轉珠系統夯好一陣子了
加上業界要求Unity3D+C#的程度太氾濫
所以開始加減摸Unity3D
加上業界要求Unity3D+C#的程度太氾濫
所以開始加減摸Unity3D
不然Unity3D插件太多、Free功能限制一堆
用起來實在不是很舒爽
因此找了轉珠系統當作練習
使用引擎
1.GameMakerStudio----只負責完成基礎系統,所以就不放出了
2.Shiva3D------------------下載點,exe無毒請安心服用
3.Unity3D-------------------網頁
寫三份是為了練習跨引擎的熟悉度
從GMS→Shiva→Unity
把基礎架構、邏輯慢慢寫出來
再挑戰系統移植
目前完成進度
標記引擎是代表在該引擎才想到實作,不代表其他引擎做不出來
沒標記的則是各引擎都有
1.可調整面板長寬的轉珠個數(Unity)
2.轉珠生成,隨機六色
相鄰不連結超過三顆(GMS)
3.轉珠交換
a剛體碰撞交換(Shiva、GMS)
優點:可斜角交換
缺點:拖曳太快會失去碰撞判定
b根據移動方向判定連續交換(Unity)
優點:解決a的缺點
缺點:無法斜角交換,但理論上考慮更複雜的判定方式應該辦得到
4.同色轉珠連結判定
不管形狀,只要連結超過三顆就可以消除
根據遊戲設計不同,消除規則也會不同
所以請不要跟我說X塔O圖是怎麼消的,那只是判斷式上的差異
5.連消combo判定(Shiva、Unity)
這部分花最久,第一次寫好的方式後來發現會多次判定
所以又花不少時間改寫演算法
因為只有GMS有做初次生成不相連的設計
所以Shiva與Unity版本若一開始有可消方塊會啟動連消很正常
並不是遊戲出BUG
6.消失與生成特效
旋轉消失
縮放生成(原地)
方塊要落下或原地生成一樣看遊戲設計內容
但這邊的確落下的部分還沒去挑戰
7.計分相關
統計Combo總數
顯示Combo提示(Shiva)
統計顏色消除加成(GMS)
------------------------------
最後這樣的練習
掌握引擎的上手度還挺快的
各有不同的優缺點(Shiva vs Unity)
因此找了轉珠系統當作練習
使用引擎
1.GameMakerStudio----只負責完成基礎系統,所以就不放出了
2.Shiva3D------------------下載點,exe無毒請安心服用
3.Unity3D-------------------網頁
寫三份是為了練習跨引擎的熟悉度
從GMS→Shiva→Unity
把基礎架構、邏輯慢慢寫出來
再挑戰系統移植
目前完成進度
標記引擎是代表在該引擎才想到實作,不代表其他引擎做不出來
沒標記的則是各引擎都有
1.可調整面板長寬的轉珠個數(Unity)
2.轉珠生成,隨機六色
相鄰不連結超過三顆(GMS)
3.轉珠交換
a剛體碰撞交換(Shiva、GMS)
優點:可斜角交換
缺點:拖曳太快會失去碰撞判定
b根據移動方向判定連續交換(Unity)
優點:解決a的缺點
缺點:無法斜角交換,但理論上考慮更複雜的判定方式應該辦得到
4.同色轉珠連結判定
不管形狀,只要連結超過三顆就可以消除
根據遊戲設計不同,消除規則也會不同
所以請不要跟我說X塔O圖是怎麼消的,那只是判斷式上的差異
5.連消combo判定(Shiva、Unity)
這部分花最久,第一次寫好的方式後來發現會多次判定
所以又花不少時間改寫演算法
因為只有GMS有做初次生成不相連的設計
所以Shiva與Unity版本若一開始有可消方塊會啟動連消很正常
並不是遊戲出BUG
6.消失與生成特效
旋轉消失
縮放生成(原地)
方塊要落下或原地生成一樣看遊戲設計內容
但這邊的確落下的部分還沒去挑戰
7.計分相關
統計Combo總數
顯示Combo提示(Shiva)
統計顏色消除加成(GMS)
------------------------------
最後這樣的練習
掌握引擎的上手度還挺快的
各有不同的優缺點(Shiva vs Unity)
(GMS是2D引擎)
開發習慣也相差挺大的,也難怪兩邊的使用者用不習慣另一邊XD
另外Shiva3D 1.9.2上市囉
預計聖誕節會有2.0的展示,希望他能長大點
市場被一個引擎壟斷實在不是什麼好事情.....
開發習慣也相差挺大的,也難怪兩邊的使用者用不習慣另一邊XD
另外Shiva3D 1.9.2上市囉
預計聖誕節會有2.0的展示,希望他能長大點
市場被一個引擎壟斷實在不是什麼好事情.....