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【雜談】格鬥遊戲的『簡單化』

原來我是漆原派啊 | 2013-08-16 17:12:15 | 巴幣 120 | 人氣 982

這裡所謂的簡單化, 其實應該是說拉近弱者與強者之間的差距,
最近幾年的格鬥遊戲廠商或製作人都是在想辦法拉近弱者與強者之間的差距,
所以會有快打旋風X鐵拳的寶石制度(但各大賽事全部禁用, 很難說它是成功的系統),
聖騎士之戰系列, 現在正在場測中的最新作GGXrd也力求簡單化,
最基本的就是Dust單純化, RC多功能化.

格鬥遊戲(以下『FTG』代稱)發展到後來, 系統繁複, 或是進階概念很難養成,
因此像Arc System的聖騎士之戰(GG)系列, 一直以來冠上Arc系FTG中『最難』的標籤,
雖然防守在GG系列不怎麼有利, 但GG做到後來有4種防禦,
如何活用來脫離對手的攻勢甚至反轉局勢, 也變成了判斷上的複雜化;
快打旋風系列也有戰上10年的SF33rd這個入究極殿堂的存在,
多了一個blocking造成的打摔B三者互制就變成高複雜度的FTG.

也因為FTG的玩家弱與強非常分明, FTG的本衷是對戰coin遊戲,
所以輸的一方總是必然有『繳學費』之舉,
而且因為玩家強弱差別很大, 所以反而是常勝強者最不花錢,
就算是網路連線對戰也一樣, 玩遊戲基本都想贏,
但幾十局下來還贏不了一次, 對任何剛入門的人來講都是大打擊,
FTG的環境就變得顯得對新人/弱者不友好, 進來的新人被虐走了, 人數越來越少,
入門的門檻越來越高, 造成惡性循環, 最後就是FTG的小眾化.

因此Arc System後來發展的FTG有簡單化的趨勢,
蒼翼默示錄(BB)系列簡化了按鈕配置, 女神異聞錄(P4U)則是初學者有A連打combo,
沉寂甚久的老牌子快打旋風系列, 4代走的是當年2代的路子為本, 走藍海策略,
快打4整個系列的大方向上是相對簡單的, 但並不代表遊戲本身就簡單,
主要還是要有穩的FTG基本概念, 才會相對好打,
目押, 差合, 間距與空間掌握... 甚至set play的對應, 這些都讓快打4易學難精.

甚至FTG還有另外一種簡單化 -- 以暴制暴,
玩家想辦法將連段帶進去, 將立回這些比較需要基本功的東西影響降至最低,
玩家熟練火力的訴求強過其他要素的要求, 現存的如終極驚奇戰老卡3(UMVC3).

但這些FTG雖求『簡單化』, 但也有了一個態勢出來,
現在的情況變成如果真是看上去很簡單, 或是和系列作以往相較起來有簡易調整的格鬥遊戲,
必然是易學難精的那一種,
你可能會發幾個招, 打幾個小連段, 甚至把高手打掉一點血,
但是這離真正的精通還差的很遠, 以後的FTG可能都是這樣子為基本訴求吧??

--
話題太嚴肅了, 有沒有故事劇情推進個幾年,
身高仍然是158cm, 體重47kg的八卦??

創作回應

長信
其實這說到底就是一個平衡性的問題吧 我想 XD
2013-08-16 17:22:58
原來我是漆原派啊
其實根本就不會平衡啊,
就算只練一個角色,遇到的玩家程度差不多,
還是會遇到不利對決的角色.
2013-08-17 09:17:22
WaiTFF- (禁止課金Ver.)
P4U對新手來說很貼切的連A必殺技
但是看到挑戰的指定連攜Orz
2013-08-16 17:27:12
原來我是漆原派啊
但Arc系格鬥我勉強只會玩GG系列.(攤手)
2013-08-17 09:17:50
星野
不管怎樣苦練還是必經之路啊w
2013-08-16 19:55:49
原來我是漆原派啊
但我單發與防守型角色用太久,
要我練combo是真的要我的老命...[e3]
2013-08-17 09:18:34
Axis Mantha
所以現在格鬥遊戲要走亂拳打死老師父或是只要有心人人都可以格鬥路線了
話又說回來別說故事劇情推進好幾年身高體重都沒有變
不知火舞的歐派也沒下垂啊![e16]
2013-08-18 10:14:20
原來我是漆原派啊
但"每年舉辦"時期的KOF,
眾角色年歲好像只有增長過兩次而已. XD
2013-08-18 10:16:34
AJL
能輕鬆連段的格鬥遊戲都是好遊戲!
https://www.youtube.com/watch?v=_YBZqWNnFOQ
2013-08-20 20:36:46
原來我是漆原派啊
我連段超過5個手續就覺得很麻煩了啊...[e3]
2013-08-20 21:20:51

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