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【心得】影牢 闇影公主

作者:對萌沒有抵抗力│影牢 闇影公主│2014-06-29 23:58:05│巴幣:14│人氣:3649
在開始之前先推一下小弟之前寫的刻命館系列作心得文 XDDD

這次的系列第五代「影牢暗影公主」(以下簡稱暗影),在經過長時間的努力後終於把五個結局都玩出來,所以再次來發個心得吧。
(因為這次也懶得抓圖了,以下圖片都是出自巴哈的介紹文

本代最讓人讚賞的,就是終於打破了自二代以來的系統架構。在過去一個房間只能設置最多三個陷阱,一種類型的陷阱最多只能放一個,可以說大幅限制了玩家設置陷阱的創意。這代改為設定陷阱發動的順序,並統一使用「X」按鈕來發動陷阱,所以不再有過去設置上的限制


不過以一個老玩家來說,一開始這個操作還真是不習慣,常常準備放牆壁陷阱時就會不自覺的按下「口」,但大致來說這一代的操作介面比之前的要好,小弟覺得還可以改進的就是關於調整陷阱設置順序方面,使用數位方向鍵雖然直覺,但是因為都要用左手控制,往往沒有閒暇同時控制好左類比而容易被敵人攻擊。我覺得如果能多一個將陷阱順序重置的按鍵放在右手這邊就會方便很多(絕大多數的情況都是要把發動到一半而亂掉的順序調回來)

在陷阱種類方面,暗影大概是歷代以來種類最少的吧?不過顧慮他在設置陷阱上的自由度大幅提升的前提下,會減少陷阱種類似乎也是可以理解的,而事實上這個遊戲的一個特性就是,當玩家玩順手某類陷阱之後,其實就不太會改用其他陷阱,所以與其多一堆不實用的陷阱,專注開發某幾項陷阱這也是可以接受的。

另外暗影算是首次讓女主角擁有主動技能的一代,玩家可以自行開發這些技能,再將他設定到「口」「Δ」等按鈕上,這其中包括了在前代被取消後罵到臭頭的緊急迴避,這代甚至還新增了把敵人炸飛或是推動敵人的技能。在這方面也算是高自由度,玩家可以自己思索將這兩個按鈕用來設置陷阱(等於多兩個可以快速發動的陷阱),或是改裝技能作為輔助。小弟個人是裝備一個陷阱以及一個補血技能(這代損血損很大)。

在遊戲難度方面,這代應該算是僅次於二代影牢後最難的一代了,記得前幾代小弟經常在挑戰無損過關,但暗影不要說是不損血了,被打到補血機關不夠用都是常有的事。但整體的困難點我覺得不能算刁鑽,主要還是需要玩家多思考一下策略以及考驗操作技巧。

首先要說的第一點是敵人新增了「無效」屬性。在過去歷代系列敵人都有屬性抗性(這代也有),但這個抗性有個特色:就是只對第一個陷阱有作用。例如一個不怕牆壁陷阱的敵人,你可以先用彈跳陷阱把他彈到牆邊,接著再用牆壁陷阱就可以了。所以在過去思考屬性抗性上並不複雜,只要考慮第一個發動的陷阱不要被剋到就好了。

然而在暗影的無效屬性中,無論敵人在什麼情形下那個陷阱對他就是無效的。這樣一來陷阱的配置就變得需要多加思考,尤其是當複數敵人擁有不同無效屬性時,想要安排一套通吃的陷阱還真的要動點腦筋。不過這代有一點很不錯的就是,當你在選擇陷阱時,他會直接提示你哪些敵人對這種陷阱無效或是有抗性,在思索上可以節省不少麻煩。

然後接續這個無效屬性延伸下去講,當一種陷阱有兩種屬性時,如果敵人只對其中一種屬性無效或是有抗性,那又會如何呢?在以前的系列中,敵人能抵擋的就是有抗性的那種屬性。例如對一個有火焰抗性的火魔法師丟火焰落岩,由於敵人對火有抗性,所以中了陷阱也不會燃燒,但是因為他對落岩沒抗性,所以還是會被壓扁(等同用一個普通落岩打他)。可是在暗影中,只要敵人對其中一種屬性有抗性,那整個陷阱就是完全無效,雖然是感覺有點不合理,但總之遊戲難度會因此提升,過去喜歡帶複數屬性陷阱出動的人現在也要多作考量(在多數情況下帶複數屬性陷阱是比較有利的,但遇到抗性無效屬性很多的敵人就會很頭痛)。

基本上這樣的難度提升個人是可以接受。不過覺得有點可惜的是,在過去敵人面對這些有抗性的陷阱都會做出對應的抵抗動作,例如對牆壁有抗性的大力士,你會看到他用力的擋著牆壁,有時會覺得相當生動,但是在這一代無論哪種抵抗屬性,就只會出現一個圖示閃一閃告訴你這陷阱無效而已。順便一說,過去像是大力士抵抗牆壁這樣的動作其實可以作為戰略應用,雖然牆壁類陷阱實質無法對此敵人造成傷害,但是因為他會留在原地抵抗,等同有著零傷害補獸夾的效果,所以玩家可以搭配其他不容易擊中(如牆壁飛箭)之的陷阱來作接續攻擊。不過說不定也是因為之前有玩家做這樣的策略應用,所以才會在這代對此點作了改變吧?

然後繼續要說無效屬性方面,不過這次是對玩家有利的設計。幾乎所有擁有無效屬性的敵人,都可以「破甲」,簡單來說就是透過特定的施放陷阱流程,可以把敵人身上穿的盔甲擊碎,嗯,真不愧是號稱「脫褲魔」製作的遊戲,連這裡都可以.....嗯啊總之就是,如果將敵人破甲的話,他原本的無效屬性就會消失(但是抗性屬性不會)。而研究該如何讓敵人破甲,以及欣賞敵人破甲後的姿態(?),就成了這個遊戲另外一種樂趣。

除了無效屬性之外,其實這代敵人最明顯變強的應該算是遠程攻擊系的敵人,尤其是弓箭飛鏢之類的武器又快又遠,在這個「跑給你追」的遊戲當中經常會被他們從背後給陰到,這之中最讓人頭痛莫過於殺手系的敵人,跑得又快又具備段差移動(可以直接跳到高處或落下=不按牌理出牌),堪稱是本代最討厭的敵人。而法師類敵人也不好應付,因為有不少法術都有追蹤性,如果找不到掩蔽物時就會很難躲避。另外這代法師幾乎都有瞬間移動的特技(而且好像只有男法師才會),不過因為他們都很固執的只會在一進門口的時候使用,所以其實不難應付(在門口放一堆陷阱搞定),但是因為這個行為跟其他人不同,所以為了他們必須拆掉陷阱重設這點倒是有點麻煩就是了。

另外還有一個隱含著提高遊戲難度的因素是那些跟在主角背後的精靈會給主角出題目,例如:使用某某陷阱打死敵人之類。

如果能完成這些類似支線任務的題目就會得到額外的獎勵。而這些題目有些是滿困難的,為了完成這些任務而意外被敵人打死的情形其實並不少見。不過我覺得這算好的設計,因為這些任務並不是非完成不可,而他所給的額外獎勵,其實玩家有耐心的話到外面的自訂模式去刷一樣可以賺到,所以對技巧不好的玩家大可不理會這些任務,而對技巧好的玩家就可以拿這些任務來挑戰(自虐)一下。

順便再說一個隱含要素,就是這代新增了「魔女兵器」的陷阱。這玩意很像前代的「暗之幻影」,算是需要一點技能才能發動的陷阱,但是「暗之幻影」一旦發動後就是看動畫,多用個幾次其實就沒那麼有趣了。而「魔女兵器」的變化就比較多,基本上你可以把它看作有多種效果的場地陷阱,如果達成一定的條件,就會發動不同的效果。例如遊樂園當中的雲霄飛車,如果玩家只是把敵人打飛到鐵軌上,那麼敵人大概就是被之後疾駛而來的雲霄飛車碾過去撞飛而已,但如果玩家可以讓敵人剛好坐到雲霄飛車上的話,就會在雲霄飛車跑一圈後透過慣性讓敵人撞飛在牆壁上,而如果敵人此時已經快死了,還可以透過按鍵小遊戲(QTE)讓牆上的獸嘴同時咬下,給敵人完全的終結。

在這邊要提魔女兵器就是,其實要達成魔女兵器最終的發動條件有時非常困難,為了發動魔女兵器而意外導致遊戲結束也是常有的事,但玩家要過關的話其實並沒有必要非發動魔女兵器不可,所以這同樣也是對於技術比較好的玩家可以拿來挑戰(自虐)的目標,但只求過關的話就可以自行忽略的項目。

總和以上,雖然整體難度提高,但不致於像影牢一代那麼變態,而且也有很多地方玩家可以視自己的技術調整(當然,如果你技術不好又非要堅持達成某些任務,那我就不知道該說什麼才好),因此我個人對此代難度上的改變大致是給予正面評價。

這代還有一個新系統,就是可以透過特殊的陷阱活捉衰弱的敵人。這個系統基本上也算是一個有趣的自虐系統,因為要把敵人打到半死不活再丟進牢籠裡其實不太容易(其實可以在陷阱連段中把敵人打死,然後最後接打入牢籠作為結尾,這一樣可以活捉敵人)。不過對於這個系統有一點我真的非常不懂:

活捉敵人究竟能幹嘛?

捉到敵人會取得所謂的TP點數,但那個TP點數完全不能換其他東西,最終玩家除了看看紀錄知道自己捉過哪些人自爽一下之外,就沒有其他意義了嗎?至少也讓我換成靈魂點數開發武器吧?

再來說說一般人會很關心的畫面表現方面,因為相差了一個世代,所以暗影的畫面比起前代的影牢2理所當然有著革命性的改進,但相比同個世代的其他PS3遊戲來說就不算出色,不過基本上目前PS3遊戲的畫面我覺得已經到了某種顛峰,在這個基準點上大致來說大家的表現都差不多,暗影的畫面雖然不算華麗,但也還算中規中矩。畢竟這個系列的重點是那個陷阱系統,畫面還是其次。

然後最後要說的是劇情方面,在這方面因為本人不會日文,所以只能說又是看漢字猜劇情,如果以下內容描述與實際遊戲有所偏差那還請多包涵。

這代劇情這我想說的就是:「不夠黑

刻命館系列的一大特色就是他的劇情很黑,尤其是那種殘缺不圓滿的結局反而讓我非常激賞,而如果拿歷代劇情的黑度來評分,我大概會給這樣的分數:

影牢: 80
蒼魔燈: 90
影牢2: 70
暗黑公主: 60

上代影牢2的劇情基本上還算是滿黑的,像是女主角其實是被父親拿來當作復活母親的祭品而已,但因為女主角一開始太嬌蠻了,所以整體的氣氛被拉低了許多。而本代暗黑公主,說真的在人物設定剛出來的時候大概就已經可以猜到是怎麼一回事了,女主角根本不是魔王的女兒,只是被魔王拿來利用的祭品而已。但同樣是祭品,被魔王出賣其實沒什麼衝擊性啊(因為魔王本來就是壞人嘛)。而且,除了與另外一個自己的劇情稍有互動,其他出場的人物還真的都只是來送死的,更別提出場最多的勇者,完全只是個耍寶腳色(雖然是滿好笑的啦)。想想當初的影牢1還有兄嫁結局咧.....

另外攸關事件真相的推展方面,不將魔導騎士破甲就無法查知真相這個設計很好(因為沒有看到臉,不知道她長得跟自己一樣),但其他結局的推導我真的想說:「口說無憑」。

事關女主角身世的真相,總是旁人出張嘴用講的然後看女主角你要不要相信,感覺超沒有說服力的。而最後幾乎都是女主角打片天下的結局,只是換個合作對象而已,這代既沒有魔王節局也沒有情人喪命的結局,感覺就只是一個普通的多結局遊戲而已,這讓我真的很想在地上打滾喊「這不是刻命館,這不是刻命館」(其實遊戲名字本來就沒有刻命館這三個字)

最後做個總結。暗黑公主這代在系統上有著許多革命性的突破,而且整體來說都是優多餘劣的進化,這點必須給製作小組予以掌聲。然而在劇情方面,雖然不算爛,但是以整體系列作來看這代就顯得實在太過平凡了,我只能說非常可惜。至於最後的評分,基於對這個系列的熱愛,因此縱使這代劇情實在不讓我滿意,但還是給予五顆星的評價,希望有興趣的人能一起來試試這個風格特殊的遊戲。


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留言共 2 篇留言

藍色自行車
二代啊.
網路影片的華麗連段實在學不來.

06-30 07:31

對萌沒有抵抗力
那些真的是學不來...06-30 11:30
久遠燈火 長天無垠
這讓我很在意啊,作者可是提到五個結局,但網路只有四個欸?
一,復活魔王
二,吸收魔王
三,和盔甲女聯手,盛世
四,和盔甲女聯手,暴虐
那麼,第五結局……

02-11 11:02

對萌沒有抵抗力
哈哈我也不記得了,大概是筆誤吧.....[e18]02-11 14:13
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