【第十二屆規則.定稿】
*注意:
此篇規則已經定稿,如非重大BUG,玩家所提出之意見將延至下屆討論。系統保留修正規則的權利,但同時承擔修改後發出通告的義務。
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聲明:
本屆的遊戲進行將完全依照本篇新規則,如遊戲中發生新規則沒有註明而舊規則有註明的情況,亦不直接參考舊規則執行判定,改由系統參考當時情況作臨場判定。請老玩家注意。
另外本屆嘗試回歸描述型遊戲模式,取消大部分數據化資料,故所以參加的玩家亦請小心留意各種資料及設定的更改。所有參加遊戲的玩家視為已仔細閱讀並清楚了解改版內容,系統將不會因為玩家不熟知規則改動而遷就改判。
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修改目錄:
【遊戲模式】
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╠═【遊戲時間】:更改本屆遊戲的時間表。更改最終戰出賽權獲得條件。
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╠═【遊戲流程】:說明本屆遊戲的流程。
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╠═【戰鬥判定】:重製遭遇戰參戰獎懲。
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╠═【同盟】:重製同盟設定。
║ ╠═【英靈靈體化與實體化】:重製相關設定。
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╠═【擊殺組別獎勵】:重製擊殺其他組別的獎勵設定。增加擊殺獎勵。
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╠═【出局組別處理】:增設出局組別的處理設定。增加敗部復活的條件。
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╚═【遊戲背景】:增設統一的遊戲背景。增設最終戰的背景。
【御主設定】
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╠═【特質】:【孤獨】、【忌妒】、【迷幻】項目特性。
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╠═【素質】:五圍取消部分數據指標。
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╠═【技能】:增加經驗獲得之基礎值。 ║
╠═【技能限制】:增設魔術的詠唱時間和體術的冷卻時間設定。
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╠═【特殊技能】:減少開發經驗及熟練經驗的要求及獲得之基礎值。
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╠═【禮裝】:增加經驗獲得之基礎值。
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╚═【令咒】:令咒規則1、3、5、6、8、9項。(優先度設定將於系統判定說明中列出)
【從者設定】
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╠═【職階】:七大職階之專屬技能。
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╠═【素質】:五圍取消部分數據指標,幸運效果更變。
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╠═【固有技能】:取消疲累設定。
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╚══【寶具】:詠唱條件細化及冷卻時間減少。分類等級要求。
【日常行動】
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╠═【御主部分】
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║ ╠═【體力/魔力提昇】:基準提昇值下調。
║ ║
║ ╠═【體術/魔術熟練】:基準提昇值上調。
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║ ╚═【禮裝熟練】:基準提昇值上調。
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╠═【從者部分】
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║ ╠═【魔力補充】:魔力輸傳及放血補魔統一效果、通緝損
║ ║ 害提昇。 ║ ║
║ ╠═【跟蹤】:重製【單一跟蹤】及【全組跟蹤】。
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║ ╚═【暗行】:根據地破壞效益上調。
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╠═【共同部分】
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║ ╠═【共同行動】:基準提昇值及最大提昇值調整。
║ ║
║ ╠═【默契培養】:基準提昇值及最大提昇值調整。
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║ ╠═【亂入宣戰】:增加宣戰方式。
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║ ╚═【治療】:重製行動指令。
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╚═【凍串及漏判串】:更改凍串規則。
【系統判定】
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╠═【系統分工】:確立系統分工模式。
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╠═【修練判定】:增設統一修練判定標準。
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╠═【物理素質判定】:重製筋力、耐力、敏捷素質的定位。
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╠═【能力優先度判定】:增設能力優先度判定守則,用此判定相衝的能力。
╠═【判定週期】:增設判定週期設定。
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╚═【判定集中串】:增設判定集中串的設定。
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【遊戲模式】
◎遊戲時間
本屆遊戲預定為20天修練日+1天最終戰,總共為三週的時間。暫定為8月初開始。
◎遊戲流程
本屆遊戲在開始前將有兩天召喚及交代前置劇情。
首週為準備期,設立大、小遭遇戰最少各一場;次週為混沌期,設立最少兩場小遭遇戰及一場劇情戰;最後一週為死鬥期,不設大、小遭遇戰,改為各組抽籤進行死鬥,每組最少參加一場死鬥,一方無法出席時由雙方相約時間補串,一方無暇出席時視作棄權,雙方皆無暇約期進行死鬥時則雙方同時出局。
20天的修練日結束後不再發放行動點。第21天不直接進行最終戰,是用於系統整理玩家最終資料,以及給死期無暇進行死鬥的組別指定的補戰日期。
第22及23天為最終戰,參與的條件是勝出過一場死鬥並使用一枚令咒進入最終戰場。開戰後3小時內不進入戰場或不進行戰鬥的組別視為棄權,而開戰後1小時後才進入戰場的組別會在進戰時立即暴露進場位置。
◎遭遇戰參戰獎懲
取消舊有一切參戰獎懲。現參戰獎懲規則更改為──準備期不設缺席懲罰,但每名參戰者參戰後將隨機獲得觀察或交戰目標(上限S與M各一名)"已經"使用的能力資料;混沌期不設參戰獎勵,但如果此週內沒有參加任何一場遭遇戰則自動被教會通緝;死鬥期參戰獎勵為勝利方隔天由教會以神術治療一切外傷;缺席者則被抹殺(不設有追兵戰直接予以抹殺)。
◎同盟
取消一切舊有的同盟設定。本屆同盟視為劇情部分,不予以行動點消耗限制。僅需雙方口頭上達成共識並向教會人員(系統人員)報告即可。
當同盟沒有向教會人員(系統人員)報告,或出現人數大於殘存人數一半的同盟時,教會發現後將發出警告,如警告後不解散同盟的話,教會便會以妨礙聖杯戰爭正常進行的罪名予以通緝。
◎英靈靈體化與實體化
取消一切舊有的相關設定。本屆的英靈分為三個狀態:「靈體狀態」、「實體一般狀態」和「實體戰鬥狀態」。
「靈體狀態」的英靈為靈子狀態,免疫一切物理接觸,魔力傳輸的效率只有一半。此狀態的英靈保留被動能力,但無法使用任何主動能力。御主可通過令咒聯繫感知到此狀態之從者的大概方位。
「實體一般狀態」的英靈雖為實體狀態,但為了節省魔力消耗,所以此狀態下的戰鬥力並不完全。此狀態的英靈可發動主動或被動的固有技能及職階能力,但無法具現出武裝及寶具,也無法使用需運用到魔力的任何能力(如魔力放出和魔術概念)。
「實體戰鬥狀態」的英靈雖為實體狀態,亦是最能發揮所有戰力的狀態,但必需每5回合消耗20點魔力維持戰鬥狀態,御主與從者同場戰場時,御主可以1/10的消耗代替從者支付戰鬥狀態的消耗。此狀態的英靈可發一切已設定完善的能力,在切換「實體戰鬥狀態」時會自動具現出一切裝備,包括武器與盔甲。
戰鬥中切換成不同狀態必須完整消耗一回合的時間,完整的意思是包括說話和心靈傳話也不能進行,必然全心全意地進行狀態切換。
◎擊殺組別獎勵
考慮到玩家南方遊戲時間的問題,取消擊殺組別舊有的行動點獎勵。改為所有參與擊殺出局組別的組別(只限該出局組別出局的那場戰鬥內參與的組別)在隔天開始,享有兩天免戰權,權利為此兩天內不會作為任何組別的主動宣戰目標。
此免戰權優先度為最高,為勝方組別之戰績的震懾效果,故即使玩家擁有強制宣戰能力,亦視為遊戲角色因勝方組別之戰績而投鼠忌器,故不敢隨便動用強制宣戰能力。
除各時期的參戰獎勵外,當任何時期以正面方式成功使別組出局時,完成最後一擊的組別可從出局組別的御主身上自動獲得一條令咒。
◎出局組別處理
考慮到或許會有組別在早期出局以致遊戲時間過短,故設立了「出局組別處理」規則。
所有於聖杯戰爭中落敗出局的組別,可向教會申請轉為協辦人員。轉為協辦人員的玩家將重新獲得英靈,加入教會追兵系統作為編外部隊,失去爭奪聖杯和自主開戰的權利。
此類玩家仍可正常進行日常修練,其令咒數目為出局時的殘餘數目。當殘餘玩家中出現被通緝的情況時,教會將優先選取編外部隊出勤。另外當出局組別大於殘餘玩家數目時,死鬥期的分組將優先變成敗組復仇戰,優勝的敗組將重新獲得聖杯的爭奪權和最終戰的出賽資格。
如御主在出局的該場戰爭中陣亡,教會會以秘術為其治療並邀請其進入編外部隊,過程中會被教會收取一條令咒用作治療的代價。令咒數不足兩枚的組別即使勝出死鬥期的戰鬥亦無法獲得最終戰的出賽權。
◎遊戲背景
本屆遊戲將視為第五次聖杯戰爭數十年後,與遊戲開始時的南方日期同步的第六次聖杯戰爭,時節、科技與歷史新聞皆與現實同步。
而戰場依然是冬木市,但時間已非第五次聖杯戰爭的年代,原作角色全視為系統備用的NPC,故禁止使用原作角色或設定與原作角色有緊密關聯的角色,互不認識的一面之緣或玩家角色單方面認識原作角色等不涉嫌原作角色主要背景的設定則為可接受範圍內。另外地圖上與原作或有不符合的地方,這方面以公會內的地圖設定為準,理由當然是時代變化了。
經過六次的聖杯戰爭,由於它對表面世界的影響越來越大,故教會亦越來越重視,加上遠坂家的式微等等因素,教會已在巧妙的政治操作下成為聖杯戰爭的實質性主辦方及規則設定方,御三家已淪為輔助方教會主舉辦聖杯戰爭的立場。
在第六次的聖杯戰爭開始前半年,被聖杯挑選的御主們便會陸續獲取令咒。而教會則會利用偵測令咒的術式找到被選中的御主,並以書信方式祝賀並為其解說聖杯戰爭的基礎規則:
1. 禁止影響一般人生活,違者予以抹殺。
2. 禁止於沒有教會監察人員的場合開戰,違者予以抹殺。
3. 禁止向教會及其所屬人員攻擊,違者予以抹殺。
4. 參戰者可主動向教會申請放棄參戰權。放棄者將被剝奪令咒,所屬英靈將被遣反,其他組 別禁止對放棄者攻擊,違者予以抹殺。
5. 教會保留因應情況而隨時增設規則的權利,同時亦擁有通知聖杯戰爭參加者並說明新增的 規則的義務。違者予以抹殺。
由於教會佔據了主辦權並設立了五大規則,加上他們已經在作為戰場的冬木市上經營了各種明裡暗裡、大的小的勢力,故遭遇戰、宣戰、約戰等一切戰鬥行動皆在其監控之下。
(以下為開戰後的部分劇情)當聖杯戰爭開始後,教會人員會定期展開結界,並發出了魔術訊號吸引參戰組別進入結界中開戰,是為遭遇戰。
而參戰組別提出宣戰申請後,教會會派出監視者同行,在參戰組別對目標出手的同時展開結界使戰場和現實分離,故宣戰依然擁有突襲效果,而且受教會監控。
作為主辦方的教會,當發現有參戰組別違反規定時,能夠以主辦方的權限召喚出執法用的英靈,這些英靈與教會的代行者組成教會的追兵系統,用以抹殺違反規則的組別。追殺一般由一名代行者或一名英靈進行,失敗後或會換成代行者與英靈的組合,但不常見。唯獨於死鬥期缺席的組別,教會因為無法判斷其參戰意欲及行動目的,為免夜長夢多,故將會利用偵測令咒的術式找到該組別的御主,並出動所有代行者和執法用的英靈予以直接制服並剝奪令咒。
當聖杯戰爭開始14天後,聖杯便會因為累積過多能量而趨向不穩定,教會亦因此定立了七天的死鬥期,並要求所有殘存組別於七天後展開最終決戰,以免聖杯危害到冬木市。由於最終戰時的聖杯的狀態已將到達臨界點,加上考慮到從者們全力出力可能對冬木市造成的破壞,故最終戰的戰場是由聖杯開闢的第四次元鏡面結界空間,與現實左右倒置。( 故無法使用任何場地buff或自選進場位置 )此戰場的唯一的進入方式是消耗令咒命令從者開闢出通往戰場的道路。
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【御主設定】
◎御主設定解說◎
◎特質
為使角色個性化,御主雖然沒有職階之分,但卻有性格特質設定。不同性格特質有不同的特殊Buff以及初始技能,御主玩家可自行選擇其中一類,而性格特質不同的地方在於可重覆性,即同一性格特質能同時被多人擁有。但每名玩家只能選擇一種性格特質。
【熱情】
特性:每日基礎行動點+1。
技能:【織熱薔薇】、【狂歡舞曲】、【奇蹟光輝】或【八極拳】(4選1)
【努力】
特性:進行體力提昇及魔力提昇時可獲得額外1點增長、進行體術熟練、魔術熟練及禮裝修練時可獲得額外10點經驗增長,訓練時體力及魔力消耗的上下限加倍。
技能:【翡翠紅蓮】、【狂烈踩踏】、【織熱薔薇】或【鬼神崩壞】(4選1)
【風流】
特性:開發一般體術或一般魔術時的經驗需求減半,可持有的魔/體術上限增至4。
技能:【海市蜃樓】、【孤擲擺墬】、【變化萬千】或【迷蹤步】(4選1)
【開朗】
特性:詛咒道具及B級以下的光環類減益效果無效化。
技能:【奇蹟光輝】、【八極拳】、【翡翠紅蓮】或【霸王金臂勾】(4選1)
【孤獨】
特性:任意兩項初始素質為D,無法與外人建立交往(影響NPC好感度及無法享受友方光環)。
技能:【黑夜蝙蝠】、【霸王金臂勾】、【虹光射線】或【孤擲擺墬】(4選1)
【忌妒】
特性:可進行【跟蹤】及【暗行】指令,跟蹤成功時可指定獲得的情報種類。
技能:【變化萬千】、【鬼神崩壞】、【黑夜蝙蝠】或【狂烈踩踏】(4選1)
【迷幻】
特性:不會成為宣戰的目標,與從者共同行動時被宣戰也可不受時限地撤離。
技能:【虹光射線】、【迷蹤步】、【海市蜃樓】或【狂歡舞曲】(4選1)
◎素質
有別於英靈的五圍素質,御主的戰鬥能力是以四圍素質所表示的,分別為筋力、耐力、敏捷和精神。所有御主的初始素質皆為E,必須通過體力提昇或魔力提昇的訓練串提昇素質。提昇的規則為擁有4串指定素質的訓練串可於每提昇10點體力/魔力時提昇該項素質一階。但御主的所有素質皆有極限,每多為C階。
以下為各素質的效果:
☆筋力:
評估角色爆發性肌肉力量的素質指標。
主要影響單個攻擊動作的威力,以及短期力量發揮。
☆耐力:
評估角色持久性肌肉力量的素質指標。
主要影響連串攻擊動作的持續威力,以及長時間的力量發揮。
額外影響體力量,每提昇一階增加4點體力。
☆敏捷:
評估角色動作的靈活性及準確性的素質指標。
主要影響複雜動作的成功率,以及動作的準確度。
☆精神:
評估角色魔術迴路強度及對魔力反應的感受性之素質指標。
主要影響於偵察串內對不尋常事物的感應。
額外影響魔力量,每提昇一階增加4點魔力。
☆體力:
角色用於使用體術的能量,同時是身體活動時能量。
進行激烈動作時,系統可能會酌情扣減體力作消耗。當體力歸0時,角色昏迷。
☆魔力:
角色用於使用魔術或禮裝的能量,同時用於維持從者實體。
與從者同場戰場時,可以1/10的消耗代替從者支付戰鬥狀態的消耗。
◎技能
御主的技能分為體術和魔術,分別以體力及魔力作為使用技能的消耗代價,並各自只可最多持有3種。
技能初始等級為1級,其後可通過訓練提昇技能等級,而當技能修練到Lv.Max時會產生質變,威力和消耗也會大大提昇。
以下為提昇技能所需的經驗以及每級技能的參考消耗:
☆魔/體術升級
一次熟練最少獲得40經驗,最多獲得70經驗
Lv1→Lv2:需100點經驗。
Lv2→Lv3:需250點經驗。
Lv3→Lv4:需400點經驗。
Lv4→Lv5:需700點經驗。
☆消耗參考(基礎值)
Lv1需消耗2點魔力(體力)。對應等階為E級。
Lv2需消耗4點魔力(體力)。對應等階為D級。
Lv3需消耗6點魔力(體力)。對應等階為C級。
Lv4需消耗8點魔力(體力)。對應等階為B級。
Lv5需消耗16點魔力(體力)。對應等階為A級。
然而,除卻選擇個性特質時附送的初始技能外,御主必須通過技能開發指令來獲得新技能。開發技能可自行填寫上方◎自創體術/自創魔術◎部分交予系統平衡後,進行技能開發指令獲得自創的技能,亦可選擇不提交設定便進行技能開發指令,獲得系統依開發內容所分配的技能。
以下為開發技能所需的開發經驗:
開發技能所需經驗:0/100經驗 ,每一次開發可獲得50~70經驗
開發和與初始技能不同類型的技能,開發經驗值倍增,且魔術與體術的開發經驗分開算。
(例:初始技能為魔術的御主要開發體術,開發經驗原為LV1:0/100[倍增後)LV1:0/200)
因開發和自己不熟悉的技能,開發經驗調漲至200點。
◎技能限制
本屆的御主技能將設定詠唱時間及冷卻時間,魔術是詠唱,體術是冷卻。
所有技能的詠唱時間或冷卻時間皆為一回合,如果是發動比現在技能等級低兩級的效果時,無詠唱時間或冷卻時間。(例如練至Lv.Max的技能,發動Lv.3的效果時無詠唱時間或冷卻時間)
◎特殊技能
除卻一般技能之外,御主還可能獲得兩種特殊技能,分別代表魔術和體術的極致--固有結界和極限之軀。它們具有強大的效果的同時,亦存在嚴苛的習得條件和經經需求。
☆固有結界規則
├得到方式
︱ ├ 由任意LV4魔術「修練」成固有結界(修練成功之後LV4的魔術將喪失),
︱ ︱修練前需先告知系統,但是修煉難度會相對一般魔術提高許多。
︱ ︱
︱ ├不依靠任何魔術,憑空「開發」出來,若要開發固有結界需先告知。(開發
︱ ︱經驗為600點,每次開發可獲得50~70點經驗。)
︱ ︱
︱ └與NPC接觸並獲得固有結界道具也可修成,但只能維持Lv1的等級,無法
︱ 升等。
︱
├獲得條件
︱ └體力上限為20或以上;及魔力上限為40或以上。
︱
└技能提升所需經驗
├Lv1→Lv2:需250點經驗。
├Lv2→Lv3:需600點經驗。
└每次熟練可獲得40~70經驗
☆極限之軀規則
├得到方式
︱ └ 滿足獲得條件後,進行體術開發並指明開發極限之軀成功後獲得。(開發經
︱ 驗為500點,每次開發可獲得50~70點經驗。)
︱
├技能效果
︱ └ 極限之軀的效果為提昇筋力、耐力或敏捷素質的極限。Lv.1及Lv.2可提昇
︱ 一項的極限達到B,而Lv.3則可提昇一項的極限達到A。
︱ (極限提昇後仍需達成素質提昇要求的體力訓練串數記錄時才能提昇素質。)
︱
├獲得條件
︱ └體力上限為45或以上,並且一項體術達Lv.Max。
︱
└技能提升所需經驗
├Lv1→Lv2:需250點經驗。
├Lv2→Lv3:需600點經驗。
└每次熟練可獲得40~70經驗
◎禮裝
禮裝為御主的魔術道具,玩家可自定設定是否持有。每名御主只能於最初時持有一件禮裝,禮裝擁有比擬寶具的能力,而且可以通過熟練來提昇效果,但禮裝損壞後將永久失去。Lv.1的禮裝可比擬E級寶具,最高熟練至Lv4時可比擬B級寶具。
以下為禮裝熟練等級提昇所需的經驗:
Lv1→Lv2:需100點經驗。
Lv2→Lv3:需200點經驗。
Lv3→Lv4:需350點經驗。
每次熟練可獲得30~70經驗
◎令咒設定。
1.擁有對Servant的3次絕對命令。發動條件為口述完整命令。
2.Servant與Master可以藉由令咒的連結對話。
3.Servant與Master可以藉由令咒的連結,得知對方與自己的『大致方向』。
4.令咒無法額外的用在魔術修練與魔力提升上。
5.令咒無法用以尋找其他組別。但可用於識別眼前人是否Master(如對方無特殊隱藏氣息能力)。
6.令咒命令的瞬間高速移動只對Servant有效果,並只限定在地圖內瞬間移動。如下令時從者與御主之間存在障礙物,在下令直至移動完成過程中,從者需消耗一回合作移動。
7.令咒命令的瞬間移動,實質為用肉眼無法捕捉的移動速度,而非魔法領域的空間移動。所以「跳出固有結界」這句話不成立。
8.當3次令咒用完,Servant每回合就會減少20%魔力上限的魔力,直到歸0消失為止。
9.令咒可用於強化Servent的行動,使其本回合之行動的優先度上昇兩級。
10.令咒一回合只能發動一條,一條只能有一個命令,且令咒效果不能疊加。
11.由於教會的修改,除以上所提及的效果外,令咒不具備其他用途。
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【從者設定】
◎職階
職階為每屆遊戲中參戰者的身分,每個職階各自有擅長和不擅長的領域,每名參戰英靈皆會因應自身的情況從七個職階中選擇最合乎自己的身分的職階擔任。每屆遊戲中,各職階也是唯一性的,而且採取先到先得分配制。以下為七大職階的介紹:
劍士(セイバー,Saber)
-劍之座英靈,擅近距離攻擊,各項能力總和平均。
-擅有職階能力:對魔力B、劍術、騎乘
☆對魔力B
所有魔術傷害下降50%,對C級或以下的魔術系不良狀態有免疫力。(包括精神干涉能力)
☆劍術精通
使用刀劍類武器進行近身距離戰鬥時,行動優先度上昇一級。
☆騎乘
可騎乘座騎。但控制座騎時的攻擊及防禦動作之優先度下降一級。
槍兵(ランサー,Lancer)
-槍之座英靈,擅中近距離攻擊,戰鬥技巧優秀。
-擅有職階能力:對魔力C、靈敏戰姿、槍出如龍
☆對魔力C
所有魔術傷害下降30%,對D級或以下的魔術系不良狀態有免疫力。(包括精神干涉能力)
☆靈敏戰姿
敏捷上升一階。
☆槍術精通
使用長兵器進行中身距離戰鬥時,行動優先度上昇一級。
弓兵(アーチャー,Archer)
-弓之座英靈,擅遠程目標攻擊,擁有優秀的單獨行動能力。
-擅有職階能力:對魔力D、獨立行動(偽)、弓兵之眼、千里眼
☆對魔力D
所有魔術傷害下降10%,對E級或以下的魔術系不良狀態有免疫力。(包括精神干涉能力)
☆獨立行動(偽)
單獨參加遭遇戰時,御主可於戰場外提供轉換戰鬥狀態的魔力。
☆弓兵之眼
持有自己及敵人所在地圖的Buff時,可進行跨地圖狙擊。
☆千里眼
可如同望遠鏡般放大戰場地圖內任何一處的影像,無透視效果。
騎兵(ライダー,Rider)
-騎之座英靈,擅中遠距離攻擊,具有騎乘技能,戰鬥力略遜於三騎士(Saber, Lancer, Archer)
-擅有職階能力:對魔力C、騎術、召喚坐騎、衝鋒
☆對魔力C
所有魔術傷害下降30%,對D級或以下的魔術系不良狀態有免疫力。(包括精神干涉能力)
☆騎術
可騎乘座騎,並可於騎乘的同時進行攻防而不影響行動優先度。
☆精通召喚座騎
Rider必須設定最少一項騎乘物作為寶具。但召喚此寶具的座騎型態時無需詠唱。
☆衝鋒
前行一次兩倍爆發速度的直線性移動,對路徑上所有阻礙物附帶攻擊效果。一場遭遇戰限用一次。
魔術師(キャスター,Caster)
-巫之座英靈,擅魔術攻擊、陣地做成、道具做成等高階魔術技巧。
-擅有職階能力:魔術概念、詠唱熟練、道具作成、陣地製作
☆ 魔術概念
設定Caster時,可獲得80點魔術點數分配,使用分式可參照固有技能,但只可設定主動技能。Caster魔術的冷卻時間等同固有技能,詠唱時間等同同級寶具。
☆ 詠唱熟練
寶具詠唱咒文減少一段(一回合)。
☆ 道具作成:
必須事先附註在角色設定內,並於遊戲內搜集材料製作。道具製作只能製作道具。道具製作的難度等同該屆同階道具的取得難度。最多設定三種道具。
☆ 陣地製作
︱
├陣地製作規則
︱ └只能取一定點,若是在另一地點使用陣地,那先前地點的陣地將會消失。
︱ 陣地能包覆的範圍分地圖與根據地2處。
︱
├地圖陣地
︱ └攜帶、使用偵查魔力道具或寶具偵查此處時,將會得知此處有結界的情報,
︱ 並且Caster被跟蹤的成功率提高。不過若在設定陣地之地圖發生遭遇戰,
︱ 那麼可以啟動陣地的效果支援。
︱
└根據地陣地
└只在自己的根據地才能發揮作用,即使遭遇戰是在根據地的地圖,也無法用
陣地的效果支援自己;但此陣地擁有反跟蹤的效果,降低被跟蹤的成功率。
*Caster的陣地反跟蹤效果因設定不同而有異,針對個別角色再設定。
暗殺者(アサシン,Assassin)
-刺之座英靈,擁有高明的暗殺技能(氣配遮斷),隱匿能力佳。
-擅有職階能力:氣息遮斷、隱步、情報刺探
☆ 氣息遮斷
必須持續消耗魔力,每5回合消耗自身魔力5點。效果中止後CD五回合可再使用。氣息遮斷的判定優先順序等同於C級與B級固有技之間。(C級以上,B級以下)
☆ 偷襲
必須在目標沒有發現自身的情況下發動,行動將不會引發額外反應回合。
☆ 情報刺探
Assassin進行跟蹤並成功時,獲得的情報量為一般的兩倍。
狂戰士(バーサーカー,Berserker)
-狂戰之座英靈,其英靈用犧牲理性來換取各項能力的提升。
-擅有職階能力:暴戾吶喊、狂化、 壓制
☆暴戾吶喊
高具魔力的嘶吼聲,能震退C級中遠程的傷害,或是暫緩敵人近距離的攻勢。一場兩次。
☆ 狂化
可自選狂化等級,不同等級有不同程度的效果及副作用。
A+級全能力大幅提升2等級。Master無法控制。
A級3項能力大幅提升2等級,其餘能力提升1等級。理性完全剝奪。
B級全能力提升1等級。奪去大半的理性。
C級除了2項能力沒有提升,其餘能力提升1等級。失去語言能力,也無法進行複雜的思考。
D級2項能力提升1等級。失去語言能力,也無法進行複雜的思考。
E級1項能力提升1等級。無法進行複雜的思考。一般情況下,保有正常思考能力
☆ 壓制
根據最高項素質的不同(只限於提交人設時能自行選擇單項),進行不同行動時會與目標進行素質對照判定。壓制的判定優先順序等同於C級與B級固有技之間。(C級以上,B級以下)
筋力判定為交擊時進行,己方素質較高時破壞目標姿勢平衡。
耐久判定為碰撞時進行,己方素質較高時目標暈眩3回合。( 敏捷減半 )
敏捷判定為搶攻時進行,己方素質較高時將不引發額外反應回合,並視動作內容有機會打斷目標當時的動作。
魔力判定為被減益效果指定為目標時進行,己方素質較高時該減益效果無效。
幸運判定為命中目標時進行,己方素質較高時最少也能造成中度傷害。
◎架空與史實
南方即為現實中廣為人知的(例如歷史、傳說、史詩、神話、小說、知名人物等)為史實類,玩家完全自創的則屬架空。
史實英靈設定時將會獲得160點素質點數分配,而架空英靈只有140點。
但架空英靈被跟蹤後比史實英靈被跟蹤後所洩漏的資料將會更少。.架空50%情報(一份),史實100%情報(一份)。
◎五圍素質
五圍素質是決定角色基礎戰鬥能力的指標,不同素質各自具有不同的影響。五圍素質的設定採取等階制,亦即是E、D、C、B、A、A+、A++、EX遞增排列。每分配一階素質能力必須消耗10點素質點數,每階能力最小設為E,最高設為A;A級以上的素質必須通過技能或寶具效果達到。以下為五圍素質的介紹:
☆筋力:
評估角色爆發性肌肉力量的素質指標。
主要影響單個攻擊動作的威力,以及短期力量發揮。
☆耐力:
評估角色持久性肌肉力量的素質指標。
主要影響連串攻擊動作的持續威力,以及長時間的力量發揮。
額外影響固有技消耗值-SP。(固有技消耗的細項,後文再詳述)
進行激烈動作時,系統可能會酌情扣減SP作消耗。SP歸0時筋力、耐力及敏捷下降一階。
☆敏捷:
評估角色動作的靈活性及準確性的素質指標。
主要影響複雜動作的成功率,以及動作的準確度。
☆魔力:
角色用於使用魔術或寶具的能量,同時用於維持實體。
主要影響魔力初始量、上限量。
E級魔力初始量為20,其後每階增加20
E級魔力上限量為40,其後每階增加40
額外影響角色的身體形態,一般狀態無需消耗但無法具現武裝及寶具,如需換成戰鬥狀態,每20點魔力可維持5回合戰鬥狀態,變身為即效性動作。
御主與從者同場戰場時,御主可以1/10的消耗代替從者支付戰鬥狀態的消耗。
☆幸運:
角色行動時擁有非可控助益因素量的素質指標。
主要影響於行動優先度的判定。
幸運值較高的一方在戰鬥中的行動將有機會提昇一級行動優先度。
另外每場戰鬥玩家皆有一次機會主動要求系統把幸運因素納入優先度考慮中,使幸運較高的一方提昇最少一級行動優先度(提昇量由系統臨場自由判定,可為絕對優先)。是為【幸運判定】(限從者間的戰鬥使用)。
◎固有能力
固有技能的等級同樣使用等階制,最低為E,不可高於A級。在設定英靈時,所有英靈皆可獲得130點技能點數分配。每階技能等級需消耗10點技能點數,而每個角色最多持有4項固有能力。
每名角色能使用主動型固有技能時,必需消耗耐力值(SP),耐力值的上限取決於耐力素質。而英靈每天皆會自動恢復10%耐力上限等量的耐力值。
另外,所有主動型的固有技能,如無特殊條件皆為瞬發。使用任何固有技能後,亦必須等候技能冷卻一回合才可以再次使用。
以下為各階耐力對應各階固有技能的消耗:
耐力 技能 |
A++ (165) |
A+ (140) |
A (120) |
B (100) |
C (85) |
D (70) |
E (60) |
A++(35) |
4次 |
4次 |
3次 |
2次 |
2次 |
2次 |
1次 |
A+(25) |
6次 |
5次 |
4次 |
4次 |
3次 |
2次 |
2次 |
A(20) |
8次 |
7次 |
6次 |
5次 |
4次 |
3次 |
3次 |
B(15) |
11次 |
9次 |
8次 |
6次 |
5次 |
4次 |
4次 |
C(13) |
12次 |
10次 |
9次 |
7次 |
6次 |
5次 |
4次 |
D(11) |
15次 |
12次 |
10次 |
9次 |
7次 |
6次 |
5次 |
E(10) |
16次 |
14次 |
12次 |
10次 |
8次 |
7次 |
6次 |
◎寶具
寶具的等級依然使用等階制,最高為EX級,最低為E。在設定英靈時,所有英靈皆可獲得100點寶具點數分配。每階寶具等級需消耗10點寶具點數,唯EX級寶具需額外消耗10點寶具點數,即共90點。
使用寶具時必須消耗魔力,英靈的魔力可通過開啟【魔力補充】串由御主補充。而除卻E、D、C級寶具可瞬發外,B、A、A+、A++、EX分別要詠唱1、2、3、4、5回合。使用任何寶具後,亦必須等候寶具冷卻一回合才可以再次使用。
寶具詠唱為口部動作,並必需完整發出正確音節,故被擊中時或處於耳聾、暈眩、沈默術等不良狀況下皆有被打斷的可能性。
以下為寶具的消耗和魔力上限對比後,不同角色可使用的某種寶具最大次數
魔力 寶具 |
A++ (280) |
A+ (240) |
A (200) |
B (160) |
C (120) |
D (80) |
E (40) |
Ex(100) |
2次 |
2次 |
2次 |
1次 |
1次 |
0次 |
0次 |
A++(40) |
7次 |
6次 |
5次 |
4次 |
3次 |
2次 |
1次 |
A+( 30 ) |
9次 |
8次 |
6次 |
5次 |
4次 |
2次 |
1次 |
A( 20 ) |
14次 |
12次 |
10次 |
8次 |
6次 |
4次 |
2次 |
B( 15 ) |
18次 |
16次 |
13次 |
10次 |
8次 |
5次 |
2次 |
C( 11 ) |
25次 |
21次 |
18次 |
14次 |
10次 |
7次 |
3次 |
D( 8 ) |
35次 |
30次 |
25次 |
20次 |
15次 |
10次 |
5次 |
E( 5 ) |
56次 |
48次 |
40次 |
32次 |
24次 |
16次 |
8次 |
以下為各類寶具最低的要求等級:
對人寶具:E級,效果影響範圍—單人
對軍寶具:C級,效果影響範圍—小隊至集團軍
對城寶具:A級,效果影響範圍—重裝單單位
對界寶具:EX級 ,效果影響範圍—空間
◎武裝
武裝泛指英靈持的所有非寶具武器防具,這些物品一般沒有魔術效果,而且較之寶具來說極容易損壞。玩家可自由設定英靈持有的武裝而不受任何數量限制。
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【行動部分】
◎御主 (共分為魔力、體術和禮裝三個項目)
(參考基準只是參考,實際量由系統判斷)
魔力提升(4)
提升每次戰鬥時可以使用的魔術次數,同時減少魔術詠唱時間,提升非物理素質。
(參考基準:提升一次 MP上限+1 ~ 4,MP-1 ~ -4)
魔術開發(4)
此項目有一定的機率開發成功,御主將習得新魔術。
魔術習得項目將是隨機給予或玩家投稿。
如於遊戲進行過程中投稿,會有一段相當長的審核時間,如有技能稿建議提交人設時提交。
初選技能為魔術者,需 100 點開發經驗才能開發成功,初選技能為體術者則需要 200 點。
開發出的新魔術皆為 Lv.1,持有魔術上限為三種,想學習新魔術必須遺忘前面所持有的魔術。
每成功開發一次技能,開發經驗將會歸 0 請注意。
開發經驗不能轉為技能經驗,開發成功後又想再次開發須重新累積經驗。
(參考基準:開發一次 -3魔力,開發經驗+50~+70)
魔術熟練(3)
專用於提升魔術 Lv 的選項。
(參考基準:訓練一次-2 ~ -6魔力,熟練度+40 ~ +70)
體力提升(4)
提升每次戰鬥時可以使用的體術次數,同時減少體術詠唱時間,提升物理素質。
(參考基準:提升一次體力上限+1 ~ 4,體力-1 ~ -4)
體術開發(4)
此行動指令請參考【魔術開發】條目。
初選技能為體術者,需 100 點開發經驗才能開發成功,初選技能為魔術者則需要 200 點。
(參考基準:開發一次 -3體力,開發經驗+50~+70)
體術熟練(3)
專用於提升體術 Lv 的選項。
(參考基準:訓練一次-2 ~ -6體力,熟練度+40 ~ +70)
禮裝修練(4)
提升所持魔術禮裝的能力。
(參考基準:訓練一次MP -2 ~ -6,熟練度+40 ~ +70)
『御主每日的固定重置體力、魔力至 100%。失去根據地時,僅重置為 70%』
◎從者 (共分為魔力補充、獨自宣戰、跟蹤、暗行)
魔力補充(2)
從者於消耗行動點數的串中所消耗的魔力將會列入系統計算。
若在遭遇戰時魔力過低,將無法使用任何寶具。
補魔方式:
1.魔力傳輸:御主以1:1魔力補充從者魔力,每20點好感度可使魔力補充的轉換率+1。
2.御主放血:御主以1:1體力補充從者魔力,每20點好感度可使魔力補充的轉換率+1。
3.黑幕:消耗3倍一般魔力補充的行動點,並受好感度影響黑幕數值。
好感度低於 60,基礎補魔 50 點。第二次開始,每次遞減 5 點,最多減到 30 點。
好感度高於 60,基礎補魔 60 點。第二次開始,每次遞減 5 點,最多減到 40 點。
※黑幕將不能與默契培養同開。
4.殺人:捕殺民眾,一人十魔,目擊者累計>3 時被通緝,教會派出追兵。
系統將視內容判定可能出現的目擊者數目,一次不可殺超過十人 (超出不列入計算)
一串殺3人以上強制最少一名目擊者,殺7人以上強制最少兩名目擊者。
附註:
維持靈體狀態可進行補魔,但最多只能補一半的魔力
(例:M 的魔力為 20,那維持靈體的從者只能補充到 10 魔)
(例:下半身整個被寶具給轟掉又沒多少魔力能止血時就只能靈体化,這時就能用這捕魔)
被通緝者如沒有放棄現有據點,每天必須與教會追兵打一場追殺戰。
獨自宣戰(4)
獨自一人向某方已確認隊伍宣戰,操作方式請參考【亂入宣戰(6)】。
全組跟蹤(3)
跟蹤時間為一小時,增加一點多一小時,跟蹤成功時能隨機取得該組其中一人的一項資料‧
單一跟蹤(2 )
跟蹤時間為一小時,增加一點多一小時,跟蹤成功時能隨機取得指定角色的一項資料‧
跟蹤使用說明:請私信給當屆指定系統
(不能跨天使用,5:30 AM 只可跟蹤至 6:00 AM)。
範例:「我要跟蹤 XXX 隊伍,時間是 25:00 至 26:00。」
目標於跟蹤時間內同時開啟多於一串,消耗一次跟蹤的行動點也只能獲得一次情報,但如果是消耗兩次跟蹤的行動點的話便最多能獲得兩次情報,事後追加無效。
成功跟蹤目標 5 次或以上後,可獲得一次遭遇戰中以潛伏在該組附近的方式進場的機會(此進場方式不代表發現該組)。
遭遇戰中、後一小時不列入計算。即使沒見過對方也能跟蹤。次數不限。
對方擁有偵查道具、寶具、陣地的情況下, Assassin 跟蹤若附註使用氣息遮斷,除了陣地外,皆不會被發現跟蹤。若被發現,由系統通知兩位玩家進行半小時至一小時的遭遇戰,若南方沒空,就另外定出時間請兩位打一場。
暗行(5)
分為【根據地破壞】及【道具竊取】。
【根據地破壞】成功率為10% + 幸運 x 5%
成功,可破壞目標根據地,使BUFF失效,御主每天體魔力只恢復至7成
失敗,將損失最大魔力的 10%
【道具竊取】成功率為10% + 幸運 x 10%
成功,可隨機竊取一項道具
失敗,將損失最大魔力的 5%
暗行使用說明:請私信給當屆指定系統
範例:「我要對 XXX 隊伍進行【道具竊取】,時間是 25:00 至 26:00。」
進行時間中若據點方恰好開串則成功率減半。
道具做成 (Caster 限定)
必須事先附註在角色設定內並於遊戲內搜集材料製作。
成功率等同【情報收集】中的道具獲得率 (消耗原料)。
素材取得 (Caster 限定)
請利用「偵察」串取得,並在後面附註 (素材取得)。
◎御主和從者共有項目
場地偵察(2)
在城中四處探查地形,每串可獲得10%~20%探索度
75% 可獲得場地 BUFF
90% 以上地圖探索度可於遭遇戰中自選進場位置
100% 可用作更換新根據地
場地 BUFF 為敏捷上升一階,除非場地被破壞嚴重 (炸場),否則可一直使用。
(若要使用 BUFF 請主動告知系統)
情報收集(5)(須有系統配合)
在城中四處探查地形及探取情報,有機會取得額外道具或可獲得15%~30%探索度
當獲得道具時最多獲得5%探索度。
◎共用 (共分為共同行動、默契培養、亂入宣戰、治療)
(御主與從者自行分配行動點數消耗)
共同行動 (X+6)
具有默契培養和【場地偵察】或【情報收集】的效果。所有非純劇情性的共同行動皆必須支付行動點。
(屬於共用之一,在【場地偵察】或【情報收集】的原行動點消耗量之上再加 6 點默契培養的消耗,請御主與從者自行分配)
(參考基準:一次共同行動提升 4~8 點好感度,提高場地 BUFF 取得速度,最多提昇一倍)
默契培養(6)
增加從者與御主的好感度。
可提升御主施予從者身上的魔術效果,從者同理。
同時需要默契的行動可以提升該行動成功的機率。(啊……感情是必要的哦)
好感度:上限 100,每上升 25 點好感,戰鬥中緊急回魔上限加 5 點 (初始5)。
(參考基準:單獨開的默契培養提升 5~10 點好感度,否則視為共同行動)
亂入宣戰(6)
向某方已成功跟蹤的隊伍宣戰!(此為強制性,被宣戰的隊伍不可拒絕)
宣戰說明:當從系統的回信確認成功跟蹤後,於對方在執行【情報收集】或【場地偵察】時可向該串的負責系統申請亂入宣戰。如獲知目標根據地更可發信予系統申請約戰,如對方拒絕則失去據點。
治療(3)
通過描述治療過程恢復角色傷勢,每串最多恢復一層傷勢。
英靈的殘疾傷害,分為五肢和身軀六部分,同部分的殘疾一律消耗 20 MP 恢復整個區域。
◎凍串或漏判串
本屆將開設有【凍串集中串】及【漏判集中串】,當有任何串需凍結或補判的話必須於對應的集中串內記錄,以待系統跟進。
內容無對串性質的串,不可動串。
每組最多同時間凍串串數為兩串,此數據將記錄於【凍串集中串】。
所有違規凍串一般直接給予基礎值的判定但不會強制結串,玩家仍可補完未完成的劇情。
在凍串期間如該串還未完結不得開和此串相同性質的串。
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【系統判定】
◎系統分工
本屆系統分為兩種,一種「一般系統」,一種為「主判系統」。
「一般系統」負責日常判定工作,並需要把每天的隱密判定(如跟蹤結果)向「主判系統」報告。
「主判系統」擁有最終判定權,可對規則進行臨時註解,或是於遊戲進行中更改或新增規則。一般不負責日常判定工作,而是負責整理每天所有的隱密判定,並把整理後的資料發予其他系統。
◎修練判定
修練串的判定採取分級評分制,把內容分為「字數」、「創意」、「理論」和「結構鋪排」四大範疇進行評分。其中,除字數方面以約100字以下0級,其後每約200字+1級為標準外,其餘三個範疇皆由系統主觀判定。
特別需要說明的是,結構鋪排包括了文句是否通順、劇情是否有可讀性、角色行為是否帶有明顯南方意識等故事層面的評分,簡而言之便是整理內容看起來舒不舒服的感覺。
當任意兩個範疇達至指定分級時,即可獲得該分級的修練判定。魔力及體力修練上,0級對應基準值,其後每級+1點魔力/體力提昇。各類技能或禮裝修練上,0級對應基準值,其後每級+10點經驗累積。各類技能開發上,0級對應基準值,其後每級+5點經驗累積。
在以上的評級制標準下,系統可參考其他因素,對評級結果予以±1級的調整。如欲進行超過±1級的調整,必須向「主判系統」申請。
評級
範疇 |
沒有(0級) |
少量(1級) |
一般(2級) |
豐富(3級) |
優異(4級) |
極佳(5級) |
字數 |
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創意 |
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說服力 |
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結構鋪排 |
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(評級表)
◎物理素質判定
玩家角色於戰鬥的中行動主要受三個屬性影響:「筋力」、「耐力」和「敏捷」。其中「筋力」代表角色爆發性的肌肉力量,「耐力」代表角色持久性的肌肉力量,而「敏捷」則代表角色動作的靈活性及準確性。
一名高筋力、低敏捷的角色攻擊時便是一個胡亂揮舞武器的狂人;一名高耐力、低筋力的角色攻擊時便是一名太極拳師;一名高敏捷、低耐力的角色攻擊時便是一個擅長突襲別人要害的刺客。
換言之,角色的攻防不再單一由一種屬性組成,而是根據其行動,再看相關的素質作判定。不再是簡單的攻擊看筋力,防禦看耐力,速度看敏捷,亦不會出現力量很大但衝刺起來像烏龜,或是體力很差但跑起來讓別人追好幾回合也追不上的奇怪角色。
◎能力優先度判定
在遊戲中,角色們存在著不同的能力──寶具、固有技能、體術、魔術、禮裝、道具、人物素質等等……各種能力之間的效果或有所有衝突,例如攻擊能力與防禦能力、隱蔽能力與偵測能力、增益能力與減益能力等……
當不同能力對碰衝突時的結果,其實便是看哪一種能力的判定優先度比較高,優先度較高者自然會覆蓋優先度較低者。
由於取消了數據化,故本屆不為各項能設定優先度指標,而是提供各條分辨優先度高低參考準則,以下準則以優先度高至低遞列:
1. 單方向的性質剋制時,剋制方將獲得超越等階的優先度,例如對界寶具剋固有結界為單 向,水火互剋為雙向。
2. 條件苛刻者,優先度高於條件寬鬆者,視程度或可使條件苛刻方獲得超越等階的優先度。 例如防禦技能必須在有攻擊發生時才會生效,故同級防禦技能一般優先於攻擊技能;但破 防屬性攻擊技能由於必須在有防禦發生時才會完全生效,故又會優先於防禦技能。
3. 作用範圍越小,優先度越高;作用範圍越大,優先度越低,視程度或可使範圍小的一方獲 得超越等階的優先度。
4. 有消耗的主動能力優先無消耗的被動能力。
5. 描述合理而清晰的應對在優先度上高於含糊而牽強的應對,並視情況或可獲得超越等階的 優先度。
6. 相剋屬性的能力,如光暗水火,一般以普遍物理情況決定優先度,例如水剋火、光剋暗, 視情況或可獲得超越等階的優先度。
7. 固有結界為最高位魔術,優先度高於絕大部分能力,甚至高於非對界寶具。(持有寶具的 英靈也不過是第三法的模仿,未達魔法境界)
8. 一般寶具的等階與禮裝通用僅次於固有結界,視為魔術裝備,免疫於針對魔術的能力。 (如對魔力)
9. 職階能力與固有技能的等階與體術、魔術通用,優先度略低於寶具和禮裝。
10. 道具優先度低於固有結界、寶具、禮裝、職階能力、固有技能和體魔術,但高於單純依賴 素質的行動。
11. 同種類能力,等階較高者擁有較高的優先度。(例如A級蠻力術優先度高於C級蠻力術,同 時被作為目標時,A級蓋掉C級。或是A級固有技能優先於C級固有技能。)
◎戰鬥模式制度
取消以往的相關設定,重新定義三大戰鬥模式:「回合制」、「半即時制」及「即時制」。範例文:傳送門。
「回合制」一般指每回合限時比較長,並由系統明顯標示出「玩家回合」、「怪物回合」、「判定階段」、「額外反應回合」等行動階段,並讓玩家嚴格依階段分層行動。「回合制」最大的特點是「額外反應回合」,由於對戰中的角色都是在同一回合行動的,故理論上並不能因應對方即時的動作進行反應,故在「回合制」中玩家反應過上回合的行動後,會給予本回合行動有衝突的玩家「額外反應回合」,讓他們參考對手本回合行動來作變招,然後才與其他角色統一進行判定並結束回合。例子串:待補。
「即時制」一般指無明顯標示出回合數,由系統私下記錄回合數進程的模式。此模式省略了「玩家回合」、「怪物回合」、「判定階段」、「額外反應回合」等種種行動階段的標示,僅要求玩家在系統判定後依判定結果反應。回合數、玩家之間的衝突行動、增益效果持續時間等判定皆由系統於私下把握。此模式下的優先度判定或會把「先發先羸」的因素加入考慮範疇。例子串:待補。
「半即時制」融合了前兩者,系統一方面會主動於串內記錄標示出「玩家回合」、「怪物回合」、「判定階段」、「額外反應回合」等行動階段,但玩家並不需嚴格依階段分層行動,只需在系統判定後立即進行反應即可。例子串:待補。
必須注意的是,無論「即時制」還是「半即時制」,均不代表玩家反應了便要進行判定。系統應該嚴格依照自己心中回合數計算,在A回合的判定完全完結後,才判定B回合的反應;不應因玩家Q在A回合開始時早早反應了,便讓他在A回合結束前反應第二次,形成一回合雙行動。
◎判定週期
本屆行動將明確設定判定週期為十二小時,並以六點為起點。意即系統理論必須在每當六點時把累計下來的串判定完畢。
此規條並非強制性,僅意指每當出現遭遇戰、宣戰或其他受時間條件影響的判定時,角色的狀態一律以最近一個判定週期的記錄為標準。(簡單說,遭遇戰的出戰狀況只會以上一個六點前時的總結完成。)
◎判定集中串
本屆將增設判定集中串,所有一般系統在完成日常串(不包括跟蹤及暗行)的判定後,無須更新右方角色狀態表,僅需把判定結果張貼到判定集中串,由主判系統於每十二小時統一更新一次右方角色狀態表。