○檢視:
○下載:
#==============================================================================
# ■ Ago の軌道物語 ■
#------------------------------------------------------------------------------
# ※ 官方網站 http://agolocus.weebly.com ※
#------------------------------------------------------------------------------
# ○ 內建動畫優化 v1.00 ○
#------------------------------------------------------------------------------
# ○ 使用說明 ○
# └ 優化了內建動畫撥放的方式。
#------------------------------------------------------------------------------
# ※ 官方網站 http://agolocus.weebly.com ※
#------------------------------------------------------------------------------
# ■ Ago の軌道物語 ■
#==============================================================================
○使用方法:
無,直接套用腳本即可
無,直接套用腳本即可
○雜論:
徹底研究了一下內建動畫的播放,
失敗點有兩點:
1. 不論動畫單元數為多少,都直接建立 16 個精靈來繪圖。因此有些明明不需用到的也會建立,佔內存,直到動畫結束時才一起被釋放。
2. 內建動畫簡單來說有一個 @@_reference_count 的變數來記錄動畫的播放,如果此變數裡面的動畫預設播放次數為 0 時,將把 bitmap 釋放掉。我把它改成不把圖片釋放,到時下一個動畫若之前出現過了,就可以直接調用內部原本早就讀取過的 bitmap,省去加載圖片。
失敗點有兩點:
1. 不論動畫單元數為多少,都直接建立 16 個精靈來繪圖。因此有些明明不需用到的也會建立,佔內存,直到動畫結束時才一起被釋放。
2. 內建動畫簡單來說有一個 @@_reference_count 的變數來記錄動畫的播放,如果此變數裡面的動畫預設播放次數為 0 時,將把 bitmap 釋放掉。我把它改成不把圖片釋放,到時下一個動畫若之前出現過了,就可以直接調用內部原本早就讀取過的 bitmap,省去加載圖片。
另外避免每幀的單元數不同(例如 幀數 1 時單元數有 6 個,但幀數 5 單元數只有 2 個),在調用單元數時也會自動讀取那一幀所擁有的單元數,不會去動到其他的精靈。
○下載:
範例
└ 下載點 1
└ 下載點 2
腳本檔
└ 下載點 1
└ 下載點 2