時刻的過往榮光,而Sledgehammer也承諾要給大家一款「不一樣的決勝時刻」。然而,本作的玩家評分仍是不怎麼樣的4-5分之間(metacritic),與魅影相比是好上許多,但也沒有突破以往的水準。基本上,本作還是大家所熟悉的那個決勝時刻,多了一些酷炫的新玩意,但也沒有太大的創新,以下就來細細解說本作的特色。
PS.本人的560ti難以負荷高畫質,截圖畫質不佳請見諒
本作的一大賣點是酷炫的外骨裝(exoskeleton),大幅強化人體機能,例如二段跳、空中噴射、無限奔跑等等,主角性能歷代以來最強
穿上外骨裝,就算不是葉問也能打十個!!!
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首先來談單機戰役的遊戲體驗,本作作為一款未來戰爭的題材,引進了非常多在現實中不存在的科幻裝備,例如自動追蹤敵人的手榴彈、標記敵人的偵查彈、懸浮式摩托車、懸浮坦克、蚊子般大小的偵察機、雷射槍、智慧型盾牌、消音力場等等不勝枚舉,尤其外骨裝上更下了許多功夫,穿上外骨裝後十八般武藝樣樣精通,舉凡二段跳、滯空、急墜、隱形、外骨盾、音波衝擊、急速回血、強化神經反射等等,大幅強化主角機動力和戰術能力。
威脅偵測手雷,丟出去後會大範圍標記敵軍,躲在掩體裡的敵人全部現形,相當實用
隔牆透視敵軍的裝備,隔牆射擊殺的敵軍不知所措
乘載科幻載具,機砲、追蹤飛彈碾壓敵軍
操縱隱形狙擊無人機,從高空支援友軍滲透敵營
外骨裝強化下,一拳就可致人於死,還會被打飛好幾尺,可見力道之強悍
與隊友一起隱形,在密林裡匿蹤作戰
可以跨越各種地形的懸浮式摩托車
操縱最新型的懸浮坦克,主砲、多重追蹤飛彈、EMP彈,所向披靡,炸得敵軍屍骨無存
A.S.T超重型裝甲,配有主砲、重型鏈砲,即使面對裝甲車、武裝直升機都沒在怕,相當OP
關卡最後可以穿上A.S.T,一炮打翻一票敵軍的感覺很爽快
可惜的是,這些酷炫的科幻玩意儘管相當有趣,但卻沒有大幅改變核心的遊戲體驗,癥結點在於本系列以來備受詬病的缺陷:完全制式的橋段。這種幾乎0自由度的設計使得這些科幻玩意都只能在特定關卡的特定橋段使用,例如上圖的隔牆透視並射殺敵軍的橋段,整部遊戲就只能在那個地方使用。這種設計,說穿了就是遇到某個A橋段,按個B互動鍵,僅此而已,這樣的設計可以在呈現上很有電影效果,但也沒有遊戲性可言。而本應該大幅改變槍戰體驗的外骨裝一樣不突出,因為戰役的槍戰其實也不太需要外骨裝的能力(難道你要2段跳跳進敵群裡嗎?),外骨裝的高機動能力反而在多人對戰方面很突出,這點後面在談。
遭遇敵軍載具,找個火箭炮炸了它,每代COD必備的橋段
用肉身追逐飛車,如成龍的電影一般在車頂上跳來跳去,相當驚險刺激,但什麼時後跳到另一個車頂,什麼時候該做什麼動作都要聽從系統指示,做錯了就是讀檔從來
這樣的固定橋段設,其實就本身來說沒甚麼錯,就只是「一種設計」罷了。固定橋段的設計才能搭配特定的運鏡及人物動作,藉此來呈現好萊塢般的電影效果,而高自由度的設計就不可能辦的到,試想,若要針對玩家任何可能的行動都安排一套電影式的演出,這會花上多少時間和成本?所以今天的問題是,你要的是電影般的情節呈現,還是高度耐玩的遊戲性。很顯然原廠還是保持傳統選擇了前者,而許多看膩大場面、胃口被養大的玩家想要後者,因此玩家給的評分一直都很難看。
火爆的飛車攔截戰,歷代以來都有大量驚險刺激的場面
也少不了各種大場面,大爆炸特效俯拾即是
大爆炸場面2
總體來說,單機戰役還是保有以往的風格:線性關卡、固定橋段,電影式的呈現可以讓喜歡這口的相當投入,但缺點是耐玩度不佳,對於玩法的變化充滿期待的人肯定會失望。外骨裝要素的加入並沒有為常規槍戰帶來太大的改變,尤其是高難度下最實用的還是那招:找好掩體探頭出來射。開音波衝進敵群或者2段跳跳到高處雖然有趣,但也只屬於花式玩法,殺敵還是用子彈問候敵人比較實際。
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在來談談多人對戰部分,本作的多人對戰依然延續以往的風格:快節奏式的爽快對戰。在前作《魅影》大型對戰地圖惡評如潮後,本作又改採用中、小型地圖,再加上外骨裝的高機動能力,不僅內建無限奔跑,還可以做出爆發式移動(空中噴射),或者輕易跨越地形障礙(二段跳),使得本作是系列作中步調最快的一款。也因為玩家的超高機動能力,常常過幾十秒敵我配置就整個翻盤,再加上龜點少上許多,使得習慣長期龜點或狙擊型的玩家相當吃力,三不五時就被衝鋒型玩家側襲摸屁股。
二段跳可以輕易跨越地形障礙、跳上屋頂,空中噴射可以在眨眼間飛越危險地帶,老手常常神不知鬼不覺的從中線切過來側襲你
除了例代以來常見的遊戲模式以外,本作新增了兩種遊戲模式,Momentum和Uplink,這兩種新模式設計的還算不賴,同樣都是屬於快節奏的遊玩方式。Momentum有點類似Domination,但一次只有一個旗點可占,占領中線旗點後會往敵方旗點邁進,占領敵方深處旗點則獲勝,反之,旗點被敵方推過來則要想辦法推回去。由於大家都衝同一個地方,所以交戰異常猛烈,刺激性滿分,不過由於往敵方旗點推進時,也離敵方重生點也越近,推進難度愈高,所以常常僵持不下。Uplink模式則類似搶旗,但搶旗變成搶球,並且球只有一顆,將球送進指定地點則可以得分,有趣的是當你拿到球以後,你可以傳球給隊友,或者大力往我方得分點的方向猛丟並祈禱隊友撿到。
可惜的是PC版除了TDM和Domination以外都乏人問津,不知道為什麼這次PC版大家都往這兩種模式猛擠,連前代都有人玩的infected在本作也都沒人
Uplink,將球送進往紅色光陣可以得分。私房(private match)還可以細部調整各種設定,例如場上同時有5顆球、無限時間無線分數的歡樂場
人物的配置設定與九代非常類似,人物能夠攜帶的裝備、能力有總數的限制(13格),但可以犧牲某處來超額強化其他地方,例如少攜帶2顆手榴彈來換取多一格武器配件。這代讓人讚賞的地方是可以自定義角色外觀,外觀配件琳瑯滿目,從眼鏡、頭盔、衣服褲子、外骨裝、手套鞋子都可以自己搭配。
自定義角色外觀,外觀配件的來源主要由進行多人遊戲隨機取得
本作的槍枝設定方面,延續一貫以來低後座力槍枝,這邊不一一介紹,簡單介紹幾個重點。首先,高性能的突擊步槍仍是主流,尤其一開始就解鎖的AK-12和Bal-27就已經相當好用,拿來當終身槍都沒問題。散彈槍方面則是大幅弱化,威力相當可笑,連幫浦式(pump action)的散彈槍Tac-19都要再極近的距離才有辦法一槍秒,半自動的殺傷力更是慘不忍睹,本作沒什麼人用散彈可見一斑。狙槍性能則不錯,一槍致死率很高,但由於地圖小、龜點少、再加上高機動的戰場,除了衝鋒式快狙(quickscope)以外,一般狙擊玩法相當受限。衝鋒槍部分則是跟以往差不多不再贅述。最後,從9代開始崛起的輕機槍在本次又落寞了,雖然仍保持低後座力的特點,但開火時的煙硝超濃很擋視線。
除了常規槍支以外,還有一些別出心裁的新槍種,如爆炸狙槍、雙持鏈砲、雷射槍等等,可惜徒具創意,沒有針對多人對戰高機動的特點作設計,大多不實用。
雙持鏈砲,看起來超威,可惜中看不重用,射速普普火力普普,不能瞄準只能腰射
雷射槍EM1算是新品種中唯一比較有用的,腰射準度高的出奇,中距以內不太需要舉槍瞄準,回味老式射擊遊戲的手感
這次的槍支系統還有一個很特別的設計,同一種槍有許多「變種」,不僅外觀不同,能力也有些許變化,有些變種款相當強悍,例如AK12 - R.I.P。這些變種款一樣在對戰中隨機取得。
其他配件與能力(perks)部分,很多戰術配件不是被弱化就是被砍掉。例如,本作完全沒有一個供龜點玩家依賴的防身配件(例如魅影的神器I.E.D,九代的Bouncing Betty、claymore和shock charge),本作唯一的定點爆裂物exposive drone完全是個笑話。perk方面也是少了許多,許多實用的perk在本作被移除掉,例如快速裝彈、腳步聲放大等等。
為了補強配件/能力的簡化,本作引入了新系統:外骨裝能力(exo ability),共有8種能力:外骨盾、移動變快、移動靜音、生命上升、隱形、滯空、敵方開火偵測、投射物反制系統(trophy system)。可惜的是,這些能力不僅持續時間非常短暫,效果也不突出,雖然還不至於到完全無用的地步,但外骨裝能力確實在許多人的配置上是常常被捨棄的一塊。這些能力本應給槍戰體驗帶來革命性的改變,可惜開發團隊似乎只想打保守牌,不想讓槍戰體驗改變太多,就變成食之無味棄之可惜的設定。
隱形後還是可以很清楚看到身上的七彩光暈和大致輪廓,除非距離夠遠否則還是一目了然,持續時間還相當短暫,並且充電不能
連殺獎勵部分,又改成分數獎勵制(scorestreak),與9代不同的是,你可以強化分數獎勵的能力(當然也需要更多點數),例如可以讓UAV延長時間、送入太空,或者讓care package變成可以更換內容物、敵方偷取會爆炸等等,一些低等級的分數獎勵可以大幅強化成非常有用的工具,不過也會需要更高的分數。
UAV的強化與額外的需求分數一覽
總體來說,外骨裝對多人對戰部分影響最大的是二段跳以及空中噴射兩者,其他酷炫的能力如隱形、外骨盾等等影響不大,只在少數場合較有用。不過光二段跳以及空中噴射就足以讓遊戲步調大幅推進,喜愛快節奏的玩家可以感受到更刺激的對戰。可惜的是,保守的設計讓遊戲體驗沒有變化得太多。
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最後則是生存模式,歷代以來開發團隊在這塊投入的資源都遠不及單機戰役和多人對戰,但還是有一定程度的可玩性。本次的生存模式與8代有點類似,基本上就是撐住一波又一波的敵人,並且可以4人合作,地圖與多人對戰相同。殺敵後可以賺取點數,可以拿來強化能力或者購買武器。除了消滅來襲敵人以外,有時候系統還會指定特殊任務如蒐集狗牌、收集情報、拆彈任務等等,沒有達成這些任務則會在下一輪受到懲罰。
生存模式共25回合,愈後面的回合會出現愈棘手的敵人(例如AST重甲兵),完成25輪後會再從第一輪開始,並且全面強化敵人的能力
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總結
《決勝時刻》自從第一代問世,在第一人稱射擊遊戲市場掀起驚天駭浪,就主宰了FPS遊戲市場許多年。而在時代變遷之下,本系列的核心設計其實一直都沒有太大變化(電影式的單線戰役、快步調的多人對戰),而玩家們對此系列的評價卻是每況愈下,銷量不斷的下探底線,這反映了有許多玩家想要來點「不同的」。然而,並不是所有玩家都會想要來點不同的,這次的外骨裝大幅加快遊戲節奏就讓某些玩家反感。而這正是許多經典系列作都不可逃避的詛咒:有玩家期待新玩法,有玩家期待保留傳統,動視看來一直選擇服務後者玩家,不可避免的會流失前者玩家,其實這個市場策略很合理,因為開發新玩法也不一定能滿足前者玩家。但若只是一味的打傳統牌,這塊招牌絕對有江郎才盡的一天,就讓我們看看未來的開發團隊是否有足夠的智慧也決此一難題吧。
PS.一款作品出這麼多代賣那麼多套也算是奇蹟了