星際回憶第二篇,是有關一個原始人的故事
閱讀前說明
1. 前言文中的圖片多數是在網路中或巴哈姆特站上尋得,少數照片為自身擷取或拍攝的圖片
最近又開始稍微回顧一些舊遊戲,想說既然有這樣的契機,乾脆再繼續聊聊這本星際評析的筆記,為這些消失於現在與未來的作品,留一些紀錄,這回,我們來到PC原人這款遊戲,這是款有相當年紀的橫向動作遊戲,被星際雜誌評成普通之作,卻成了家用主機PC-Engine最暢銷的作品,不聊怎麼行?
如果你說希望能聊聊MD(Mega Driver)的宇宙達人? 那款我不熟,請另尋其他高人來開講XD
話說當時百家爭鳴的日本遊戲市場,似乎有著不成文的規定,就是每家製作公司都要有個招牌系列作品,而且要具備扶植人氣的電玩角色,諸如馬莉歐,音速小子,小精靈,洛克人,史萊姆,陸行鳥等等等,電玩人氣角色如同製作公司的活招牌,在日本遊戲的領域裡,屢見不鮮
而在當時,就在第三世代主機大戰裡,日本電器NEC和遊戲製作公司哈德森(Hudson)(註一)設計了這麼一台主機~ PC -Engine (註二),可能是想在這台主機上推出一個原創人氣角色,哈德森並沒有拉抬原本在紅白機走紅的遊戲角色~轟炸超人,而是採用全新的原創遊戲與全新的角色,沒想到後來也就推出了一系列的作品,PC原人的王朝,就此展開
PC原人是以遠古時代的地球作遊戲背景,並都以恐龍為敵人,這些怪恐龍不僅愛耍寶還會吃人,所以PC原人練得一身鐵頭功,以應付皮厚的恐龍
相傳這個原始人的鐵頭功法後來有不少嫡傳弟子,日本湘北高中籃球隊的櫻木花道就有學,不要說恐龍,連大猩猩也會受傷,是一種殺傷力極強的招式,而且需要頭很硬的人才能使用,小孩不懂千萬別輕易嘗試
哈德森在這台古老的主機上,一連推出了三款PC原人本傳作品,雖然孤舟都有玩過,但玩的不算透徹,感覺還是PC原人2代最對味,每一代的系統都稍有變化
第一代是建立整個世界與操作概念的基礎遊戲,雖然關卡不多,難度不算低,基本上這款遊戲能玩的技巧不多,而角色本身動作遲緩,使得攻擊時的破綻不少,加上它雖然是血量制,但血量的擴充需要耐心找尋,以及後段的敵人破壞力較高,因此需要步步為營方能破關,太急躁的玩法,在後段關卡常常會很難收拾,而這種慢步調的特色,後面兩代都承襲了
頭槌打恐龍,以及逗趣的畫面,以及一堆喜歡Cosplay的恐龍族,這些有趣的特色,早在第一代就建立的根基
第二代則是在小遊戲作了不少加強,以及將吃肉變身步驟的中間段,加入了PC美人 (前作的變身角色不明顯,以外觀看不易區別差異),關卡途中的小遊戲目的在蒐集微笑點數,這個在一代就已存在的蒐集要素,在二代中以小遊戲來強化
拿到不同的微笑點數,在通關後搭乘的火車就會有不同(遠古時代會有火車? 因為是哈德森,所以火車不可少XD),不同火車補給品當然就有差,是全破與否的重要關鍵
到了第三代多了身體變大變小的要素,身體變大攻擊卻沒有附加影響,玩起來沒有爽度,甚至音樂風格變調,配樂水準完敗前兩作,孤舟沒玩多少就收了,有些失望
由於每代遊戲系統都差不多,因此重要的操作技巧不可少,以下就自身的遊戲感想,列出幾個攻略重點:
首先,動作遊戲首重攻擊,因此以下攻擊三式必定要會,是保命關鍵
1.平擊式頭槌法
只要在平地按攻擊鍵就能使出,這種看似平凡無奇的招式,後來的未來人櫻木花道只學了這一招就能打遍天下無敵手了,這種招式專剋小恐龍,讓一些喜歡耍寶的恐龍無所囂張
別小看這種鳥招,當年法國知名足球選手~席丹也曾使出這招而成為足球先生的,甚至有人立了雕像來紀念,果然是千古不衰的大絕XD (大誤)
2.跳躍式頭槌法
只要按跳躍鍵,而正好撞到敵人的(下體?)就能完成攻擊XD,這招專治上頭來襲的敵人
可能是因為招式太猥褻(還是太殘忍?)而失傳XD,現在只被運用在足球運動的賽事裡,對選手的好朋友~足球來發動攻擊
3.炸彈式頭槌法
在跳躍時按攻擊鍵,就會朝地面方向成45度角落體式攻擊,攻擊力是上述兩種的兩倍,這種攻擊除了時間差要拿捏好,連角度也要拿捏好,否則會常出現空砲彈,孤舟常用此招對付魔王級的敵人
除了上述三種攻擊之外,還有兩種操作技巧需要善用,孤舟利用擷取的影片來作示範
1.連續炸彈頭槌法
這是使用炸彈式頭槌攻擊敵人後反彈,隨即按下攻擊鍵就可發出,只要控制方向得宜,就能迅速解決魔王級的敵人,看看孤舟打第一關魔王的影片就可理解
2.連續旋轉漂浮法
PC原人因為頭大,所以跳不遠,但有些關卡的食物或寶物的搜集,都需要跳的遠,此時需要利用跳躍時,連續按攻擊鍵來做緩衝,PC原人在跳躍時的第一個攻擊鍵就是炸彈式頭槌攻擊,但第二鍵就會轉回來,第三鍵又是炸彈式頭槌,以此列推,而空中這一連串的操作,會因此拉長跳躍的距離,利用這樣的特性移動到不易到達的地方,是相當重要的技巧,以下影片示範跨河吃魚
以上這些操作技巧,應該足以應付這三款遊戲大部分的關卡,而要說到遊戲感受,就以一款有別於瑪莉兄弟的動作遊戲來看,是有其特色風格,但受歡迎的程度,仍不及音速小子,甚至也輸給惡魔城和洛克人
我想其中最重要的原因,在於它雖然有其特殊性,但吸引人的部份,除了世界風格外,剩下的就是聲光所帶來的感受,如音樂,以及各式各樣可愛逗趣的畫面,但是遊戲僅靠這些確實尚有不足,要論系統,它不如惡魔城和洛克人複雜完善,要論操作的流暢和速度感,也不如音速小子那般爽度,整個系列下來,光靠聲光和關卡設計來撐場,在後續作品沒有突破性的點子之下,PC原人系列作沒有更新的突破,感覺新創意到了超任版本就止步了,更後來的作品差不多是移植作品,沒聽說有何新設計
直到近年的作品都僅僅是曇花一現的懷舊重製作品,或者是陳列在懷舊遊戲的名單中,畢竟名氣不敵瑪莉歐和音速小子,甚至連同公司所推出的老大哥轟炸超人都比不上,至於曾有風聲的RPC原人(PC原人RPG版),以及原本有機會出現的新作品~PC原人~巨大彗星的侵襲,隨著哈德森的消失,正式成了永遠無法現世的作品,如同許多未完成的作品一樣,成了老玩家心中永遠的嘆息
PC原人除了前面提到的本傳作品外,後來有衍生的一些額外的作品,跨平台作品,雖然遊戲內容不見的完全相同,孤舟玩的不多,但是以資料來看,確實繼承其幽默的風格,以下陳列出來,也許那一天有看到,會拿出來深論也說不定
PC電人 (PC-Engine Hu Card)
這款遊戲孤舟並未玩過,我是有玩過後來的CD電人,基本上內容應該與CD電人相當,是款有趣的射擊遊戲
CD電人 (PC-Engine Super CD-ROM)
是PC-Engine主機後來發展成可連接CD-ROM周邊之後,所推出的射擊作品,畫面風格和PC原人相當,感覺就很像PC原人的原班人馬的演出,故事是走日本特攝風,就是超人趕走壞蛋保護地球的故事啦,雖然遊戲很簡單,隨便玩就全破了,但由於是CD媒體,還特別製作許多遊戲歌曲,比起現在一些購買現成的動漫畫作品來製作的遊戲,當時CD電人的原創顯然有誠意的多
FC原人 (FC,紅白機)
是PC原人3之後才推出,可說是PC原人一代的移植作品,孤舟當然沒玩過(沒那麼多閒錢買一樣的遊戲),聲光當然比PC-Engine版本弱,有意思的是,對哈德森而言,紅白機算是對手主機,把可以作為獨占遊戲的招牌作移植到對手主機上,可說是現在遊戲界裡看不到的情況
GB原人 1,2 (GAMEBOY)
居然有我不知的產物
,畢竟非忠實原人粉絲,所以也沒玩過XD,看起來與原始版本差不多的內容
超原人1,2 (超級任天堂)
由於當時的孤舟沒錢買這台主機,以至於未曾玩過,但以資料來看,看的出聲光進步不少,甚至一連出了兩代,光看畫面也許不準,等有機會再次借到超任主機時,再來聊聊吧^^
PC原人 (GC,PS2)
比較近期的作品,算一算也有十年之久,這款遊戲是跟著哈德森其他經典作品一起推出的,算是原本一代的重製版,畫面進步很多,孤舟並沒有玩過
PC原人~巨大彗星侵襲 (XBOX LIVE ,PSN,Wiiware)
原定要製作的新作品,為各平台的下載遊戲,結果卻因日本311大地震而取消推出,當時的311大地震確實影響到不少遊戲的推出,像是絕體絕命都市4~夏日回憶,就成了絕響的記憶了,真的很可惜...
註一.
關於哈德森(Hudson):
這是一家曾經叱吒一時的遊戲製作公司,遊戲頗富創意,休閒,幽默,如果你有玩過紅白機的遊戲,應該會碰到他們所製作的遊戲,曾在紅白機上所推出的好遊戲,讓孤舟隨意說個幾款,看諸位有無玩過,就可以知道這家公司的偉大之處
像是轟炸超人,桃太郎電鐵,高橋名人冒險島,迷宮組曲,星際戰士等等,而這些都是類型種類性質皆不同的作品
如果你未曾玩過紅白機的遊戲,台灣的電腦遊戲~大富翁應該就玩過吧,裡頭的窮神財神,還有一堆卡片功能的設計,其實最早是源自桃太郎電鐵的遊戲要素
由於創社社長是個鐵道迷,連哈德森這個公司名都跟火車有關,因此遊戲中常有鐵道要素
而隨著遊戲世界的變遷,外加幾款後續作品出師不利的情況下,哈德森隨即被柯拿米(Konami)入主後,終究被買下,可說是結束了一個遊戲世代的王朝,而原本的製作團隊,解散並轉至任天堂旗下成立新的子公司(Nd Cube),有著鐵道地圖的 Wii Party系列正是這家公司的作品,並且承接老任始祖級派對遊戲的後續作品(如馬莉歐派對9,10),在設計眾多小遊戲的點子下,繼續揮灑源自哈德森的創意能源
註二.
關於 PC-Engine 遊戲機可說是承載孤舟的童年回憶,過去曾有專文說明,有興趣的自行看看,不再此論述
後記
這篇文離前一篇星際評析回顧文已有數月之久,想說還是要定期紀錄回顧,否則這些老資料在新世代的洪流下,逐漸退散,可能再也找不到當時的感動了,因此想在發新的敗家文之前,趁著剛好有玩一點老遊戲的當下,補個回顧文做個紀錄
從這些蒐集整理過後,再加以自我解讀的紀錄中可以看出,好遊戲並非一促而成,如果有曾經玩過 Wii Party 的朋友應該能理解這種想法,許多設計經驗都是日積月累下的產物,即便是小遊戲的設計也是需要經驗,如果說一個遊戲公司,懂得將舊有的經驗與菁華保留下來,無論後來是以何種形式來呈現,其優質的設計依然是存在的,這也是為何,每當在追朔遊戲製作的源頭之時,最後總是會發現,都是出自些高深前輩級的製作人,或是老團隊所繼承,如果懂得將努力過的精隨留下來,並且傳承下去,即便當下僅僅是個發展中的嫩芽(不成熟的點子),也是會有長成大樹的一天,這是追尋這些舊遊戲的足跡時,所產生的額外想法,相信也能適用於各行各業吧
舊遊戲的回憶,有機會再聊聊吧...
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