創作內容

11 GP

【雜談】回顧2013,那一年的創作

作者:Hajime│2013-12-22 14:20:13│巴幣:25│人氣:382
今年,是我的創作年。

從2013的3月開始,我離開了職場。
並且給我自己這一生唯一的創作機會:

創作10個月,圖文、動畫、遊戲。

於是便開始過著「自由創作者」的生活,
有些人稱我是「獨立開發者」,但我覺得我不是,獨立開發者指的是開發「商品」
而我是自由的創作,所以我比較喜歡叫自己「自由創作者」。
雖然說兩者的生活模式是大同小異,都是過著非常簡僕的生活。
但是畢竟不是做「商品」,所以也希望名稱上有所區別。

之前有在FB上PO一張圖



沒錯,這正是我平常的食物^^
而且同一種泡麵,沒有換過~~~哈哈哈

有網友開玩笑跟我說,風魔ミナTheGame,
肉骨茶麵堆砌出來的作品
我完全無法否認呀,哈哈哈!

不只如此呀,雖然我沒有工作,但每個月一樣寄兩萬塊錢回老家。
而且為了怕家裡老人家擔心,我還要裝作自己還在工作的樣子
一直到該死的「國民年金」寄了不知道是什麼的文件回戶籍地。
才被我老爸柝穿我沒在工作這件事情。
然而我也非常慶辛他們兩老人家並沒有反對我獨立開發這件事,
而且還把自己身體照顧的很好,讓我沒有後顧之憂。
甚至,我媽還三翻兩次打電話跟我說:「沒在賺錢的話,就不用寄錢回家了。」
聽到這話能叫人不感動嗎?

不過當然會被我拒絕了,因為我說兩萬塊錢本來就是算在我計畫中的固定開銷
也知道幾個月之後我的存款會剩下多少。
而且嘛,有寄錢回家就是要告訴他們我過得很好(當然吃泡麵的事,是絕對要保密的XD)
我也有說,如果我真的有困難沒辦法寄錢回家,我也會直接講清楚說明白的。
就這樣,兩位老人家才安心。
不過真的要感謝父母啦,家人支持我就是對我最大的鼓勵!
所以真的是很感謝爸媽的支持。

這個老大不小的兒子,不趕快去交女朋友,讓老爸老媽有孫子抱,就只知道創作和工作。
想想真的有點對不起父母呢!

好了,其實今天想和大家分享的是這個遊戲的怎麼「開始」的。

為什麼叫「風魔ミナTheGame」?

「風魔ミナ」這個角色又是怎麼來的?

這就必須回溯到2012年底,當時認識了一位網友Mina,
我們想進行一次DID(好孩子不可以問什麼是DID喔!)

而對方也提出她想當忍者的想法,
於是我就擬了一個劇本。

是一篇關於風魔女忍者的DID劇本
而主角,我習慣以對方的名字當作主角的名字,
於是「風魔ミナ」這個名字就這麼出現了。

當然最後沒有玩到啦,哈哈哈!
既然玩不成,沒關係,我就拿她來創作吧。

--------------- 2013年3月 ~ 2013年6月底 ----------------

所以當我離開職場之後,也就是2013年3月,
就開始進行有關「風魔ミナ」的圖文創作。
是的,這時候還只是圖文創作而已喔。



(因作品分級級數關係,不能放巴哈,想看全部的話請到我Pixiv,謝謝。)

第一次做這樣的圖文創作,滿開心的。
因為劇本自己來,模型自己建,場景等等拉哩拉渣的事情都是要靠自己去處理。
而且一做就是 6 套圖文創作,而其中一套比較特別。

也就是之前有貼過的「我的朋友很少」的二次創作圖文。
其名為「不思議の国の肉ドレイ」,是個科幻的故事喔。
不過嘛,當然也是DID向的作品。

以下是劇中登場角色介紹:
原創角色,小鳩的孫女:亞魔音

友少二創的主角:柏崎星奈


(一樣啦,因為作品分級級數關係,不能放巴哈,想看請移駕Pixiv,謝謝。)

這是我第一次做二次創作,之前的巴哈創作也有貼幾張出來過。
我覺得「友少」的二創故事,其實比「風魔ミナ」的故事有趣喔。
只是我創作的內容中,還沒有提到最重要的「梗」而己,
明明第二集就會出現那個梗了的說,
我真的滿想繼續做續篇的,可惜心有餘而「時間」不足,唉!
如果有朋友想要幫我完成這個「友少」的二創的話,
我會很樂意把我的Idea跟你說的,真的很有趣啦,相信我。

像這樣的圖文創作,從3月進行到6月底,
也因為這些作品,在Pixiv上認識了很多朋友。

就這樣4個月過去了………
剩下6個月可以創作了………

我想到第二的目標是「動畫」,
嗯嗯,以我目前所學來說,
這會是一個全新的領域,
而且要做的素材,會比圖文創作還要多出好幾倍。
畢竟圖文創作的圖,Camera都是被固定住的不會動。
所以我只要搭一個Camera看得到的景就好了,
但動畫不一樣,Camera會動,就必需把場景做完整,而不是只有一個角落。

於是最後,我決定跳過這個目標,直接進行遊戲!
畢竟要做完整的景的話,幾乎已經到做遊戲這一步了。

而眼看只剩六個月,我不能有所遲疑。
否則只會讓目標落空。

------------- 2013 年 7月 ~ 2013年 11月底 -------------------

於是2013年7月,「風魔ミナTheGame」正式開始製作。

The Game一詞,限定用法,暗示除了遊戲以外,
還有其他的創作。也就是我之前的圖文創作啦。
這樣大家就知道為什麼遊戲名字叫「風魔ミナTheGame」了吧!

而這個遊戲,我把它鎖定在一個非常集中的市場,
看風格不難猜出吧。
(不過還真的有人看不出來,沒關係,看不出來才是好孩子,摸摸頭)

然而,為了顧及「特色」和「親和力」,
也剛好切中劇本中的主要梗,
於是,我擬定了這樣的一套遊戲主軸歷程:

拷問 > 動作過關 > 拷問 > 動作過關 > (循環)

「拷問」,是這遊戲的「特色」,具話題性,讓人覺得新奇。
「動作過關」,是其「親和力」,玩過真三國無雙的朋友一定能很快上手。

簡單來說,這就是一個「DID」的「動作遊戲」啦。
(再強調一次,好孩子不要問什麼是DID,
他不屬於遊戲專用的名詞,雖然很多遊戲或多或少有一點DID情節)

不過我知道並不是所有喜歡DID的同好,都很會玩動作遊戲。
所以動作遊戲部分我就儘可能的放水了,
畢竟主菜是DID,動作遊戲只是配菜嘛。(我不斷的提醒自己這一點)

所以玩家一定會發現主角風魔ミナ超級犯規的,
不但行動上幾乎沒有硬直時間,攻擊速度快,
而且還因為劇情的人物設定不死身的加持,
所以還會自動回血喔。

別外,之前有公會的朋友給了一些動作遊戲上的建議,很感謝他的建議。
但是我沒有採用,嗯嗯,為什麼呢?
畢竟自己玩過的動作遊戲亦不在少數,
我也知道這遊戲的動作過關的部分很Low,不及格。
但是,這裡還是要強調一點,DID才是主菜,
這點也相信同好都看得出來

當然沒有人不想把作品做到盡善盡美的,但是別忘了時間有限。
如果我有不採納建議的話,一定是有我的原因,這點希望大家體諒。

以下是這個遊戲的開發過程中產出的影片。
所謂萬丈高樓平地起,這遊戲也不例外。
從影片就可以看得出來,開發的過程。
影片的上傳日期,就是這個遊戲一步步遇向完成的歷程見證。

連背景圖都沒有的時候(影片日期2013.07.27):

這個是在測試打擊感,順便做一下操作介紹(影片日期2013.08.14):

有時會放一些角色的攻擊招式,這是阿紫的回馬槍(影片日期2013.08.24)

整個遊戲歷程串得差不多的時候(影片日期2013.10.22)

最後,很慶幸的是,這遊戲並沒有花掉6個月的時間,
從7月開始,到11月底就已經完成了,
而剩下的時間剛好可以讓我做一些宣傳事宜。
宣傳也是我第一次嘗試呀,還好有公會會長瑤(http://home.gamer.com.tw/homeindex.php?owner=q17julie)的建議,學了AfterEffect,還真的是強到爆炸的軟體!!!


=============  以下為雜談,大叔嘮叨模式 ===============

話說,台灣遊戲界如果能這樣安排時間的話,應該早就有很多知名遊戲了說。
我不是在說我時間安排的很好啦,而是要懂「取捨」。
什麼是你的遊戲重心?什麼不是?
當時間不夠時,你必需做出正確的選擇,
而台灣遊戲界最糟的一點就是不願意選擇

「全部都要」

這是很要命的,因為這樣不但有可能會讓遊戲錯失發表良機。(註一)
也會導致遊戲怎麼做都做不完,因為看一個愛一個,
看魔獸好,就想抄魔獸;
看人家有騎乘系統,也想抄一個騎乘系統;
而且壓根兒沒有搞懂自己做的遊戲的重點玩法在哪裡?
當然不知道如何「取捨」,
而在這之下所延伸的問題就是「遊戲怎麼做都做不完」。
這在台灣真的很常見。
最後,因為長期奮戰,馬疲兵乏,而總公司糧粖有限,
於是士氣低落,一厥不振。
唉,台灣遊戲界有多少英雄好漢,死於這樣的非命。

當然還有比較扯的,如果說負責作戰的作戰官決策失誤那也就算了。
有時作戰官還會被身為總裁的皇上騙,
皇上跟作戰官豪洨說:我們兵糧無限,投資戰事無上限。
(如果你聽懂這段在說什麼?我相信你應該也呆過那家公司)
資訊錯誤,使得作戰官就更難下正確的決策了。

好吧,即使皇上也真的想投資戰事無上限。
結果沒想到皇上上面還有太上皇,太上皇下令直接干涉戰事:陸戰不好玩,咱們改打水戰。
太上皇門外漢,跟本不知道這隻軍隊適不適合打水戰,反正不管!太上皇說了算!

在台灣遊戲界,你要能重頭到尾做完一個專案,並讓專案上市。
完全是看運氣的一件事。

不過很遺憾,我沒那種運氣。
業界混了整整十年,要不是這次毅然絕然地決定我自己出來做,
我還真的沒機會完成一個遊戲,
並讓這個遊戲順利上市。

話說,我不是沒有想要加的系統,我也很貪心,什麼功能都想要。
QTE套招演出系統、CutScene劇情系統、Ragdoll系統、布料模擬、乳搖、爆衣………等等
還有很多國外同好朋友給我不錯的建議,我都想加,真的!

但至少我知道我知道取捨,以上那些功能,當時間不夠時,我也只能毫不留情的割捨!

然而,5個月的時間開發一款動作遊戲,
老實說,我覺得即使不算快,也算是普通快了。
畢竟是孤軍奮戰,
不管是程式設計、劇本對話、角色設計、3D模型、3D動作、武術動作設計、
音效選定、音效編輯、UI設計、UI繪製、粒子特效、
規格製定、玩法製定、數值設計、場景設計、關卡設計、特典任務設計、
翻譯(本遊戲支援中英日三國語言,邊作邊學日文)、測試、
遊戲製作中的宣傳、遊戲製作完成的宣傳和推廣………
等等大大小小的事全部自己一手包辦。(註二)

而且,還必須適時的在Pixiv和DeviantArt上更新一些情報,
讓大家知道你還活著,遊戲還在如期製作中。
也算是持續幫遊戲的人氣加溫。

然後呢,關於這個遊戲,老實說,我對它的定位是:

「創作」大於「商品」

重點在於釋放長期累積的創作能量,
並以此拋磚引玉,希望能藉著這拙劣的創作。
感染週邊還在猶豫且有能力創作的朋友。

當然我也知道這遊戲並沒有做得很好,
然而,誰不想把遊戲做到最好,
如果有時間的話,當然會想把它做得更好。

當然也有人問我說為什麼要急著在今年底把遊戲推出去。
嗯嗯,難道各位真的忍心看我吃泡麵吃到明年嗎?
除此之外,還有國外苦苦等候此遊戲的朋友。
雖然我知道是少數中少數啦。

我有很多承諾必需在明年兌現,
這是我為什麼一定要在今年完成這遊戲的主要原因。
明年還有一個AVG遊戲要做呀!

不過就如之前所說的,這次創作,
創作在於吸引能與自己產生共鳴的朋友。
所以我覺得不能再讓這些少數的朋友等了。

再者,明年有明年的計畫,
而且個個都是承諾,
大丈夫豈能食言。

總之今年的創作,即使不是非常滿意的狀態,
但是總算是讓創作能量釋放了一大半了。

也謝謝大家辛苦看完大叔最後的嘮叨


(註一)
之前在自製遊戲公會上po過一個同人遊戲:
「巫劍神威控」(全年齡向)
他是在2013年11月7日發布的遊戲,
而且同樣是以少(熟)女為主的快節奏動作遊戲。
所以說是同質性「競品」亦不為過。
我的遊戲做了五個月,我覺得即使不算快,也算普通快了,
畢竟大部份都是自食其力完成。
但是就因為人家比較早發布,所以說玩到我遊戲的朋友,
不免會想到這個遊戲,畢竟我晚了他一個月才發佈。
以下是日本網友的評論:
雖說其實我並沒有要和「巫劍神威控」比賽什麼啦,
而且光看3D模型我就輸一半了,不用比了。
只是想告訴大家一件事:把握時間,把握遊戲重點
因為你想的到的,別人一定也想得到,
所以就看誰行動力高來決勝負了。

(註二)
雖然大部分都自己完成的沒錯。
但是也很感謝朋友的熱情支援,其中包括:
製作遊戲中三隻Boss(女僕、OL、SM女王)的罐頭 (https://www.facebook.com/shitandman)
非常感謝這些朋友的支援!



引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2282788
All rights reserved. 版權所有,保留一切權利

相關創作

同標籤作品搜尋:雜談

留言共 5 篇留言


需要我的時候,一句話就行了!

12-22 15:34

Hajime
太感謝了,我會再加油的![e22]12-22 15:47
tensun3d
有機會還蠻想跟你合作APP或R18遊戲的[e35]

12-22 17:16

Hajime
是呀,我也滿想的,不過因為之前已經有答應別的朋友要做的遊戲。下次一定還有機會的。那位日本網友的評論下面也有提到tensun的遊戲喔^^ 他玩過的遊戲還真的是很多,根本是同人遊戲達人玩家了。12-22 18:35
tensun3d
是呀 日本達人超多的 有機會也可以聊聊產業相關的 預祝你事事順利[e34]

12-22 19:17

Hajime
謝謝,預祝您聖誕節快樂喔![e35]12-23 19:20
藍筆猴魚
很精彩的過程呢,期待你的成果。[e16]

12-22 19:46

Hajime
謝謝,已經有發布了,但因為是R15,取向也很特別,想說低調一點[e15]12-23 19:21
拳影仔
我也很喜歡3D創作
有機會來合作吧~
加油~
獨立製作不簡單~

12-25 16:29

Hajime
謝謝,不過很多都是自己不太會的東西硬著頭皮上,所以沒有表現的很好[e17]12-25 17:26
我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

11喜歡★ultimagic 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

前一篇:遊戲進度報告 - 風魔ミ... 後一篇:【活動花絮】2013.1...

追蹤私訊切換新版閱覽

作品資料夾

kktwtwyufoo大家
我的小屋有小說可以看,歡迎大家來參觀 https://home.gamer.com.tw/homeindex.php看更多我要大聲說昨天22:08


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】