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[專案進度] 邪鬼的復仇(20140204)

作者:未来ずら│2014-02-02 17:12:39│巴幣:30│人氣:577
不知道是在展示系統還是展示專案,算了應該都有吧
※稍微修正範例專案的AI,另外有人反應後台運行的dll無法運行,準備了不使用後台dll的版本


同樣,被縮圖騙進來的請舉手


先介紹一下這個專案:邪鬼的復仇

...這什麼中二名字(爆
好的,看名稱就知道是和LF2相關的東西
這是很久以前的改檔,只是因為改造限制上的關係加上發現FMBS就移到RM上繼續了

以Davis為主角,阻止邪鬼的邪惡計畫的故事
什麼你說縮圖不是他們兩個?我沒說邪鬼是最終BOSS啊



再來是戰鬥系統,這個系統是基於FMBS改造而成
在這專案上有點想弄成像Duel Savior那樣
(是說ps2版最終戰BGM能不能用fatally啊...好啦雖然no way out也很燃)



戰鬥示範:

※BGM出自dBu music的專輯...嘛,範例都會提

因需求這系統會分為 動作版 格鬥版
目前LF2這專案採用的是動作版
為什麼要說這個?因為這系統打算公開給人使用,如同XAS和橫向戰鬥等系統一樣
這是我身為一個小小書生的夢想

因為很龐大所以需要個「範例專案
格鬥版的範例目前還在生...好想求點圖繪師和AI指導

編輯方式參考了 LF2 和 mugen 的做法,想簡單一點做就用LF2的方式,想複雜用mugen
有接觸過的應該會較好上手...應該
不過沒辦法把編輯方式做得很傻瓜,應該說越好上手的系統,限制會越多
有碰過 mugen 應該都知道做一個人物...欸嘿☆

本來想等專案到一定程度再po的,不過不知道還要多久,因為我很懶,就先公開個雛形吧
其實想到的功能都有了,只差沒人物範例而已

至於使用說明真的要等專案完成才行,畢竟架構很大
懂RGSS、有興趣的可以先試著玩一下

系統名稱未定,要說FMBS好像也不太是這麼一回事(除了判定計算皆面目全非)...
算了不重要



講這麼久的試玩版(只有系統而已,沒任何劇情):
http://www.mediafire.com/download/yrxzhbbr5cyt6rp/


其實早在兩、三年前就已經是這個狀態...不過之後就開始忙畢製,那時候就玩過的別打我

啊另外,對目前本專案的戰鬥有其他建議歡迎提出



黑歷史版本(音量音質注意):

翻舊資料夾居然挖到錄像,一併上傳當對照組了
這是早期用FMBS(至少還有80%原樣)做的狀況,除了系統本身限制較多以外,節奏感也沒掌握好,人物像綁了水泥塊一樣
多早?拍攝時間2011/1/30 (爆

欸...有人對這版本有興趣嗎?


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2330784
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留言共 8 篇留言

先行者
好讚的感覺[e17]
話說之前的橫版呢[e29]我就是用您做的橫板完成戰鬥系統的效果超好[e5]

02-02 17:54

未来ずら
欸...橫版喔,那個現在已經和齒輪之城的RTAB寫死了不好獨立出來,除非就是和RTAB一起用,不然頂多只能解釋動態橫版的原理吧02-02 17:57
未来ずら
等等,還是你問的是專案?02-02 19:38
先行者
不然您可以寫一個默認戰鬥系統橫版[e29](ㄎ
這樣就可以打來上面了,皆大歡喜皆大歡喜[e5](沒說要寫!!
RTAB 跟橫版配超好的,只是我沒辦法開畫面遠近效果不知道為什麼[e18]
不過我已經很滿意了[e7]
-
專案每份我都有好好保存喔[e12]

02-02 23:01

未来ずら
額,製作教學我RTAB和一般版都有做啊,當然只能教皮毛,剩下完全依個人需求追加功能了也不好講怎麼改(自爆、環境效果、多次行動、THE WORLD!!...)

至於鏡頭移動我鎖住了,因為RTAB預設是縱版,不支援我方角色的鏡頭運算,現在應該有辦法解決。
不過因為這功能對我來說可有可無,所以請自己加油[e32](欸

你要把專案給我幫你弄應該也可以啦...不過你懂的(誤02-03 00:37
未来ずら
不能修改留言好麻煩啊 [e28]02-03 00:37
先行者
您要幫我改嗎[e16]
不不不不麻煩您了,我想先自己研究看看[e5]
等等有自爆、多次行動和環境效果嗎?[e17]我倒是沒有看到我回去查查(诶
我想鏡頭運算大概就要仿造 Game_Enemy 裡面做吧[e18]一股好麻煩的感覺[e21]

喔喔我都會先複製在整個刪除重新貼上改XD
說真的應該要有編輯才對[e8]

02-03 18:45

未来ずら
額,不不不,上面提到的那些都是「後來在自己專案追加,但是不好獨立(做成外掛)」的東西

RTAB為了取得鏡頭移動後的角色位置多了幾個變數,嘛...應該不難,搞不好把Game_Enemy的取得畫面位置的方法全部照搬過去就好

順帶一提即時度設定我專案都用最低,所以我也不知道調高會如何 [e32]02-03 19:34
未来ずら
oh...剛剛心血來潮試改了一下,要調整的地方還頗多...

除了 Game_Actor 以外還要改 Spriteset_Battle 和 Sprite_Battler
因為當時改法很暴力所以把一些必要功能註解了,都要慢慢找 [e18]

可以動之後應該會發現位置不大對,所以得回去修正一下取得畫面位置的方法,大概就這樣02-03 20:04
先行者
您忘了刪除了喔XD

我有想這麼做但是你知道的,我用了陸站的擴充解析度結果報錯全是亂碼[e27]
所以其實每次抓 bug 我都是土法煉鋼慢慢 p 出來錯誤位置的...[e3]

再高就不得了了吧XD
我就照原本專案裡面的設定我朋友還是有人說太快他反應不過來[e18]

02-03 20:06

未来ずら
剛發現留言重複,並多補了一個
-----------------

哎,atb_setup不是一開始有個speed可以調,另外還有 @enemy_speed...
RATB要使用者設定的地方蠻多的,雖然有用的幾乎都是照預設值...Orz

報錯都亂碼?是因為dll嗎?不過總會顯示腳本名稱、錯誤類行和行數唄
沒有的話有點慘...02-03 20:13
先行者
錯誤類行會,其他您說的都不會囉[e13]
所以每次改腳本都要很小心地改以防報錯[e4]

02-03 20:23

未来ずら
哪哪泥,居然有如此不人性的DLL,好吧
在Main腳本的Begin分歧多設一個rescue(後面不用條件),把下面內容貼進去

# 整理錯誤訊息
$!.backtrace[0][/(\\d+):(\\d+)/]
pos = $1.to_i
line = $2
script = load_data("Data/Scripts.rxdata")
# 輸出錯誤訊息
print ("<錯誤位置>\\n腳本「" + script[pos][1] + "」第 " + line + " 行\\n\\n",
"<錯誤內容>\\n【" + $!.class.to_s + "】\\n" + $!.message)
exit

這是某個驚人的日製橫向戰鬥RPG抓錯時用的語法
訊息內容照自己需求改吧02-03 20:38
先行者
好讚好讚阿[e17]
超感恩的啦[e13]
我這樣就不用怕我修腳本找不到錯誤位置了[e5]
您實在是太強大了(是你太淺!!
[e19]

02-03 20:58

未来ずら
如果沒看到那專案,我應該也不曉得怎麼利用$! [e26]02-03 21:02
Anly
好跳哦哦哦

加油加油加油 哈哈

這個夢想很偉大啊!![e22]

02-25 19:37

未来ずら
|д゚) 欸?跳What?02-26 02:01
Anly
跳就是很猛很猛的意思 YAYA

02-27 19:34

未来ずら
|д゚)原來爐尺 02-27 20:23
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as88724
謝幕了,再出現就不美了..看更多我要大聲說昨天16:14


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