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[ 論遊戲 ] 三位大陸遊戲CEO的開發經驗與忠告

哈利菠菜 | 2013-10-28 00:17:47 | 巴幣 190 | 人氣 6948

嘿,現在作手機遊戲是不是好時機啊? CEO們表示:...


手機遊戲 Fieldrunners

看到好文章,一定要分享給大家看看,雖然台灣的手機遊戲市場跟大陸不太一樣,但就我的觀察,其實兩岸民族玩家們的劣根性是差不多的,嘛~不然不會有這麼多低能網頁遊戲還有發行商搶著代理(毆飛)

咳咳,本篇文章是大陸遊戲龍頭騰訊邀請業界三位高管的演講,由虎嗅網編輯彙整,特此聲明以下文章轉載自虎嗅網

一、手機遊戲(簡稱:手游)全行業現狀


頑石互動吳剛:遊戲行業正在經歷巨大變局,尤其手游,近年來接受VC(天使投資者)投資面積變大,但究其原因,仍然只是得益於頁遊 ( web game ) 和端遊 ( online game ) 的帶動。在開發方面,獨立開發者和大型遊戲開發商的距離將逐漸拉近


熱酷CEO劉勇:整個遊戲行業中,端遊除了騰訊外基本沒有像樣的發行商,手游行業只適合天使投資,但絕大部分的手游企業不應該被資本所裹挾,原因很簡單:手游這個行業,很難形成規模化。在整個遊戲產業當中,輕度遊戲應佔優,而重度遊戲不超過總量的40%將是一個合適的比例。


藍港在線董事長、CEO王峰:目前手游市場很難做、無比難做、難做極了。也許現在回頭做頁遊都比 ??手游賺錢。不建議新手加入,原因有二,一是手游開發者太多,整個生態環境過於擁擠,二是市場太無趣,而且越來越無趣。在這個市場裡,還要花功夫讓渠道滿意。年初的時候我就說過移動遊戲在一年左右將橫屍遍野,現在我的觀點依舊。

二、一款成功的手游產品如何研發?
吳剛:
手游的生命週期取決於你的研發態度。
首先是類型問題。產品風格、內容題材、製作人對於產品的定義、對於用戶群體的界定和運營思路的前後一致性都決定著手游生命週期的長短。比如以用戶群體的界定來說,不同年齡段玩家思維模式不同,這將影響他們對於遊戲的認知。

90後傾向於“我要,給我”。他們不要選擇,不要預設,能拿來用的,要立馬見效,不要的就別煩人;而80後則是伴隨著互聯網發展的整個歷程的,所以他們會在全部選擇中選取最優,也就是所謂“糾結與選擇”;70後則思維較為 ??成熟,他們傾向於“探索和試錯”。

我們曾經嘗試在《二戰風雲》這款遊戲中加入美女綿羊音的提示導引,但失敗了,因為這個遊戲的玩家有不少70後,他們習慣於在夜深人靜老婆孩子都睡覺的時候來安靜地玩遊戲,如果加上這個綿羊音女聲,造成的後果可想而知。因此這個功能遭到了很多玩家的抗議。

其次,重視預熱期。打個比方,這就像我們童年要去玩遊戲之前,會預先想像自己會玩什麼什麼,同理,建立鏈路的初始過程,就意味著遊戲已經開始。

第三,要注意用戶層級的分佈。如鯨魚玩家和非人民幣玩家的關係上。理想的模型,應該是棗核形的,最頂尖的是少部分高額付費的玩家,中間是大部分支撐遊戲的非付費或少付費玩家,最低端的少部分,又是非付費玩家。但現在很多遊戲用戶結構並非如此,它們是個金字塔的結構,最頂尖的高額付費玩家,和絕大部分的不付費玩家。這並不是理想的結構。

王峰:大的方面來說,團隊要穩定,要人旗合一,像老蔣那樣收編的隊伍,遲早要出問題。
大而散的公司沒戲。具體的說,首先,遊戲的差異化幾乎是命,但差異化並沒有標準答案可循。
所以從開發者的角度,需要做的是:立志做一款好玩的移動遊戲;盡力做自己擅長的遊戲;把握推出遊戲的時機、類型和差異化;同時要關注玩家的意見。具體到藍港,遊戲製作人本身必須是核心玩家;技術總監 ??必須要有4年以上的遊戲經驗。

史玉柱的《征途》成功是為什麼?因為他曾經深度把玩了《傳奇》。藍港最核心的人員是程序員,其次是策劃,是設計。同時藍港還有內部評審人機制,他們在審核原型時很強勢。要努力成為好的遊戲玩家,需要具備藝術的上半身,要有審美。技術的下半身,基礎要好,同時要有玩家的心,不會玩遊戲是不行的。

中國遊戲界最大的問題是製作水準太差,幾乎沒有能看的。其次是立項問題。整個流程要注意的要素是:市場預測、團隊能力、擅長類型、經驗積累、涅磐重生。藍港產品的製作機制是:戰鬥原型設計→內部驗收→產品開發→國際化→商業化。手游設計需要如何創新?創新源於集成和批判的碰撞。一定要做到體驗設計第一,商業設計第二。具體說來,是戰鬥原型設計→養成線設計→社區性設計→商業化設計。但國內設計審美還較差,沒有統一的標準可循。

三、一款成功的手游如何運營?
吳剛:首先是當下數據大潮對產品有所傷害。現在人們不關注類型而只關注ARPU(Average Revenue Per User),關注首日/首周留存率和付費率,這導致內容前置化,遊戲剛開始就要收費,另外將有吸引力的道具人民幣化和滾服(*)問題都是值得警惕的。

這就是第二個問題,過早進入付費階段,會導致玩家的疲倦心理。第三不要誇大運營工作。同時通過遊戲利用和放大人的劣根性,固然令你短期內能創收,但歸根結底,挖掘人性中善意的東西才能拉長產品的生命週期。

第二,要鼓勵玩家的創造力。對於遊戲商人、玩家之間的交易不會嚴格禁止。第三,在關鍵節點的保護。遊戲初始化是建立彼此鏈路的過程,而其消亡則是關鍵節點逐漸消失的過程。第四,要維護遊戲結構的平衡。避免兩個問題:遊戲生態經濟系統的崩潰或通脹,內容前置導致的不對稱。

*關於滾服:在不計算服務器、人力成本等,只要一個遊戲的新服首周ROI(賺到的錢 / 投入的本金)大於50%,就可以判定開下一個服,如此這番,稱之為"滾服"。也就是說如果遊戲的初期設計,會讓先掏錢的人越強,那透過大量開設伺服器,即可達到短期大量營收的效果,每上一個新活動再開一個伺服器,又能再賺一手,當然這一招的壞處是,嚴重短視近利扭曲遊戲生態。可以參考圖片:星曲

劉勇:
國內手游行業運營經歷了三個階段,早期是野蠻生長(研發+發行),隨後是平台+研發+發行,逐漸形成有成熟價值鏈的發行體系。對於一款手游產品,我主張“端遊一樣製作,頁遊一樣運營”。

三分在於產品打磨,七分在於運營,而跨屏遊戲將成為未來手游發展趨勢。簡單地說,一款成功的手游產品,至少需要以下幾個方面的支持:
1、經濟方面:資金支持 2、決策方面:數據分析系統支持,優秀產品評判標準支持、諮詢服務支持 3、營銷方面:渠道推廣支持和立體營銷支持。

王峰:就運營而言:
1、社交化增加粘度。你所處的都是社交時代,動遊戲的社交很重要。我們準備在未來幾款遊戲中內置語音互聊功能。
2、繁榮玩家之間的交易。這包括玩家之間,玩家與商家之間的交易。
3、好的icon(圖標)和好的名字一樣重要,因此icon要做到精緻化、差異化並易於理解icon所要表達的遊戲風格和內容,以便提高玩家的興趣。

三位CEO在演講完畢之後還接受了聽眾的提問

大體上說,他們較為一致的看法有:手游整體競爭激烈,想出頭不容易,但不是沒有機會,沒有資源還礙於面子不想去推銷遊戲的團隊不如解散;遊戲社交化將成為手游不可缺少的元素,但關鍵在於如何應用而不至於引起非玩家的反感



以上就是虎嗅針對這三位ceo演講的整理

針對頑石互動吳剛提到,「獨立開發者和大型遊戲開發商的距離將逐漸拉近」,這點也可以解釋為發行跟傳統渠道商的式微,大型遊戲開發商背後多半意味著大型的發行商 ( 至少台灣是這樣 ),如今手機遊戲的推廣並不一定要靠傳統的發行渠道,完全靠的是 Store 上的排名,遊戲本身的話題程度,如果團隊有行銷能者,甚至連廣告費都可以省了。稻船敬二不就靠募資網 Kickstarter,為《Mighty No.9》籌措到了近億台幣的開發資金...
,過去發行商綁架開發商的局面將不復見

月亮上那幾隻就是被卡普空綁架的前輩們...

另一方面手機遊戲的製作週期短,大型的團隊未必在市場上就吃香,更重要的是遊戲本身的元素跟內容能不能吸引人投注心力跟金錢,有沒有把飛鏢射到玩家的心頭上

另外他也提到了「鯨魚玩家和非人民幣玩家的關係」,為什麼造成金字塔的原因,多半是過去網頁遊戲的畸形生態導致的,很多網頁遊戲加入很多排行榜或是鬥爭、掠奪等系統,讓玩家彼此競爭、廝殺,這樣的結果導致兩種情況,他讓熱衷此道的台幣戰士一擲千金,而不想與之競爭的玩家也就懶的花錢,「反正怎樣花也贏不了」產生這種絕望的心態後,就再也不會掏錢了


絕望就不用解釋了,很多人都有這樣的經驗,而希望的結構跟絕望不同,玩家並不會感覺到憂愁,相反的他會認為用免錢的方式達到需要花錢的境界,也是一種挑戰。最近我再次重玩「龍族拼圖」,看了許多玩家分享「窮人玩法」、「無課金隊伍」,為大家熱烈討論怎樣用鳥鳥寵物組合過技術關卡的樣子,由衷感到開心,或許遊戲終究不該過度建立在負面 ( 殺戮、比較 ) 的心態上,這點我與吳剛提到的「挖掘人性中善意的東西才能拉長產品的生命週期。」保持相同的看法

關於劉勇提到的跨屏遊戲將成為趨勢,這點我就不大認同

CandyCrash 可以在臉書上玩,也可以在手機、平板上玩,或許他就是劉勇提到的最佳化遊戲,但除了 CandyCrash 之外,似乎就沒有什麼特別的例子,而且有趣的是: Candy Crush 並不是"同時"推出在所有平台上,而是先上架臉書,過了半年才在安卓跟蘋果上架

倘若遊戲開發初期,就先入為主決定未來要實作一款「多平台」的遊戲,這個想法將帶來很多問題,首先:跨屏並不會成為影響玩家遊玩的因素,其次是手機遊戲占據的是玩家零碎的時間,而且介面跟畫面的大小也完全不同,手游、端遊跟頁遊客群亦未必重覆,兩者不能相提並論

與其如此,還是專心把一個平台作好,把一款遊戲作好,才是最重要的,就像王峰說的,盡力做自己擅長的遊戲 ( • ̀ω•́ )

共勉之~


看完的你有什麼想法呢? 快點來分享一下 (,,・ω・,,)
>你覺得這三位CEO的看法,有沒有你認同或不認同的地方? 為什麼?
>對於台灣手機遊戲市場,你是樂觀的還是悲觀的呢?

創作回應

氣泡小嵐
能否認真做遊戲取決於遊戲團隊能投入多少熱情
所以我看好獨立開發者的未來發展
而台灣遊戲界(尤其手機)能否進步或許就在這邊
2013-11-01 01:57:28
哈利菠菜
我也這樣覺得
手機遊戲的機會最大
另一方面....我也由衷希望不要再看到通路(發行)商挾持開發商的事件發生了
2013-11-01 02:15:33
雲老皮
Mighty No.9事件真是讓人印象深刻

我還在PS3專版發起了支援Mighty No.9的活動

結果是.....成果非凡,許多人捐款進去(我也捐了)

許多人大都為了以前的前輩而幫助了Mighty No.9呢

2013-11-01 06:46:22
哈利菠菜
嗯嗯! 畢竟是好遊戲
一定要支持的 :D
哪像那個卡普空,手握一堆IP
卻不好好利用出些正統的續作 唉
2013-11-03 04:17:32
cheng
其實只要問自己:我願意花時間玩這遊戲嗎?別小看這句,我大膽猜測有不少遊戲作者/開發商是不玩自己作品的,尤其web game這塊...
2013-11-01 09:54:57
哈利菠菜
我認識的幾個企劃
倒是每天都在曬自己公司開發作品的卡牌之類的
不能否認,他們的遊戲的確作得很好
在巴哈熱門榜上都是很前面的名次 : >
2013-11-01 16:47:35
五金
正如我所說,打卡般的打素材...
而我不能每天抽一定時間去刷這些素材
那麼這就不是一種好的設計
明白廠商是要利用這樣的方法去增加遊戲的壽命
但不見得這是好方法,起碼個人是認為既然要刷就給一天時間給人去刷
而不是只給1小時,然後還得分成5組...
2013-11-01 12:56:18
哈利菠菜
畢竟很多玩家都吃這套啊.... Orz
日本區用戶突破2000萬,日進千斗 P&D還是有他利害的地方
不過我最近回鍋玩了一下,感覺已經到瓶頸就是了
估計接下來就是要戰海外市場了(?)
2013-11-03 04:16:27
神影無形
我是站在自由交易這一方,老遊戲內容性這是無庸置疑的,但是能夠支撐的一點,就是交易的設定上夠自由化,反觀為了經營者本身自己的利益,交易功能全鎖下,減少許多互動的可能性。
2013-11-28 01:08:42
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