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【RPG】空間觀&打臉法

作者:黑龍.拉雅克│2013-10-20 22:57:42│巴幣:26│人氣:467




前言:

……唯有打臉法才能畫龍點睛,成功解釋以下的超長空間觀解釋啊……

※文章保留更新權力




【空間觀】

首先的必有的認知,就是「空間是具有實體的概念」,並能夠容納各種事件與存在體,視其範圍而定,可大可小

嚴格而言,空無一物,但有其概念範圍,才能叫空間。但我們是有辦法身處空間,看見空間的。

但,他終究是種概念,故要操作空間這種特殊的概念法則,則有著更嚴謹的邏輯。

再度強調使空間存在的的重要條件。

能夠自由容納或取出各種事件與存在體且擁有空無一物一處,並有其概念範圍,才能稱為空間。



《基礎》


─大空間認知原則─


嚴格而論,空間仍是「一個不被定義的存在個體」

整體空間可說是無窮盡的大,宇宙空間以外還有異空間與平行世界的空間,且基本上可以算是沒有分隔的。

就以實體概念而言,瓶子裡瓶子外,空間實際上是一樣的,並不會因為瓶子有分隔。

然而,一般角色有辦法認知、觸及與理解全宇宙(包含平行世界)的每一個角落的空間嗎?

可以的話就已經是根源等級的神了。

然而──正如前言所述,空間縱使有其實體,但仍是種「概念」,若不去定義則不會成「空間」

所以,空間術者沒辦法一次觸及與理解「大空間」,所以就必須要以「空間概念圈」作為施法範圍的正確依據。

─空間概念圈

所以要使用空間法術時,是第一要件且不可脫離的步驟──找出能更動的空間範疇。

而找出能更動的空間範疇──也就是施術者對空間概念的認知(這意味著不是什麼空間都可以讓人隨意使用),而認知不外乎是目視,魔力探測等。

由於「大空間」本身是不被賦予意義的,要找到或創造其概念的範圍才能定義出空間,這就是所謂的「空間概念圈」

舉例來說,「瓶子裡的空間」「櫃子的空間」「空房間」等,都是有明確的「界線範圍」存在,我們才會稱之為「空間」

而空間一定要有「空間界線」,瓶子的空間就是只能在玻璃瓶身內;櫃子的空間就只能在櫃格裡面;房間的空間就只能在屋子特定的四面牆壁、天花板與地板圍成的空間裡面

感覺好像受限很小,但其實要很大也可以,例如宇宙空間,四次元空間,平行世界連結界線的空間等。

當然,還是有界限的,宇宙的空間就只會包含特定的一個宇宙,而不會包含到全部平行世界的宇宙空間;四次元空間也不會包含到其他次元的空間;
平行世界連結界線的空間也只有指兩個平行世界之間的空間,而不會是全部平行世界間隔的空間。

如果沒有去「定義理解界線」,那就不會成為空間。

說的簡單點,我們在空間的認知與敘述上,不會只說「空間!」,因為這樣沒人會知道你在指哪裡。所以會特別定義出所謂的「OO空間」,像上述的櫃子空間、空房間、宇宙空間等,大小不是問題,但絕不會模糊的只喊「空間」

而「OO空間」的定義,就是所謂的「空間概念圈」,必須要有明確的「範圍」,才能理解其空間的範疇。

由於空間仍是「概念法則」,但卻又是「實體」,所以對概念能力最重要的「定義」要是含糊不清,那麼空間的「實體」必然是雜亂無章,毫無條理。

要是沒有找到或創造好定義理解的「空間概念圈」,那麼就沒有辦法使用空間法術,

好比GPS座標只會含糊的標示地圖,甚至連地圖本身都沒標明自己是哪裡的地圖,那這樣要如何找路?

同理,沒有去找到或創造自己要施展的「空間概念圈」,就無異於上述的比喻,空間法術的使用將會毫無頭緒。

所以,在操作空間法術時,施術者就必須定義自己所理解的的「施術之空間圈」,在自己未明瞭的空間,是不可能操作的了,幾乎影響著空間觀的各個理論,可謂空間法術的帝王原則。

─空間界線

空間界線即是空間概念圈的體現,決定一個空間的最範圍與容納性都是以此作依據。

這是空間魔法最需要清楚界定與守護的的點,否則將無法妥善使用空間魔法。

空間界線代表著空間的「絕對性」,一個空間的所有物必定是包容在該空間的空間界線裡面。如果超出空間界線,那麼該所有物就不會該空間的所有物,甚至會造成概念崩壞而使空間界線崩壞,且該崩壞可以說是「絕對」

舉例來說,一個瓶子放入了一顆彈珠,彈珠就只會在瓶子內裡,被玻璃瓶身包圍,只要一出去瓶子,該彈珠就不屬於空間的所有物,「瓶子空間裡的彈珠」這個現象就消失了。

而彈珠不可能在玻璃瓶沒有開洞的情況下,一半在外面,一半在裡面。要達成一半外面一半裡面,必定要在瓶子上,也就是空間界線上開一個洞才行。

就算是很厲害的能將物質任意結合,那麼也還是一樣──彈珠一半在外面,一半在裡面,而剩下的跟玻璃瓶的瓶身融合成瓶子的空間界線去了。

不可能有一存在體不在於一個空間界線範圍內,卻完全屬於該空間界線的情況存在。


然而,空間界線之所以會有洞,是基於「空間出入性必要原則」,下方會有解釋。

而空間界線被破壞,那麼原本的空間就不存在,並且原本的空間會與包容空間界線的的空間同化。

舉例來說,在房間裡,一個瓶子破了。那麼單一一塊瓶子碎片並不具有「瓶子的空間」,瓶子的空間就不存在了,融入了房間的空間中。

如果只是瓶子的破片,那麼那塊碎片只會變成「房間空間容納的一塊碎片」,而空間的碎片連空間界線都沒有,只是個空間中的所有物。



《大原則》

─空間出入性必要原則

再度強調使空間存在的的重要條件。

能夠自由容納或取出各種事件與存在體且擁有空無一物一處,並有其概念範圍,才能稱為空間。

該項原則之內涵非常簡單:

「空間不能容納事物,還能叫『空間』嘛!?但如果要讓空間容納事物,那就勢必要開個洞才行,所以空間是一定有其弱點存在的。」

換言之,封死且無法出入的空間,不能稱為空間,所以創造其類型的空間範圍是「無效」,以概念法術來說是無法使用的,因為違反了能夠自由容納取出之原則,既然概念上以不合理,那麼自然無法使用。

縱使是渾然天成的中空之物或容納一物之空間,也曾經是擁有空間才能成形,而初成形時便是破綻。

聽起來很複雜,但舉個例子即知道:一個成為化石且裡面有古代蚊子的琥珀,和一個剛被樹脂包覆的蚊子,要撥開夾出蚊子,哪個出的力比較小?

同理,就以空間封鎖來看,如果沒有空間讓樹脂淌下流出,且樹脂凝固也需時間。換言之,要創造出毫無破綻的封鎖空間,也仍需要時間。

所以這便能證明空間出入是必然需要存在的法則。


─空間一體性原則─

空間雖然具有實體,但以「大空間「認知而言,空間是「一體的」,連帶空間的一體性也隨時顯現。

舉例來說,一個房間的空間就是長那個樣子,他不會變,除非房間擴建變大,使房間的「界線」變大,空間才會成長。

房間如果以牆壁分隔,那就會變成房間的界線縮小了變成了「兩個房間」,或者「空間裡出現了牆這樣的物件」而不是「原本的房間『空間』一分為二,卻還是維持「一個完整房間」之空間」的情況

換言之,空間內的更動,無論質量或能量,都有可能對空間有著「一體影響」,而不會只有局部(除非在空間內再造一個空間界線)

然而,空間界線崩壞時,空間會產生相融的現象──畢竟基於大空間理論,空間本是一體,但遭到人為的思考而被分開,正如瓶子破掉,瓶子的空間就不存在了,融入了房間的空間中。

此理論將會影響「連結現象




《定位概念》

─空間座標概念─

進一步的在「空間概念圈」施術的必要依據。

之所以需要座標,正如空間概念圈的重要內涵:我們在空間的認知與敘述上,不會只說「空間!」,因為這樣沒人會知道你在指哪裡。

畢竟空間終究是「概念」,縱使有實體,也需要有定位系統。

如果用xyz軸的話其實分辨困難,多半是利用簡單的相對座標為分辨。

舉例來說:

A空間者(藍色)使用了空間轉移術,範圍是自己前方的三公尺處,長5公尺,寬0.5公尺,離地面一公尺的地方。



要施展精準的空間法術,通常與空間概念圈與空間座標定位是脫離不了關係的,之後的小結與打臉法將會解釋。



《容納持有概念》

─空間容納量

顧名思義,就是空間能容納多少的事物。

無論是實體空間(例如房間)還是虛體空間(宇宙或人造的異空間),都擁有一定的容納量。

然而超過容納量就會使空間界線崩壞,使各個定義的空間逐一「回歸」為大空間。

─空間佔有率

一個物體在空間中所佔的比例,其一是取決於「表面積」其二是取決於「質能量」

舉例來說,一個盒子裡面,有一顆大的空心塑膠球,和一個小的鐵球。雖然鐵球質量比塑膠球大,但空心塑膠球佔有盒子的面積一定比較多。

然而,若鐵球重達100公斤,那盒子可能結構上會撐不住,搬起來可能會破掉;如果放入的是炸彈,若爆炸其能量也會讓盒子爆裂。

沒錯,不只實體,縱使是虛體的能量(包含魔力甚至現象),都能算進空間佔有率中,更包含了「操作空間所需要的魔力」

不知有無發現了盲點?明明是空心的塑膠球,那裏面不是也有空間嗎?

是的!空間也能容納空間;空間也能占有空間,只要有一定的界線範圍,這是可行的。

然而,空間佔有率可說是界定「空間概念圈」的理解範圍之一,故空間術者在施術前則必然會將一些事物的空間佔有率計算一遍,以精準施術。

─空間持有理論

理論而言,只要創造一個空間界線,無論實體或虛體,就能持有一個空間,而這空間能在一個空間中擁有占有率。

不要覺得這非常困難,光是人一生下來,腸胃骨骼裡的空間就都是空間界線了。

故此,對空間術者而言最重要的「空間概念圈」會因為空間持有理論,而需要去進一步的「理解」,理解不外乎是目視或魔力感測,相對而言,這樣就有機會去抵抗了。



《空間門移動概念》

─空間門進出原則

空間門之表面積與質量,大多(下面的開門理論將會解釋少數例)不會大於置入物的表面積與質量。而置入物的質能量也不會超過進入之空間的空間容納量。

好比你家大門,不會比你家裡客廳的空間還大吧?

然而,這裡探討的是「能量」,一個虛構的異能空間門,是無法通過過大能量的東西的──因為開一個空間門,也需要魔力不是嗎?

所以依據質能量守恆定律,想讓大能量通過,就必須建構一個能承受這股大能量的空間門。

然而還是老話一句,想建構這樣的門,就必然是費魔費時的。

─開關理論

要開關空間門,必定要「選擇位置」與「花費魔力」

然而要憑空開啟空間門(虛體概念),就表示要將兩個空間的空間界線都鑿通一個洞,而不是單純只開一邊,故這是需要花費不少魔力和時間的。

就好比兩個瓶子要連結,一定要兩個都有瓶口。

或許有人會說「那瓶子空間和房間空間的連結,房間也不需要鑿洞啊,舉例有誤?」

第一是因為「大小容納」,瓶子的空間小於房間的空間,而瓶子又在房間裡面,很自然的是已經「兩邊鑿洞」了。

第二是因為「非實體概念空間界線」,假設是一個異空間連結到另一個空間,這兩個理所當然是以概念界線構成,(如果沒有概念界線,不,就算有也會出現下面的「連結現象」)

那很自然的,就是要把異空間的空間界線搞一個洞,另一個空間也搞一個洞,才能互通。只破壞一邊的空間界線,很自然會無法相通。

假設真的很閒把自家的大門弄得比自家還大,就表示要開啟自家大門要花費非常多的力量,還有門非常的具有質量。同理要造這樣的門,無疑是費魔費力。

─連結現象

基於大空間理論空間一體性原則,空間是具有「逐漸相融性」的。

畢竟空間原本就是一體,是由非自然因素才有所謂的空間界線的概念,而空間界線出現連結之洞,就表示空間逐漸的在相融,而且越大的洞相融的越快。

且非實體(也就是不是瓶子)的概念(例如兩個異空間)之空間洞相融的更為快速。

故此,若空間門開得越久,會使空間逐漸相融,故要解除該狀態就要花費更多的魔力。

─質能量動計算

要在空間中進行質能量的轉移,就必須計算並付出相對應的魔力量來移動。

然而並不是只有單一質量,例如要把敵人的一隻手轉到自己的手上,也要計算出「取下」時所花費的能量──因為要切斷該者的手臂的連結,這點也要算計算在內。

並不是空間轉移就能無視原本的存在體的質量與連結強度,而如果要搞空間分割,則花費的魔力則是多更多。

若是對方堅固或有魔力,則更能切除,甚至會「轉移不完全」

然而,範圍會影響到質量的轉移,下面的打臉法會有所解釋



《小結》

1、

大空間原則代表著,一般角色不可能認知、觸及與理解全宇宙(包含平行世界)的每一個角落的空間,因為可以的話就已經是根源等級的神了。

然而──正如前言所述,空間縱使有其實體,但仍是種「概念」,若不去定義則不會成「空間」

所以,空間術者沒辦法一次觸及與理解「大空間」,所以就必須要以「空間概念圈」作為施法範圍的正確依據。


2、

基於空間概念圈原則,空間術者必須要對空間擁有一定「確定性認知」,才有辦法施術,相對的,對一個空間沒有一定認知,則會無法順利施術。

然而對空間要有認知不外乎是觀測或魔力探測,總之,空間概念圈不是馬上可以知悉周全的。

3、

空間界線分為實體與被定義出的概念,實體較為明顯但也較為固定堅實,被定義概念較有彈性但也相對比較容易受到破壞。

4、

不可能有一存在體不在於一個空間界線範圍內,卻完全屬於該空間界線的情況存在,也不會有一半在裡面,一半在外面,卻還是完全屬於該空間界線內的狀況。

5、

基於大空間原則,只要一個空間界線一被破壞,原本屬於該空間界線的空間就會融入較大的空間中

(舉例來說,在房間裡,一個瓶子破了。那麼單一一塊瓶子碎片並不具有「瓶子的空間」,瓶子的空間就不存在了,融入了房間的空間中。

(如果只是瓶子的破片,那麼那塊碎片只會變成「房間空間容納的一塊碎片」,而空間的碎片連空間界線都沒有,只是個空間中的所有物。)

6、

基於空間出入性必要原則能夠自由容納或取出各種事件與存在體且擁有空無一物一處,並有其概念範圍,才能稱為空間,所以空間一定是能(或曾經)具有出入口的。

並基於琥珀理論,所以所謂的封閉空間是「必定有解」

7、

空間座標概念實際上是在空間觀中,唯一一個為了遊戲而生的特例,這其實是方便引導作為判斷的依據。

8、

空間容納量表徵一個空間的空間界線的容納度,如果是概念空間,則是很容易被破壞的,故要加強空間容納量,則需要更多的魔力

9、

空間佔有率是種表徵存在體於空間狀態中的量詞,引導可以方便解釋。

10、

空間持有理論表徵著空間術者無法隨意操作空間。

一個空間可以容納各種事物──包括操作空間的魔力,所以只要空間中同時擁有別的魔力干擾,或者如空心塑膠球一樣,是被遮蔽而無法探測的狀態,都會影響空間術者操作空間的困難。

11、

空間門進出原則,表示空間門的表面積與質量,大多不會大於置入物的表面積與質量。而置入物的質能量也不會超過進入之空間的空間容納量。

所以空間門要進出能量,則開門使用的魔力(或各種異能力)之量,與該能量成正比。

12、

然而一個空間門必然是用魔力(或各種異能力)打開的,所以可以藉由魔力干擾空間門,導致空間門縮小或擴大到關不起來的狀態。

13、

開關理論只是在解釋空間門之開關是費魔費時,想瞬間打開空間門亂跑是不大可能的道理。

14、

連結現象
表示隨著時間越長,空間門會越來越難關閉的狀況。

15、

質能量動計算表示著沒有辦法在空間中隨意轉移物質能量的觀念,且將會明確表現空間移動的嚴謹性(詳見打臉法)



眾所期待的《打臉法》

【空間認知不足】

為避免玩家胡亂在一個空間內使用空間魔法的打臉法。

也就是到一個環境,若空間術者不進行觀察或探測的工作,或沒有辦法進行這些工作時,就沒有辦法施予空間法術。

「沒有辦法進行這些工作」不外乎是無法觀測(看不到),或空間充滿著大量魔力讓空間術者的魔力偵測減緩甚至反彈。

所以,就算是「敵人的體內」也有可能因為無法觀測(除非頗開來才看的到嘛),和大量的魔力(當然前提是對方為魔法型角色),而導致空間認知不足,進而無法使用空間魔法。

打臉法不外乎是「因為空間認知不足,你無法使用這些空間法術」,甚至還能因此讓敵人感測到玩家位置,進一步的找到玩家攻擊(也就是幫倒忙)

而這狀況也解決了讓空間術者隨便在他人體內開洞的情形。

【空間干擾過強】

為避免玩家還是想在一個空間內使用空間魔法的打臉法。

理所當然的,就算能理解空間,也能靠著大量魔力佔據空間,導致空間術者的法術使用受阻甚至無效化。

打臉法不外乎是:「這裡魔力大量瀰漫or有術式,導致空間法術施展無效」

【座標不明/閃避】

令引導可以進行空間法術對處的平衡與打臉法。

由於空間術者需要切卻位置才能精準施術,無法隨意的說更動就更動,必然要說出一個正確且清楚的範圍(而座標是方便確認用的)

(包括放空間門也要明確的座標)

打臉法不外乎是「沒有列出更動的明確的範圍,故打偏or打到隊友or無效或三個一起來」

也因此,角色是可以因此用自身敏捷來閃避的。



舉例:A空間術(藍)者對B(紅者)使用施展空間轉移術,範圍是,範圍是A自己前方的三公尺處,長5公尺,寬0.5公尺,離地面一公尺的地方。

換言之,原本的B如果突然感測到魔力,或者衝得快一點、或是不衝、或是跳起來,又或者利用【空間干擾過強】打臉原理放魔力在該範圍,就能迴避了。

當然這或許是要擁有高端法力的角色才有辦法使用,不過相信引導的實力(?)能夠克服一切。

【質量計算平均化+質量計算不明】

為避免玩家想大範圍使用空間魔法的打臉法。

並非大範圍的空間轉移等招式,就能無視掉我的打臉魂座標不明的麻煩,進而胡亂使用。

基於質能量動計算,如果只單純對空間中的質量作用,那必定要定出要轉移的量(不然誰知道你是轉移了一公斤還是一噸?)

而質量轉移平均化,就是大範圍的質量轉移之弊病。

配合上面那張圖,假設要移動50公斤的質量,那把那個轉移的空間範圍變大的話,那麼很可能該空間轉移的範圍質量會平均成「50」

聽起來很複雜,但以圖表輔助就清楚了。



如上圖,空間術者弄出了這樣的範圍,想要取走質量50KG的物品以切割對手,但是它忽略了該平均概念,所以就以格式化來看,可能這轉移的質量就會平均分配在空間中,導致分開來看的每一小格就只有1KG。



然而原本預計切割的地方,就只有十格的範圍(10KG)而已,而不是像還想耍威的空間術者所想,一次能帶走50KG的質量。

如果真的想要「大質量又平均轉移」的話,那就表示「每一格」都要50KG,而這一條空間範圍至少有50格,50X50=2500公斤=2.5噸=空間術者使用了能牽動2.5噸的魔力!

所以打臉法不外乎是魔力沒了,仍是魔力沒了,如此想放出大範圍的空間轉移就能花費如此多的魔力,就只好打臉了。

且角色也能趁著對方質量轉移平均化的弊端,聚集魔力於自己身體,干擾對方的轉移。

並基於質能量更動計算的法則之重點:

並不是空間轉移就能無視原本的存在體的質量與連結強度,而如果要搞空間分割,則花費的魔力則是多更多。

所以聚集魔力增加身體強度,則又更能保護自己不受空間魔法攻擊。

所以此舉更能讓空間魔法「強制精準化」,非常的實用(?

什麼?您說您角色天生神力可以亂放且不用魔力?沒關係,我還有打臉法。

【不可逆之空間扭曲】

為避免玩家還是想大範圍使用空間魔法的打臉法。

過多的空間更動只會讓空間開始出現扭曲化,讓魔力去影響空間並更動,這是很自然的事情。
(就算是開空間門也一樣,因為這樣會壓迫到空間容納量連結現象的弊端)

但是,就好比被弄彎的鋼條,在彎回去就很難如原本的直了,且又因空間一體性原則,空間會因為一部分扭曲而跟著受影響,且影響越多空間,則所處的空間界線內的空間則會跟著扭曲,甚至自體崩壞。

此打臉法無非是為了防堵「隨意且大量的使用空間法術」的打臉法。

考驗引導的打臉創意,像是「整體空間被壓縮了,各種存在體的行動難以進行,包括空氣流通和魔力傳導等」,「由於空間被壓縮,要從這裡開啟空間門困難化,你逃不出去的☆ 」,「這裡空間扭曲化,你座標定位困難且定錯,不小心把你自己給空間切割囉☆ 」

總之空間扭曲之情況非常的多,不外乎是「存在體難以行動」與「空間魔法錯亂化」,其餘請引導發揮創意來打臉。

【絕對封印之空間否定】

為避免「絕對型」結界空間封印的打臉法。

基於空間的空間容納量,如果創造封印的結界空間,那結界空間必然是以各種魔力或異能力成──這意味著空間界線正是以上述之物構成。

因此,如果以強力的魔力去衝撞空間界線,是可以導致結界崩壞的。

而如果硬凹「絕對封印」呢?則可以用琥珀理論來打臉。

一個成為化石且裡面有古代蚊子的琥珀,和一個剛被樹脂包覆的蚊子,要撥開夾出蚊子,哪個出的力比較小?

同理,就以空間封鎖來看,如果沒有空間讓樹脂淌下流出,且樹脂凝固也需時間。換言之,要創造出毫無破綻的封鎖空間,也仍需要時間。

也就是說,毫無破綻的封鎖型空間,要形成也需要時間,不可能瞬間成形,且費時費魔,而在成形的期間就能突破空間障壁逃脫。

【門崩】

確立空間門破解方式的打臉法。

理所當然的,空間門是需要魔力來開啟的,而且持續開啟就要持續使用魔力。

因此,可以使用魔力招式打在空間門上影響上面的魔力,或者利用【空間干擾過強】打臉原理讓空間瀰漫著魔力,使開門不易等。

然而,如果從空間門中取出強大的魔力或能量招式(例如抽出一把充滿神力場的劍,或噴出光束),那空間門也必須要能承受這股力量,所以魔力會消耗更多,否則不能維持空間門之進出。

打臉方式無非是「用魔力使空間門縮小」、【空間干擾過強】打臉原理、還有使出過強的空間召喚導致空間門崩壞,強制關閉等。

連空間門之吸引類別也能以此打臉,過大的吸引力量會使空間門受損,進而失控大幅亂吸。

而空間門開啟的耗魔量頗高,比一般魔法還高的一些,乃基於開關理論的「兩邊鑿洞論」,所以無論數量,或維持性都不會太高,就算魔力多也容易被吃垮。

【連結理論】

避免一次開太多空間門的打臉法。

空間門開太久所致,會隨著時間與數量和大小,導致兩個空間相連,使關門不易或造成
【不可逆之空間扭曲】之現象。

打臉法無非是空間門失去控制,場上的空間門無法關閉,或參照【不可逆之空間扭曲】的打臉法來進行打臉工作。


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2214834
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相關創作

留言共 6 篇留言

路人乙
黑龍 你一生就在研究如何打臉嗎=口=

10-29 22:55


花了不少時間製作所謂「打臉文」吧~辛苦囉大大OwO
這篇解釋的非常詳細OwO

10-29 23:00

無名Z司
很強而有力的打臉(?

10-30 20:42

創造
我直覺!下次黑龍大就要發時間系打臉法了!


所以我照慣例的把空間角也當成自己劇本專用角了。

11-03 08:52

銀嵐
定義空間位置最簡單的就是以自身為座標原點,直接用座標系概念設定目標物就好~~
另外空間封鎖通常不是用「梅比斯環」的概念嗎?因為將無限空間的某個空間範圍劃分出改成有限迴圈……實際上是定義出兩個初始與終結點(面/立體),讓兩點(面/立體)重合在一起

11-03 13:46

黑龍.拉雅克
前者我原本還想要用「空間優位理論」和「xyz軸空間圖」來解釋,後來覺得要減低複雜度所以就改採簡單的相對座標了11-03 13:53
黑龍.拉雅克
後者的話,梅比斯環我把他視為一種「空間型態」,然而打臉的主眼在於「創造封鎖空間的破解法」,就算用梅比斯環關人,構成也需要時間,而在這期間就能打出一個洞或銷毀空間結構逃出。11-03 13:56
銀嵐
上面提到,梅比斯環是定出兩點後將兩點重合,並非是劃出範圍構成,如果想要打洞和銷毀空間,相當於要同等空間能力…………這種情況其實只是變成單純的[力量]差異而已吧XD

11-03 14:10

黑龍.拉雅克
如果是「被創造出來的」,那就表示是用「魔力構成該現象」,其空間璧自然能在成型前用魔力打壞11-03 14:40
黑龍.拉雅克
當然前提是要能感測空間的魔力變化,並阻止魔力導向啦,這點一般就比較做的到,如果成型的確就困難了11-03 14:41
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