經過一些試誤和重寫後,總算完成了30%了呢。
說到重寫,那還真的是血淚。
所以在介紹成果之前先來說一下規劃好了。
其實之前我早就看過很多經驗老道的程式員的心得了:你不能一下子就埋頭寫程式,不然會一團糟。
只是很明顯的我是那種要痛過才了解的人。
一開始的想法很簡單,先完成Joystick的部份,然後再做Controller。
反正,好幾天前就搞定了,那就來想一想Controller吧!
結果碰上了大問題:
我要怎麼知道Joystick要套用哪一種Controller的配置?
而以SDL的文件來看,比較有識別度的只有方向鍵的數量、軸的數量、按鈕的數量和軌跡球的數量。
而如果要存取這些東西,就必需先「開啟」SDL_Joystick。
所以我就有了新想法:既然都要開啟,那就一直開啟吧!
但這樣一來就和我原本寫的Joystick有所衝突,我必需要把原本「當有需求時才建立物件」改成「一開始就建立物件」。
而當我這麼做的時候就會感受到一股煩燥感,也許是感覺之前寫過的東西要砍掉很煩吧?
所以規劃真的很重要(認真)
下載已知問題:
1. class Window中的變數 mp_gc 應預設為0(空指標) 但卻沒有2. Joystick::refreshJoystickList() 第87行 QList<Joystick*> tempList = sm_joystickList; 應為 QList<Joystick*> tempList;管理函式
初始化 |
Joystick::init() |
啟動SDL, 取得搖桿清單, 建立對應的Joystick物件 |
結束 |
Joystick::quit() |
移除所有的Joystick, 關閉SDL |
更新清單 |
Joystick::refreshJoystickList() |
|
取得搖桿清單 |
Joystick::joystickNameList |
僅回傳名稱。順序和id相同,也就是第0個的id是0 |
取得Joystick指標 |
Joystick::createJoystick(int) |
create這字眼有詐欺之嫌(被巴) |
目前沒有實現thread-safe,請不要對它使用多線程。
你無法直接使用Joystick的建構式或解構式,而是要間接使用上述的函式。
對外訊號(signals)
軸 |
axisValueChanged(int id, qint16 value) |
|
按鈕 |
buttonValueChanged(int id, qint8 value) |
|
方向鍵 |
hatValueChanged(int id, qint8 value) |
|
軌跡球 |
trackballValueChanged(int id, int dx, int dy) |
未檢驗 |
全部 |
dataValueChanged(const JoystickData*) |
未實作 |
之前在網路上看到有兩種方法,一種是當發現改變時就丟訊號,另一種是收集所有的改變後再丟。
至於優劣嘛,我不清楚。
按鈕部份,由於原本提供的值就是8-bit,所以輸出也用8-bit,不過用bool (1-bit)應該就可以了。
停止使用 |
stopUse() |
停止Joystick的timer並切斷訊號傳送 |
取得配置 |
layout() |
以字串依續表達:方向鍵數量, 軸數量, 按鈕數量, 軌跡球數量 |
設定敏感度 |
setSensitivity(int id, qint16 value) |
值越大,就要讓軸的變量越大才會發送訊號 (預設:200, 0.3%) |
設定盲區 |
setDeadzone(int id, qint16 value) |
以軸的原點(放開時)建立一個區域,當移動超出此範圍時才會發出非0的訊號 (預設:2000, 3%) |
說到layout啊,我最後改用SDL2了,因為它至少能正確抓到6個軸,這讓其它缺點變得可以忍受。
在Windows下,layout()會回傳 "00061500",即0個方向鍵、6個軸、15個按鈕和0個軌跡球。(正常是"01061100")