【前言】
▲Angry Birds GO! 憤怒小鳥的延伸作品 行動裝置遊戲(以下簡稱:手遊)的成長及變化幅度之快,相信大家的感受都很深;從早期的『Angry Birds』、『水果忍者』,到如今的『Puzzle & Dragons』、『神魔之塔』,市場始終維持著高檔的火熱程度(玩家還來不及研究手上的遊戲,又有2~3款遊戲可以做選擇了)。而提到『Puzzle &Dragons』,就令人想到日本在這一波手遊熱潮中,找到了屬於自己的一片天(不知道是哪個筋骨接通了這樣)。
【可循的方向:角色(卡片)塑造&收集】
▲滿滿的卡片 可是我只要角色卡啊!!!!! (落櫻散華抄)
如果你玩過好幾款的日本手遊,不外乎地會發現有以下幾點:角色(卡片)、收集(卡片)、組合(卡片)、轉蛋(卡片)…...耶?!阿怎麼都是卡片?(就是卡片啊!懷疑啊!)
有如當初電腦MMO的複製+延伸經驗,日本在這一波的手遊熱潮當中,也找到了破口:卡牌式手遊;透過玩家喜歡的角色卡片(精緻美圖)、收集及組合出優秀的牌組(數值強度),最後搭上抽卡機制(基礎營收),幾個核心擺到了行動裝置上,偏偏就是這麼搭……
不過,也開始能發現日本市場正試圖走出「卡片」思維,想帶給玩家更多不一樣的遊戲樂趣(為了賺錢)。
【第I世代】
.核心:角色(卡片)組合X收集
一切的開端,不得不提曾經於北美大賣的『巴哈姆特之怒』,玩法上出奇的簡單:一顆會跑進度的按鈕+純作數值計算的自動戰鬥……玩家當然不是為此而玩,各式各樣的日系美圖,搭上對應的數值、技能強度,誘使玩家產生了莫名的收集慾望,只想要組出最好看、最強的角色(卡片)組合。
▲滿滿的格子 讓你組卡組到很開心?!?? (百萬亞瑟王) 創作者似乎找到了好的方向,以此為基礎,後續的遊戲更結合了多樣的功能,如『百萬亞瑟王』增加了AVG劇情要素,讓玩家對角色(卡片)、遊戲有更多的共鳴,自然而然地留下大量玩家。.值得一提:日式WEB(頁遊)
▲頁遊亦有卡片遊戲的出色表現 (鬼武者Soul) 第I世代的遊戲概念,除了行動裝置外,WEB上也有出色的表現;更因為WEB的關係,加入了更多元、更複雜的可玩要素,例如:『鬼武者Soul』、『艦隊收藏』。(也有人說這樣玩起來太累就是……).近況:下坡期
發展至此已略顯疲態,更大量的玩家被吸引至第II世代的遊戲上,這種純組卡要素的遊戲似乎不再那麼受人歡迎。
【第II世代】
.核心:Client端操作X角色(卡片)組合X收集
所謂的Client端操作,指的是玩家需於行動裝置上進行各種操作,而這裡特別指的是核心戰鬥部分。玩家仍要組出最好看、最強的角色組合,同時發揮組合的最大價值者為玩家,好比『Puzzle & Dragons』、『神魔之塔』的轉珠系統。
▲整個戰局 操之在手!! (CHAIN CHRONICLE) 核心戰鬥的可操作性,讓玩家多了掌控戰局的能力,同時增加了遊戲的趣味性,這種簡單好上手,卻能使人深入經營的遊戲,難怪能拉到很廣泛的「輕度客群」,將此世代推往更高的層次。(也讓我常在思考,行動裝置上真的要去區分輕度客群這件事嘛……)當然,有比較單一的遊戲方式,自然也就會有較複合性的遊戲,例如:『CHAIN CHRONICLE』、『萌夯大狩獵』等,讓玩家在操作、組卡之餘,多了更濃厚的傳統RPG氛圍,甚至慢慢地再脫離「卡片」的包裝……
.值得一提:遊戲複製之快,有如當初電腦MMO的發展
▲火紅炸子雞:轉珠系統 (龍族拼圖 Puzzle & Dragons) 先不論『Puzzle &Dragons』、『神魔之塔』之間錯綜複雜、撲朔迷離的案情,轉珠系統出現後,的確是一款又一款在複製(轉轉轉,健康好運一起來);有些遊戲,則在原創作品的基礎上,打磨到更精緻,延伸出更多的功能、操作方式。如此地快速發展,真的會讓人想起當初MMO的熱潮呢…….近況:火熱期
看看台灣、日本的APP營收榜其實就能感覺到,此時代目前仍屬高峰期;儘管操作玩法上有極限,但大量行銷手法、遊戲活動的PUSH(精緻美圖+角色強度自然也於其中),卻能維持住不小的力道。
(當然,死掉的遊戲也就更多了……因為大家都想搶大餅嘛……)
【第III世代】
.核心:角色扮演(非卡片)XClient端操作X收集
當第II世代發展地如火如荼,有些創作者已開始在找尋下一階段的破口及方向;而行動裝置與傳統的掌上型遊樂器好像也有程度上的類似,於是,就誕生了幾款讓人為之一亮的作品(至少我是這樣啦XD)。
▲別出心裁的手遊 (WonderFlick) 從DENA的『Magic&Cannon』、LV5的『WonderFlick』,到SE社的『聖劍傳說』,脫離了卡片思維(雖然還是在搞養成啦……),拉大了玩家可操作的部分(戰鬥、地圖遊走、NPC對話等),好像就是把一款完整的RPG搬到了手遊上。更濃厚的角色扮演,同時針對行動裝置作操作最佳化,不難看出廠商欲找出更多市場的心情;而更重度的RPG,是否有如轉珠遊戲能拉到輕度客群,也值得討論。
.值得一提:與MMO型手遊的比較
▲可愛的MMO型手遊 (Klee~來自月之水滴城)
其實市場上一直都有MMO型的手遊,也就線上遊戲手遊化;第III世代與此類手遊仍有程度上的不同,光是一個偏單機、一個偏連線已有所差異,而相關功能的延伸,第III世代能感覺是從掌機、第II世代變化而來;MMO型手遊則有讓你回到電腦MMO的氛圍(依遊戲性而言)。.近況:發展期+觀望期
除了『WonderFlick』的聲勢有到比較高點外(近期也是有點沉寂,而且說好的跨平台呢?!?),目前還是被第II世代的強作們給比了下去。同時個人倒是很期待能有更多這類型的作品,一方面是觀望玩家的轉移程度,畢竟行動裝置在發展下去,完全就媲美一台掌上型遊樂器(甚至家用遊樂器);另一方面,還能發展出什麼有趣、有創意的遊戲性,真的很令人期待!
【營收點:抽角色(卡片)?能量?】
好啦,當然絕對不只上述兩種,根據遊戲功能的多寡,勢必能延伸出其餘的營收點,像是背包上限、功能的加速等,廠商如想加入營收點,相信有很多操作空間。但特別拉出這兩點,則是因為營收力道的大小。
▲有美圖 有強度 我就要這個! (航海王 TREASURE CRUISE)
遊戲的一個重點是角色(卡片)的組成,不管是超正、超好看,還是特殊技能、超強強度(數值),「精緻美圖」+「數值強度」一直都是玩家的一個重要且核心的目標,利用收集、賭博慾望,使得抽卡成為現今手遊最賺錢的項目之一。另一個總點則來自於能量,遊戲往往都會綁上時間限制,利用能量的控管與回復,讓玩家能持續體驗各種遊戲內容。而為了獲得更多與體驗更多,玩家於能量花費亦不下少數(當然最開心的就是廠商啦XD)。
原有的架構內容,配上良好的遊戲機制,不時地PUSH各種遊戲活動,難怪……兩大轉珠可以這麼賺錢……
【總結+後話】
▲3D小人似乎也是一個包裝方向 (聖劍傳說Rise of Mana)
同樣身為手遊的開發者,試玩大量的日製手遊後,腦中一直III世代手遊的概念,加上跟同事間的討論都獲得不錯的迴響,所以就讓我獻醜一下吧!國產遊戲這一兩年也先後透入於手遊市場,但觀望人氣排名......實為可惜(光看巴哈排名就能略知一二)。台灣轉型略慢,當日本遊戲已經往下個階段發展時,才好不容易跟上了前一步。日製手遊已經走出了自己的方向,那…台灣呢?
>你玩過哪些手遊呢?日製的?卡牌?轉珠?分享一下吧!
>或許個人對於日製手遊的想法較淺,也過於集中於某些部分,如果有其他想法或補充,也歡迎你提出!
>希望國產遊戲的火花能越來越大^^