3 GP
遊戲業的閒談
作者:夜下月│2014-04-21 00:35:08│巴幣:6│人氣:364
為什麼遊戲業的變化這麼大,我的想法因為它是"娛樂"
人是最容易滿足卻又最難滿足的,遊戲的feedback只要能滿足了玩家某些心理層面,就可以達到娛樂效果。
然而人很貪心,所以胃口會越來越大,而畫面的聲光效果是最直接的感受。所以就像電影從黑白進化到彩色,從2D進化到3D,從無聲進化到有聲遊戲也是一樣,從傳統的人與人互動遊戲,進化到透過媒介(例如桌遊),進化到數位遊戲,並且也依照開發商的規模演變成強調畫面與強調內容的。
所以遊戲設計本身,最需要考慮的就是玩家心理,今天看完Journey的這篇,就講了很多人類心理層面的問題與遊戲設計的關係。
《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程http://gamerboom.com/archives/81509
而在台灣,遊戲企劃是個負面的名詞(至少我這麼認為),錢少事多地位低,就算熬到掛了個製作人的頭銜,到底有沒有製作人的實力,我想也很難講。
在台灣遊戲業,最不缺的就是遊戲企劃,不為什麼,因為去當遊戲企劃的,10個有9個不會寫程式也不會美術,只是喜歡打電動,門檻無敵低,並且還會劣幣逐良幣,偏偏決定遊戲好不好玩的又是這些人,所以很糟的企劃作出很糟的遊戲,賣了個很糟的價錢,所以老闆只願意給很糟的薪水。
而且台灣的遊戲企劃,也不少是從遊戲測試或者遊戲客服轉任的,這是個特別的文化。
所以幹了5年的遊戲企劃,對一個遊戲設計規劃的能力,可能比一個有工程概念的2年程式還差。
而程式通常不像企劃一樣需要包山包海的通才,可以依照領域去作區分,比如Server/Client/DBA/Tools不同程式語言,基本上語法邏輯性大同小異,mulit-thread的程式設計,網路資訊交換的設計,資料結構的應用...基本功都還是要懂。
而變化最大與最快速的當然是Client,因為直接面對人的感受。從2D到3D,從靜態到動態,從假動作到擬真物理計算套句強者我朋友說的,能夠寫遊戲引擎的程式,基本上什麼都會了。
之前PTT GameDesign版上的cjcat也有分享過他去Naughty Dog的面試經驗就有提到Naughty Dog要求每個程式都要有遊戲引擎的開發能力,再依照專案需要決定工作內容
cjcat2266 □ [分享] 我錄取Naughty Dog的過程
另外再台灣當遊戲程式的好處是,你不用強到要會寫遊戲引擎才能當遊戲程式,但如果你希望走獨立遊戲的话,那最好還是要懂,因為你不要期望有人會幫助你。
美術我不夠熟,所以也不方便說些什麼看法。
以上是接觸到遊戲業幾年後的一點看法
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2415036
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留言共 4 篇留言
Mythril:
美術也很慘 聽做過的說 現在給的價格連畫火柴人都覺得委屈
總之就是新鮮的肝
04-21 08:34
origin198988:
差不多是這種感覺吧...就領著別人薪水幫人家做事,但卻沒有很大的收穫?!
04-21 13:34
ays.:
大一菜鳥表示不了解,不過看來目前還有很長一段的東西要學@@
04-21 17:02
夜下月:
先定好目標去實行,然後定期去檢視進度,持之以恆,就會發現其實凡事都很容易
04-21 17:35
ays.:
我同學強者已經跑去參加unity的做遊戲的比賽了,40hr那個,看的我壓力好大啊... 我現在連一個程式語言都還沒完整的學完...
04-21 18:04
夜下月:
只要肯動手去做,花多久時間都不是問題,另外會建議新手,一開始定
的目標不要太困難,否則容易中途挫敗放棄。
04-21 18:55
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