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【Fate/Parallel Worlds】【第十八屆正式規則】行動篇

作者:刀鞘│2014-04-16 03:42:03│巴幣:22│人氣:521
【第十八屆規則草案】

《行動篇》




《聲明》

        本屆規則將明文列明所有規則,本規則沒有列出之部分,即使往屆有所先例,亦不予直接沿用,必然依照本屆新規則進行,以示公正。而本屆規則之唯一註釋權持有者為本屆主判。
        部分規則沒有註明的具爭議性漏洞,有關串內的判定利益一律歸於發現並運用該漏洞的玩家,唯系統方保留在該串後更改或新增相關規條的權利。但如該漏洞將嚴重影響遊戲平衡,或是時間逼切不利於等待串後更新規則(如發生於遭遇戰中),本屆主判有權即時即串內更改規則,並把該串的時間軸倒流該漏洞被運用時或更前的時間,以保證遊戲公正平衡地運行。
        如主判不在現場,發生任何急切性的判定爭議,本屆系統每人皆有一次規則的臨時修訂權,可視當時的情況及基於公平公正合理的原則下對規則作出一定的臨時修訂以維持遊戲進行。但有關修訂僅在該串或該天內同爭議性問題的串中有臨時性的約束力,必須經主判通過並承認該修訂後,以公告及更新規則說明文的方式啟用該修訂後才會正式生效。





◎從者行動篇◎


  魔力補充(2)
  從者於消耗行動點數的串中所消耗的魔力將會列入系統計算。
  若在遭遇戰時魔力過低,將無法使用任何寶具。
  補魔方式:
  1.魔力傳輸:御主以1:1魔力補充從者魔力,每20點好感度可使魔力補充的轉換率+1。
  2.御主放血:御主以1:1體力補充從者魔力,每20點好感度可使魔力補充的轉換率+1。
  3.黑幕:消耗2倍一般魔力補充的行動點,並受好感度影響黑幕數值。
   好感度低於 60,基礎補魔 50 點。第二次開始,每次遞減 5 點,最多減到 30 點。
   好感度高於 60,基礎補魔 60 點。第二次開始,每次遞減 5 點,最多減到 40 點。
     ※黑幕將不能與默契培養同開。
  4.殺人:捕殺民眾,一人十魔,目擊者累計大於或剛好3時被通緝,教會派出追兵。
   系統將視內容判定可能出現的目擊者數目,一次不可殺超過十人 (超出不列入計算)
   一串殺3人以上強制最少一名目擊者,殺7人以上強制最少兩名目擊者。
  ㊟1:不同方式之補魔,將視為不同的補魔行動指令,需個別消耗行動點。
  ㊟2:維持靈體狀態可進行補魔,但最多只能補一半的魔力(例:M 的魔力為 20,那維持靈體的從者只能補充到 10 魔)
  (例:下半身整個被寶具給轟掉又沒多少魔力能止血時就只能靈体化,這時就能用這捕魔)
   被通緝者如沒有放棄現有據點,每天必須與教會追兵打一場追殺戰。另外,即使放棄據點,被通緝者進行【情報收集】、【場地偵測】、【遭遇戰】或其他各項【宣戰】時,皆有機會被系統追兵亂入追殺。


  獨自宣戰(4
  獨自一人向某方已確認隊伍宣戰,操作方式請參考【亂入宣戰(6)】。


  跟蹤(2
  於【遭遇戰】或其他情況下與目標組別相遇後,直至自身下一次開串前可對其中一名角色進行跟蹤,跟蹤成功後能得知目標該串內所發生的所有事,如於據點開串則包括據點位置。
  跟蹤使用說明:請把相遇串與目標單位私信給當屆主判系統
  範例:「我要跟蹤 XXX,相遇串為OOO。」
  直至自身開串前,目標每次開串皆需消耗兩點行動點,消耗後視串內內容及目標之能力設定決定是否被發現,如被發現則跟蹤失敗,對方可決定是否與跟蹤者進行一場約1~2小時的遭遇戰,若南方沒空,就另外定出時間請兩位打一場。(1小時後可撤退,2小時為強制止戰時間)
  另外跟蹤時如目標於非據點地圖內開串,即使沒有跟蹤失敗也可主動加上6點行動點進行臨時【獨自宣戰】,此宣戰無法拒絕,若南方沒空,就另外定出時間請兩位打一場,否則指為死亡。
  對方擁有偵查道具、寶具、陣地的情況下, Assassin 跟蹤若附註使用氣息遮斷,除了陣地外,皆不會被發現跟蹤。
  跟蹤目標期間進行遭遇戰,可於目標附近位置隱密進場,此進場方式無法與同組的拍擋一同進場,除非兩人一起跟隨同一目標。

  
  暗行(5
  分為【根據地破壞】及【道具竊取】。使用條件為得知目標跟據地
  【根據地破壞】
   成功,可破壞目標根據地,使BUFF失效,御主每天體魔力只恢復至7成
   失敗,將損失最大魔力的 10%
  【道具竊取】
   成功,可隨機竊取一項道具
   失敗,將損失最大魔力的 5%
  暗行使用說明:請私信給當屆指定系統
  範例:「我要對 XXX 隊伍進行【道具竊取】
  進行時間為私信時間起兩小時,兩小時內若對方於據點進行修練串或劇情串則暗行失敗,對方可決定是否與跟蹤者進行一場約1~2小時的遭遇戰,若南方沒空,就另外定出時間請兩位打一場。
  『御主每日的固定重置體力、魔力至 100%。失去根據地時,僅重置為 70%


  道具做成(5) (Caster 限定)
  製作道具成品,同一串內不限道具製作量,但原則上製作的數量和該串內容必須成正比,內容不足者視幸運而產生失敗率。(判定方式等同修練串)


  素材取得(2) (Caster 限定)
  進行描述收集道具製作的材料。


  寶具修復 (5)
  寶具被敵人破壞時需消耗該寶具的2倍魔力來修復


  搗亂(3)(Berserker限定)
  搗亂一個地點,這地點的所有人將損失10%~20%偵查度。且當破壞地圖率到達100%時立即被通緝,100%是累積的,也就是不論在哪個場地破壞只要總和累積超過100%將會被通緝。

 
  亂晃(2)(Berserker限定)
  亂晃時間為發動指令起一小時,增加一點多一小時。能於指定地點指定時間進行遊蕩亂逛,如其他組別於有效時間內除據點外於Berserker所指定的地圖中開串,即等同被【獨自宣戰】。
  亂晃使用說明:請私信給當屆主判系統(不能跨天使用,5:30 AM 只可亂晃至 6:00 AM)。
  範例:「我要在OOO地點亂晃,時間為X小時。」
  亂晃期間不能開串。如於遭遇戰期間沒有參戰但恰巧亂晃至開戰場地,如主判或其他得知亂晃地點及時間的系統在場,則BERSERKER無視參戰人數上限強制亂入參戰,如操作者不在場,BERSERKER將被遭遇戰結界刺激而狂化暴走,由系統操作對結界、場地或所目見的所有目標進行攻擊。
  如玩家成功發動此指令,但無法聯絡上系統中介,可先在對方串中打上「亂晃成功」,並拍下圖片以作記錄,之後在對方完串後在令約時間開打。


  神話禮裝 (7)
  需滿足2個條件,參加過3場戰鬥(含宣戰、自由對戰、追兵戰、劇情戰),和隊友默契到達50
  滿足條件後和系統申請約時間後再教會開串,之後和系統戰鬥,勝利後系統發放給從者特殊道具『神話禮裝』
  神話禮裝,系統為每位從者所特別設計的道具,可強化從者能力
  

  陣地設置 (5) (Caster 限定)
  Caster設定陣地時使用,且在情收時如有人找到陣地即可破壞,陣地被破壞後須重新設置


  埋伏 (5)Assassin 限定
  需先私信給系統,其後3小時內,除目標據點外,指定一個地點內如有人在此場地中開串即可入串進行宣戰,等同【獨自宣戰】,但目標無法拒絕交戰,否則即為死亡。不過必須在該場地的探索率超過80以上才可使用埋伏。
  如玩家成功發動此指令,但無法聯絡上系統中介,可先在對方串中打上「埋伏成功」,並拍下圖片以作記錄,之後在對方完串後在令約時間開打。


  情報刺探 (5)Assassin 限定
  需私信給主判系統進行此指令,能使手上已掌握之一項不完整情報轉化為完整情報,或是鑒定手上一項情報的真偽。




◎御主行動篇◎

  魔力提升(4)
  提升每次戰鬥時可以使用的魔術次數,同時減少魔術詠唱時間,提升非物理素質。
  (參考基準:提升一次 MP上限+1 ~ 4,MP-1 ~ -4)


  魔術開發(4)
  此項目有一定的機率開發成功,御主將習得新魔術。
  魔術習得項目將是視開發串之內容隨機給予或玩家投稿。
  如於遊戲進行過程中投稿,會有一段相當長的審核時間,如有技能稿建議提交人設時提交。
  初選技能為魔術者,需 100 點開發經驗才能開發成功,初選技能為體術者則需要 200點。
  開發出的新魔術皆為 Lv.1,持有魔術上限為三種,想學習新魔術必須遺忘前面所持有的魔術。
  每成功開發一次技能,開發經驗將會歸 0 請注意。
  開發經驗不能轉為技能經驗,開發成功後又想再次開發須重新累積經驗。
  (參考基準:開發一次 -3魔力,開發經驗+50~+100)


  魔術熟練(3)
  專用於提升魔術 Lv 的選項。
  (參考基準:訓練一次-2 ~ -6魔力,熟練度+40 ~ +70)


  體力提升(4)
  提升每次戰鬥時可以使用的體術次數,同時減少體術詠唱時間,提升物理素質。
  (參考基準:提升一次體力上限+1 ~ 4,體力-1 ~ -4)


  體術開發(4)
  此行動指令請參考【魔術開發】條目。
  初選技能為體術者,需 100 點開發經驗才能開發成功,初選技能為魔術者則需要 200點。
   (參考基準:開發一次 -3體力,開發經驗+50~+100)


  體術熟練(3)
  專用於提升體術 Lv 的選項。
  (參考基準:訓練一次-2 ~ -6體力,熟練度+40 ~ +70)


  禮裝修練(4)
  提升所持魔術禮裝的能力。
  (參考基準:訓練一次MP -2 ~ -6,熟練度+40 ~ +70)


  絕技開發(4)
  於原有能力基礎上開發深層次的進階應用技巧。開發成功後將直接更改原技能或禮裝效果,因為無需進行【絕技訓練】,只需如常進行技能修練或禮裝修練便可隨所依附的能力自然強化。
  絕技習得項目將是視開發串之內容隨機給予或玩家投稿。
  如於遊戲進行過程中投稿,會有一段相當長的審核時間,如有技能稿建議提交人設時提交。
  初選技能為魔術者,需100 點開發經驗才能開發成功,初選技能為體術者則需要 200點,反之亦然。
   (參考基準:開發一次 -3體力/魔力,開發經驗+50~+100)




◎通用行動篇◎


「御主和從者共有項目」


  場地偵察(2
  在城中四處探查地形,可獲得10%~20%探索度。可重疊於同一串進行,但難度提昇。
  75% 可獲得場地 BUFF
  90% 以上地圖探索度可於遭遇戰中自選進場位置
  100% 可用作更換新根據地
  場地 BUFF 為敏捷上升一階,除非場地被破壞嚴重 (炸場),否則可一直使用。
  (若要使用 BUFF 請主動告知系統)


  情報收集(5(須有系統配合)
  在城中四處探查地形及探取情報,有機會取得額外道具或可獲得15%~30%探索度
  當獲得道具時最多獲得5%探索度。
「共用項目」(御主與從者可自行分配本項目內之行動指令的行動點數消耗)


      共同行動 (X+6)
      具有默契培養和【場地偵察】或【情報收集】的效果。所有非純劇情性的共同行動皆必須支付行動點。
  (屬於共用之一,在【場地偵察】或【情報收集】的原行動點消耗量之上再加 6 點默契培養的消耗,請御主與從者自行分配)
     (參考基準:一次共同行動提升 4~8 點好感度,提高場地 BUFF 取得速度,最多提昇一倍)


  默契培養(6
  增加從者與御主的好感度。
  可提升御主施予從者身上的魔術效果,從者同理。
  同時需要默契的行動可以提升該行動成功的機率。(啊……感情是必要的哦)
  好感度:上限 100,每上升 25 點好感,戰鬥中緊急回魔上限加 5 點 (初始5)。
  (參考基準:單獨開的默契培養提升 5~10 點好感度,否則視為共同行動)


  亂入宣戰(6
  向某方已獲知根據地的隊伍宣戰!(被宣戰的隊伍可拒絕,但拒絕後隔天從者、御主行動點減半,外加尚失據點)
  宣戰說明:當從系統的回信確認成功獲知目標根據地後,經系統通知下由雙方商議於即時起72小時內進行一場約1~2小時的約戰。(1小時後可撤退,2小時為強制止戰時間)
  如玩家成功發動此指令,但無法聯絡上系統中介,可先在對方串中打上「宣戰成功」,並拍下圖片以作記錄,之後在對方完串後在令約時間開打。


  治療(3)
  可進行魔術治療或一般治療。
  魔術治療必須持有治療魔術,或從者通過消耗魔力進行治療。從者通過消耗魔力進行治療時,將分為五肢和身軀六部分,消耗40MP可治療整區域的所有外傷,消耗60MP並進行合理的一般治療描述可治療其中一個區域的所有外內傷(含骨折),消耗80MP可使斷肢重生。
  一般治療則是通過描述治療過程恢復角色傷勢,每種傷勢的復元程度偕有不同,輕度傷害需2串治療才可復原、中度傷害需4串治療才可復原、重度傷害需6串治療才可復原


  團體對戰 (4)
  在任意地圖中開串,且等待隨機任一組願意對戰的組別進行一小時的遭遇戰,不過必須先找 好系統,限制2組對戰 (含開串的組別)
  

  獨自對戰 (2)
  同【團體對戰】,限制2人對戰 (含開串者,且如果開串者是御主則禁止使用令咒召喚從者)
「同盟項目」


  同盟(0)
  使用同盟行動時,必須先結盟,也就是必須看劇情串來結盟,私下的南方結盟不算數,此串內禁止戰鬥行為

  
  交流(0)
  為求劇情合理性,此串可讓各組開交流劇情用,這樣就不會出現明明沒遇到過卻還是開同盟的南方行為出現,故如果自己的角色沒有和對方遇過可事先開此串,此串內禁止戰鬥行為
  

  雙重修煉(每組銷耗5行動點)(御主限定)
  任意以結盟的x組御主進行合力的体、魔術修煉,但串數不可低於15串
(參考基準:訓練一次-5 ~ 10體、魔力,熟練度+50 ~ +120)

  雙重提升(每組銷耗4行動點)(御主限定)
  任意以結盟的x組御主進行合力的体、魔力提昇,但串數不可低於15串
(參考基準:提升一次+3~10體、魔力上限,-3~10體、魔力,累積點數+2點)
  

  合體技開發(每組銷耗5行動點)(御主限定)
  任意以結盟的x組御主進行合力的技能開發,但串數不可低於15串
  習得項目將是隨機給予或玩家投稿。
(參考基準:開發一次 –5~10體、魔力,開發經驗+70 ~ 150)

  
  合體技修煉(每組銷耗5行動點)(御主限定)
  任意以結盟的x組御主進行合力的合體技修煉,但串數不可低於15串
(參考基準:訓練一次-5 ~ 10體、魔力,熟練度+50 ~ +120)
  

  雙重補魔(各組銷耗4行動點)
  補魔量不論是體、魔力補魔都是1:1,不同的是可進以下的補魔組合
範例:
 1.御主與御主之間的補魔
 2.B組御主與A組從者之間的補魔
 3.A組從者和B組從者之間的補魔
只可有以上三阻的範例補魔,必不會出現從者傳輸魔力給御主的狀況出現





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