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【Fate/Parallel Worlds】第十二屆規則.定稿

作者:刀鞘│2013-07-15 19:06:47│巴幣:24│人氣:1386
【第十二屆規則.定稿】

*注意:
  此篇規則已經定稿,如非重大BUG,玩家所提出之意見將延至下屆討論。系統保留修正規則的權利,但同時承擔修改後發出通告的義務。

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聲明:
  本屆的遊戲進行將完全依照本篇新規則,如遊戲中發生新規則沒有註明而舊規則有註明的情況,亦不直接參考舊規則執行判定,改由系統參考當時情況作臨場判定。請老玩家注意。
  另外本屆嘗試回歸描述型遊戲模式,取消大部分數據化資料,故所以參加的玩家亦請小心留意各種資料及設定的更改。所有參加遊戲的玩家視為已仔細閱讀並清楚了解改版內容,系統將不會因為玩家不熟知規則改動而遷就改判。

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修改目錄:

【遊戲模式】
   ║
   ╠═【遊戲時間】:更改本屆遊戲的時間表。更改最終戰出賽權獲得條件。
   ║
   ╠═【遊戲流程】:說明本屆遊戲的流程。
   ║
   ╠═【戰鬥判定】:重製遭遇戰參戰獎懲。
   ║
   ╠═【同盟】:重製同盟設定。
   ║
   ╠═【英靈靈體化與實體化】:重製相關設定。
   ║
   ╠═【擊殺組別獎勵】:重製擊殺其他組別的獎勵設定。增加擊殺獎勵。
   ║
   ╠═【出局組別處理】:增設出局組別的處理設定。增加敗部復活的條件。
   ║
   ╚═【遊戲背景】:增設統一的遊戲背景。增設最終戰的背景。

【御主設定】
   ║
   ╠═【特質】:【孤獨】、【忌妒】、【迷幻】項目特性。
   ║
   ╠═【素質】:五圍取消部分數據指標。
   ║
   ╠═【技能】:增加經驗獲得之基礎值。
   ║
   ╠═【技能限制】:增設魔術的詠唱時間和體術的冷卻時間設定。
   ║
   ╠═【特殊技能】:減少開發經驗及熟練經驗的要求及獲得之基礎值。
   ║
   ╠═【禮裝】:增加經驗獲得之基礎值。
   ║
   ╚═【令咒】:令咒規則1、3、5、6、8、9項。(優先度設定將於系統判定說明中列出)

【從者設定】
   ║
   ╠═【職階】:七大職階之專屬技能。
   ║
   ╠═【素質】:五圍取消部分數據指標,幸運效果更變。
   ║
   ╠═【固有技能】:取消疲累設定。
   ║
   ╚══【寶具】:詠唱條件細化及冷卻時間減少。分類等級要求。

【日常行動】
   ║
   ╠═【御主部分】
   ║    ║
   ║    ╠═【體力/魔力提昇】:基準提昇值下調。
   ║    ║
   ║    ╠═【體術/魔術熟練】:基準提昇值上調。
   ║    ║
   ║    ╚═【禮裝熟練】:基準提昇值上調。
   ║
   ╠═【從者部分】
   ║    ║
   ║    ╠═【魔力補充】:魔力輸傳及放血補魔統一效果、通緝損
   ║    ║        害提昇。
   ║    ║
   ║    ╠═【跟蹤】:重製【單一跟蹤】及【全組跟蹤】。
   ║    ║
   ║    ╚═【暗行】:根據地破壞效益上調。
   ║
   ╠═【共同部分】
   ║    ║
   ║    ╠═【共同行動】:基準提昇值及最大提昇值調整。
   ║    ║
   ║    ╠═【默契培養】:基準提昇值及最大提昇值調整。
   ║    ║
   ║    ╠═【亂入宣戰】:增加宣戰方式。
   ║    ║
   ║    ╚═【治療】:重製行動指令。
   ║
   ╚═【凍串及漏判串】:更改凍串規則。

【系統判定】
   ║
   ╠═【系統分工】:確立系統分工模式。
   ║
   ╠═【修練判定】:增設統一修練判定標準。
   ║
   ╠═【物理素質判定】:重製筋力、耐力、敏捷素質的定位。
   ║
   ╠═【能力優先度判定】:增設能力優先度判定守則,用此判定相衝的能力。
   ║
   ╠═【戰鬥模式系統】:重製相關規定。
   ║
   ╠═【判定週期】:增設判定週期設定。
   ║
   ╚═【判定集中串】:增設判定集中串的設定。


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【遊戲模式】


◎遊戲時間
  本屆遊戲預定為20天修練日+1天最終戰,總共為三週的時間。暫定為8月初開始。

◎遊戲流程
  本屆遊戲在開始前將有兩天召喚及交代前置劇情。
  首週為準備期,設立大、小遭遇戰最少各一場;次週為混沌期,設立最少兩場小遭遇戰及一場劇情戰;最後一週為死鬥期,不設大、小遭遇戰,改為各組抽籤進行死鬥,每組最少參加一場死鬥,一方無法出席時由雙方相約時間補串,一方無暇出席時視作棄權,雙方皆無暇約期進行死鬥時則雙方同時出局。
  20天的修練日結束後不再發放行動點。第21天不直接進行最終戰,是用於系統整理玩家最終資料,以及給死期無暇進行死鬥的組別指定的補戰日期。
  第22及23天為最終戰,參與的條件是勝出過一場死鬥並使用一枚令咒進入最終戰場。開戰後3小時內不進入戰場或不進行戰鬥的組別視為棄權,而開戰後1小時後才進入戰場的組別會在進戰時立即暴露進場位置。

◎遭遇戰參戰獎懲
  取消舊有一切參戰獎懲。現參戰獎懲規則更改為──準備期不設缺席懲罰,但每名參戰者參戰後將隨機獲得觀察或交戰目標(上限S與M各一名)"已經"使用的能力資料;混沌期不設參戰獎勵,但如果此週內沒有參加任何一場遭遇戰則自動被教會通緝;死鬥期參戰獎勵為勝利方隔天由教會以神術治療一切外傷;缺席者則被抹殺(不設有追兵戰直接予以抹殺)。

◎同盟
  取消一切舊有的同盟設定。本屆同盟視為劇情部分,不予以行動點消耗限制。僅需雙方口頭上達成共識並向教會人員(系統人員)報告即可。
  當同盟沒有向教會人員(系統人員)報告,或出現人數大於殘存人數一半的同盟時,教會發現後將發出警告,如警告後不解散同盟的話,教會便會以妨礙聖杯戰爭正常進行的罪名予以通緝。

◎英靈靈體化與實體化
  取消一切舊有的相關設定。本屆的英靈分為三個狀態:「靈體狀態」、「實體一般狀態」和「實體戰鬥狀態」。
  「靈體狀態」的英靈為靈子狀態,免疫一切物理接觸,魔力傳輸的效率只有一半。此狀態的英靈保留被動能力,但無法使用任何主動能力。御主可通過令咒聯繫感知到此狀態之從者的大概方位。
  「實體一般狀態」的英靈雖為實體狀態,但為了節省魔力消耗,所以此狀態下的戰鬥力並不完全。此狀態的英靈可發動主動或被動的固有技能及職階能力,但無法具現出武裝及寶具,也無法使用需運用到魔力的任何能力(如魔力放出和魔術概念)。
  「實體戰鬥狀態」的英靈雖為實體狀態,亦是最能發揮所有戰力的狀態,但必需每5回合消耗20點魔力維持戰鬥狀態,御主與從者同場戰場時,御主可以1/10的消耗代替從者支付戰鬥狀態的消耗。此狀態的英靈可發一切已設定完善的能力,在切換「實體戰鬥狀態」時會自動具現出一切裝備,包括武器與盔甲。
  戰鬥中切換成不同狀態必須完整消耗一回合的時間,完整的意思是包括說話和心靈傳話也不能進行,必然全心全意地進行狀態切換。

◎擊殺組別獎勵
  考慮到玩家南方遊戲時間的問題,取消擊殺組別舊有的行動點獎勵。改為所有參與擊殺出局組別的組別(只限該出局組別出局的那場戰鬥內參與的組別)在隔天開始,享有兩天免戰權,權利為此兩天內不會作為任何組別的主動宣戰目標。
  此免戰權優先度為最高,為勝方組別之戰績的震懾效果,故即使玩家擁有強制宣戰能力,亦視為遊戲角色因勝方組別之戰績而投鼠忌器,故不敢隨便動用強制宣戰能力。  
  除各時期的參戰獎勵外,當任何時期以正面方式成功使別組出局時,完成最後一擊的組別可從出局組別的御主身上自動獲得一條令咒。

◎出局組別處理
  考慮到或許會有組別在早期出局以致遊戲時間過短,故設立了「出局組別處理」規則。
  所有於聖杯戰爭中落敗出局的組別,可向教會申請轉為協辦人員。轉為協辦人員的玩家將重新獲得英靈,加入教會追兵系統作為編外部隊,失去爭奪聖杯和自主開戰的權利。
  此類玩家仍可正常進行日常修練,其令咒數目為出局時的殘餘數目。當殘餘玩家中出現被通緝的情況時,教會將優先選取編外部隊出勤。另外當出局組別大於殘餘玩家數目時,死鬥期的分組將優先變成敗組復仇戰,優勝的敗組將重新獲得聖杯的爭奪權和最終戰的出賽資格。
  如御主在出局的該場戰爭中陣亡,教會會以秘術為其治療並邀請其進入編外部隊,過程中會被教會收取一條令咒用作治療的代價。令咒數不足兩枚的組別即使勝出死鬥期的戰鬥亦無法獲得最終戰的出賽權。

◎遊戲背景
  本屆遊戲將視為第五次聖杯戰爭數十年後,與遊戲開始時的南方日期同步的第六次聖杯戰爭,時節、科技與歷史新聞皆與現實同步。
  而戰場依然是冬木市,但時間已非第五次聖杯戰爭的年代,原作角色全視為系統備用的NPC,故禁止使用原作角色或設定與原作角色有緊密關聯的角色,互不認識的一面之緣或玩家角色單方面認識原作角色等不涉嫌原作角色主要背景的設定則為可接受範圍內。另外地圖上與原作或有不符合的地方,這方面以公會內的地圖設定為準,理由當然是時代變化了。
  經過六次的聖杯戰爭,由於它對表面世界的影響越來越大,故教會亦越來越重視,加上遠坂家的式微等等因素,教會已在巧妙的政治操作下成為聖杯戰爭的實質性主辦方及規則設定方,御三家已淪為輔助方教會主舉辦聖杯戰爭的立場。
  在第六次的聖杯戰爭開始前半年,被聖杯挑選的御主們便會陸續獲取令咒。而教會則會利用偵測令咒的術式找到被選中的御主,並以書信方式祝賀並為其解說聖杯戰爭的基礎規則:
1.     禁止影響一般人生活,違者予以抹殺。
2.     禁止於沒有教會監察人員的場合開戰,違者予以抹殺。
3.     禁止向教會及其所屬人員攻擊,違者予以抹殺。
4.     參戰者可主動向教會申請放棄參戰權。放棄者將被剝奪令咒,所屬英靈將被遣反,其他組  別禁止對放棄者攻擊,違者予以抹殺。
5.     教會保留因應情況而隨時增設規則的權利,同時亦擁有通知聖杯戰爭參加者並說明新增的  規則的義務。違者予以抹殺。
  由於教會佔據了主辦權並設立了五大規則,加上他們已經在作為戰場的冬木市上經營了各種明裡暗裡、大的小的勢力,故遭遇戰、宣戰、約戰等一切戰鬥行動皆在其監控之下。
  (以下為開戰後的部分劇情)當聖杯戰爭開始後,教會人員會定期展開結界,並發出了魔術訊號吸引參戰組別進入結界中開戰,是為遭遇戰。
  而參戰組別提出宣戰申請後,教會會派出監視者同行,在參戰組別對目標出手的同時展開結界使戰場和現實分離,故宣戰依然擁有突襲效果,而且受教會監控。
  作為主辦方的教會,當發現有參戰組別違反規定時,能夠以主辦方的權限召喚出執法用的英靈,這些英靈與教會的代行者組成教會的追兵系統,用以抹殺違反規則的組別。追殺一般由一名代行者或一名英靈進行,失敗後或會換成代行者與英靈的組合,但不常見。唯獨於死鬥期缺席的組別,教會因為無法判斷其參戰意欲及行動目的,為免夜長夢多,故將會利用偵測令咒的術式找到該組別的御主,並出動所有代行者和執法用的英靈予以直接制服並剝奪令咒。
  當聖杯戰爭開始14天後,聖杯便會因為累積過多能量而趨向不穩定,教會亦因此定立了七天的死鬥期,並要求所有殘存組別於七天後展開最終決戰,以免聖杯危害到冬木市。由於最終戰時的聖杯的狀態已將到達臨界點,加上考慮到從者們全力出力可能對冬木市造成的破壞,故最終戰的戰場是由聖杯開闢的第四次元鏡面結界空間,與現實左右倒置。( 故無法使用任何場地buff或自選進場位置 )此戰場的唯一的進入方式是消耗令咒命令從者開闢出通往戰場的道路。


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【御主設定】


◎御主設定解說◎

◎特質
  為使角色個性化,御主雖然沒有職階之分,但卻有性格特質設定。不同性格特質有不同的特殊Buff以及初始技能,御主玩家可自行選擇其中一類,而性格特質不同的地方在於可重覆性,即同一性格特質能同時被多人擁有。但每名玩家只能選擇一種性格特質。
  以下為性格特質列表:(相關初始技能請參考:點我
  【熱情】
特性:每日基礎行動點+1。
技能:【織熱薔薇】、【狂歡舞曲】、【奇蹟光輝】或【八極拳】(4選1)
  【努力】
特性:進行體力提昇及魔力提昇時可獲得額外1點增長、進行體術熟練、魔術熟練及禮裝修練時可獲得額外10點經驗增長,訓練時體力及魔力消耗的上下限加倍。
技能:【翡翠紅蓮】、【狂烈踩踏】、【織熱薔薇】或【鬼神崩壞】(4選1)
  【風流】
特性:開發一般體術或一般魔術時的經驗需求減半,可持有的魔/體術上限增至4。
技能:【海市蜃樓】、【孤擲擺墬】、【變化萬千】或【迷蹤步】(4選1)
  【開朗】
特性:詛咒道具及B級以下的光環類減益效果無效化。
技能:【奇蹟光輝】、【八極拳】、【翡翠紅蓮】或【霸王金臂勾】(4選1)
  【孤獨】
特性:任意兩項初始素質為D,無法與外人建立交往(影響NPC好感度及無法享受友方光環)。
技能:【黑夜蝙蝠】、【霸王金臂勾】、【虹光射線】或【孤擲擺墬】(4選1)
  【忌妒】
特性:可進行【跟蹤】及【暗行】指令,跟蹤成功時可指定獲得的情報種類。
技能:【變化萬千】、【鬼神崩壞】、【黑夜蝙蝠】或【狂烈踩踏】(4選1)
  【迷幻】
特性:不會成為宣戰的目標,與從者共同行動時被宣戰也可不受時限地撤離。
技能:【虹光射線】、【迷蹤步】、【海市蜃樓】或【狂歡舞曲】(4選1)


◎素質
  有別於英靈的五圍素質,御主的戰鬥能力是以四圍素質所表示的,分別為筋力、耐力、敏捷和精神。所有御主的初始素質皆為E,必須通過體力提昇或魔力提昇的訓練串提昇素質。提昇的規則為擁有4串指定素質的訓練串可於每提昇10點體力/魔力時提昇該項素質一階。但御主的所有素質皆有極限,每多為C階。

  以下為各素質的效果:

☆筋力:
評估角色爆發性肌肉力量的素質指標。
主要影響單個攻擊動作的威力,以及短期力量發揮。

☆耐力:
評估角色持久性肌肉力量的素質指標。
主要影響連串攻擊動作的持續威力,以及長時間的力量發揮。
額外影響體力量,每提昇一階增加4點體力。

☆敏捷:
評估角色動作的靈活性及準確性的素質指標。
主要影響複雜動作的成功率,以及動作的準確度。

☆精神:
評估角色魔術迴路強度及對魔力反應的感受性之素質指標。
主要影響於偵察串內對不尋常事物的感應。
額外影響魔力量,每提昇一階增加4點魔力。

☆體力:
角色用於使用體術的能量,同時是身體活動時能量。
進行激烈動作時,系統可能會酌情扣減體力作消耗。當體力歸0時,角色昏迷。

☆魔力:
角色用於使用魔術或禮裝的能量,同時用於維持從者實體。
與從者同場戰場時,可以1/10的消耗代替從者支付戰鬥狀態的消耗。


◎技能
  御主的技能分為體術和魔術,分別以體力及魔力作為使用技能的消耗代價,並各自只可最多持有3種。
  技能初始等級為1級,其後可通過訓練提昇技能等級,而當技能修練到Lv.Max時會產生質變,威力和消耗也會大大提昇。

  以下為提昇技能所需的經驗以及每級技能的參考消耗:

☆魔/體術升級
一次熟練最少獲得40經驗,最多獲得70經驗
Lv1→Lv2:需100點經驗。
Lv2→Lv3:需250點經驗。
Lv3→Lv4:需400點經驗。
Lv4→Lv5:需700點經驗。

☆消耗參考(基礎值)
Lv1需消耗2點魔力(體力)。對應等階為E級。
Lv2需消耗4點魔力(體力)。對應等階為D級。
Lv3需消耗6點魔力(體力)。對應等階為C級。
Lv4需消耗8點魔力(體力)。對應等階為B級。
Lv5需消耗16點魔力(體力)。對應等階為A級。

  然而,除卻選擇個性特質時附送的初始技能外,御主必須通過技能開發指令來獲得新技能。開發技能可自行填寫上方◎自創體術/自創魔術◎部分交予系統平衡後,進行技能開發指令獲得自創的技能,亦可選擇不提交設定便進行技能開發指令,獲得系統依開發內容所分配的技能。

  以下為開發技能所需的開發經驗:

開發技能所需經驗:0/100經驗 ,每一次開發可獲得50~70經驗
開發和與初始技能不同類型的技能,開發經驗值倍增,且魔術與體術的開發經驗分開算。
(例:初始技能為魔術的御主要開發體術,開發經驗原為LV1:0/100[倍增後)LV1:0/200)
因開發和自己不熟悉的技能,開發經驗調漲至200點。


◎技能限制
  本屆的御主技能將設定詠唱時間及冷卻時間,魔術是詠唱,體術是冷卻。
  所有技能的詠唱時間或冷卻時間皆為一回合,如果是發動比現在技能等級低兩級的效果時,無詠唱時間或冷卻時間。(例如練至Lv.Max的技能,發動Lv.3的效果時無詠唱時間或冷卻時間)

◎特殊技能
  除卻一般技能之外,御主還可能獲得兩種特殊技能,分別代表魔術和體術的極致--固有結界和極限之軀。它們具有強大的效果的同時,亦存在嚴苛的習得條件和經經需求。
  
☆固有結界規則
  ├得到方式
  ︱  ├ 由任意LV4魔術「修練」成固有結界(修練成功之後LV4的魔術將喪失),
  ︱  ︱修練前需先告知系統,但是修煉難度會相對一般魔術提高許多。
  ︱  ︱
  ︱  ├不依靠任何魔術,憑空「開發」出來,若要開發固有結界需先告知。(開發  
  ︱  ︱經驗為600點,每次開發可獲得50~70點經驗。)
  ︱  ︱ 
  ︱  └與NPC接觸並獲得固有結界道具也可修成,但只能維持Lv1的等級,無法
  ︱   升等。
  ︱
  ├獲得條件
  ︱  └體力上限為20或以上;及魔力上限為40或以上。
  ︱
  └技能提升所需經驗
   ├Lv1→Lv2:需250點經驗。
   ├Lv2→Lv3:需600點經驗。
   └每次熟練可獲得40~70經驗

☆極限之軀規則
  ├得到方式
  ︱  └ 滿足獲得條件後,進行體術開發並指明開發極限之軀成功後獲得。(開發經
  ︱   驗為500點,每次開發可獲得50~70點經驗。)
  ︱   
  ├技能效果  
  ︱  └ 極限之軀的效果為提昇筋力、耐力或敏捷素質的極限。Lv.1及Lv.2可提昇
  ︱   一項的極限達到B,而Lv.3則可提昇一項的極限達到A。
  ︱  (極限提昇後仍需達成素質提昇要求的體力訓練串數記錄時才能提昇素質。)
  ︱   
  ├獲得條件
  ︱  └體力上限為45或以上,並且一項體術達Lv.Max。
  ︱
  └技能提升所需經驗
   ├Lv1→Lv2:需250點經驗。
   ├Lv2→Lv3:需600點經驗。
   └每次熟練可獲得40~70經驗


◎禮裝
  禮裝為御主的魔術道具,玩家可自定設定是否持有。每名御主只能於最初時持有一件禮裝,禮裝擁有比擬寶具的能力,而且可以通過熟練來提昇效果,但禮裝損壞後將永久失去。Lv.1的禮裝可比擬E級寶具,最高熟練至Lv4時可比擬B級寶具。
以下為禮裝熟練等級提昇所需的經驗:
Lv1→Lv2:需100點經驗。
Lv2→Lv3:需200點經驗。
Lv3→Lv4:需350點經驗。
每次熟練可獲得30~70經驗


◎令咒設定。
1.擁有對Servant的3次絕對命令。發動條件為口述完整命令。
2.Servant與Master可以藉由令咒的連結對話。
3.Servant與Master可以藉由令咒的連結,得知對方與自己的『大致方向』。
4.令咒無法額外的用在魔術修練與魔力提升上。
5.令咒無法用以尋找其他組別。但可用於識別眼前人是否Master(如對方無特殊隱藏氣息能力)。
6.令咒命令的瞬間高速移動只對Servant有效果,並只限定在地圖內瞬間移動。如下令時從者與御主之間存在障礙物,在下令直至移動完成過程中,從者需消耗一回合作移動。
7.令咒命令的瞬間移動,實質為用肉眼無法捕捉的移動速度,而非魔法領域的空間移動。所以「跳出固有結界」這句話不成立。
8.當3次令咒用完,Servant每回合就會減少20%魔力上限的魔力,直到歸0消失為止。
9.令咒可用於強化Servent的行動,使其本回合之行動的優先度上昇兩級。
10.令咒一回合只能發動一條,一條只能有一個命令,且令咒效果不能疊加。
11.由於教會的修改,除以上所提及的效果外,令咒不具備其他用途。


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【從者設定】


◎職階
  職階為每屆遊戲中參戰者的身分,每個職階各自有擅長和不擅長的領域,每名參戰英靈皆會因應自身的情況從七個職階中選擇最合乎自己的身分的職階擔任。每屆遊戲中,各職階也是唯一性的,而且採取先到先得分配制。以下為七大職階的介紹:

劍士(セイバー,Saber)
 -劍之座英靈,擅近距離攻擊,各項能力總和平均。
 -擅有職階能力:對魔力B、劍術、騎乘
☆對魔力B
所有魔術傷害下降50%,對C級或以下的魔術系不良狀態有免疫力。(包括精神干涉能力)
☆劍術精通
使用刀劍類武器進行近身距離戰鬥時,行動優先度上昇一級。
☆騎乘
可騎乘座騎。但控制座騎時的攻擊及防禦動作之優先度下降一級。

槍兵(ランサー,Lancer)
 -槍之座英靈,擅中近距離攻擊,戰鬥技巧優秀。
 -擅有職階能力:對魔力C、靈敏戰姿、槍出如龍
☆對魔力C
所有魔術傷害下降30%,對D級或以下的魔術系不良狀態有免疫力。(包括精神干涉能力)
☆靈敏戰姿
敏捷上升一階。
☆槍術精通
使用長兵器進行中身距離戰鬥時,行動優先度上昇一級。

弓兵(アーチャー,Archer)
 -弓之座英靈,擅遠程目標攻擊,擁有優秀的單獨行動能力。
 -擅有職階能力:對魔力D、獨立行動(偽)、弓兵之眼、千里眼
☆對魔力D
所有魔術傷害下降10%,對E級或以下的魔術系不良狀態有免疫力。(包括精神干涉能力)
☆獨立行動(偽)
單獨參加遭遇戰時,御主可於戰場外提供轉換戰鬥狀態的魔力。
☆弓兵之眼
持有自己及敵人所在地圖的Buff時,可進行跨地圖狙擊。
☆千里眼
可如同望遠鏡般放大戰場地圖內任何一處的影像,無透視效果。

騎兵(ライダー,Rider)
 -騎之座英靈,擅中遠距離攻擊,具有騎乘技能,戰鬥力略遜於三騎士(Saber, Lancer, Archer)
 -擅有職階能力:對魔力C、騎術、召喚坐騎、衝鋒
☆對魔力C
所有魔術傷害下降30%,對D級或以下的魔術系不良狀態有免疫力。(包括精神干涉能力)
☆騎術
可騎乘座騎,並可於騎乘的同時進行攻防而不影響行動優先度。
☆精通召喚座騎
Rider必須設定最少一項騎乘物作為寶具。但召喚此寶具的座騎型態時無需詠唱。
☆衝鋒
前行一次兩倍爆發速度的直線性移動,對路徑上所有阻礙物附帶攻擊效果。一場遭遇戰限用一次。

魔術師(キャスター,Caster)
 -巫之座英靈,擅魔術攻擊、陣地做成、道具做成等高階魔術技巧。
 -擅有職階能力:魔術概念、詠唱熟練、道具作成、陣地製作
☆ 魔術概念
設定Caster時,可獲得80點魔術點數分配,使用分式可參照固有技能,但只可設定主動技能。Caster魔術的冷卻時間等同固有技能,詠唱時間等同同級寶具。
☆ 詠唱熟練
寶具詠唱咒文減少一段(一回合)。
☆ 道具作成:
必須事先附註在角色設定內,並於遊戲內搜集材料製作。道具製作只能製作道具。道具製作的難度等同該屆同階道具的取得難度。最多設定三種道具。
☆ 陣地製作
  ︱
  ├陣地製作規則
  ︱  └只能取一定點,若是在另一地點使用陣地,那先前地點的陣地將會消失。
  ︱   陣地能包覆的範圍分地圖與根據地2處。
  ︱
  ├地圖陣地
  ︱  └攜帶、使用偵查魔力道具或寶具偵查此處時,將會得知此處有結界的情報,
  ︱   並且Caster被跟蹤的成功率提高。不過若在設定陣地之地圖發生遭遇戰,
  ︱   那麼可以啟動陣地的效果支援。
  ︱    
  └根據地陣地
     └只在自己的根據地才能發揮作用,即使遭遇戰是在根據地的地圖,也無法用
      陣地的效果支援自己;但此陣地擁有反跟蹤的效果,降低被跟蹤的成功率。
  *Caster的陣地反跟蹤效果因設定不同而有異,針對個別角色再設定。

暗殺者(アサシン,Assassin)
 -刺之座英靈,擁有高明的暗殺技能(氣配遮斷),隱匿能力佳。
 -擅有職階能力:氣息遮斷、隱步、情報刺探
☆ 氣息遮斷
必須持續消耗魔力,每5回合消耗自身魔力5點。效果中止後CD五回合可再使用。氣息遮斷的判定優先順序等同於C級與B級固有技之間。(C級以上,B級以下)
偷襲
必須在目標沒有發現自身的情況下發動,行動將不會引發額外反應回合。
☆ 情報刺探
Assassin進行跟蹤並成功時,獲得的情報量為一般的兩倍。

狂戰士(バーサーカー,Berserker)
 -狂戰之座英靈,其英靈用犧牲理性來換取各項能力的提升。
 -擅有職階能力:暴戾吶喊、狂化、 壓制
☆暴戾吶喊
高具魔力的嘶吼聲,能震退C級中遠程的傷害,或是暫緩敵人近距離的攻勢。一場兩次。
☆ 狂化
可自選狂化等級,不同等級有不同程度的效果及副作用。
A+級全能力大幅提升2等級。Master無法控制。
A級3項能力大幅提升2等級,其餘能力提升1等級。理性完全剝奪。
B級全能力提升1等級。奪去大半的理性。
C級除了2項能力沒有提升,其餘能力提升1等級。失去語言能力,也無法進行複雜的思考。
D級2項能力提升1等級。失去語言能力,也無法進行複雜的思考。
E級1項能力提升1等級。無法進行複雜的思考。一般情況下,保有正常思考能力
☆ 壓制
根據最高項素質的不同(只限於提交人設時能自行選擇單項),進行不同行動時會與目標進行素質對照判定。壓制的判定優先順序等同於C級與B級固有技之間。(C級以上,B級以下)
筋力判定為交擊時進行,己方素質較高時破壞目標姿勢平衡。
耐久判定為碰撞時進行,己方素質較高時目標暈眩3回合。( 敏捷減半 )
敏捷判定為搶攻時進行,己方素質較高時將不引發額外反應回合並視動作內容有機會打斷目標當時的動作。
魔力判定為被減益效果指定為目標時進行,己方素質較高時該減益效果無效。
幸運判定為命中目標時進行,己方素質較高時最少也能造成中度傷害。


◎架空與史實
  南方即為現實中廣為人知的(例如歷史、傳說、史詩、神話、小說、知名人物等)為史實類,玩家完全自創的則屬架空。
  史實英靈設定時將會獲得160點素質點數分配,而架空英靈只有140點。
  但架空英靈被跟蹤後比史實英靈被跟蹤後所洩漏的資料將會更少。.架空50%情報(一份),史實100%情報(一份)。


◎五圍素質
  五圍素質是決定角色基礎戰鬥能力的指標,不同素質各自具有不同的影響。五圍素質的設定採取等階制,亦即是E、D、C、B、A、A+、A++、EX遞增排列。每分配一階素質能力必須消耗10點素質點數,每階能力最小設為E,最高設為A;A級以上的素質必須通過技能或寶具效果達到。以下為五圍素質的介紹:

☆筋力:
評估角色爆發性肌肉力量的素質指標。
主要影響單個攻擊動作的威力,以及短期力量發揮。

☆耐力:
評估角色持久性肌肉力量的素質指標。
主要影響連串攻擊動作的持續威力,以及長時間的力量發揮。
額外影響固有技消耗值-SP。(固有技消耗的細項,後文再詳述)
進行激烈動作時,系統可能會酌情扣減SP作消耗。SP歸0時筋力、耐力及敏捷下降一階。

☆敏捷:
評估角色動作的靈活性及準確性的素質指標。
主要影響複雜動作的成功率,以及動作的準確度。

☆魔力:
角色用於使用魔術或寶具的能量,同時用於維持實體。
主要影響魔力初始量、上限量。
  E級魔力初始量為20,其後每階增加20
  E級魔力上限量為40,其後每階增加40
額外影響角色的身體形態,一般狀態無需消耗但無法具現武裝及寶具,如需換成戰鬥狀態,每20點魔力可維持5回合戰鬥狀態,變身為即效性動作。
御主與從者同場戰場時,御主可以1/10的消耗代替從者支付戰鬥狀態的消耗。

☆幸運:
角色行動時擁有非可控助益因素量的素質指標。
主要影響於行動優先度的判定。
幸運值較高的一方在戰鬥中的行動將有機會提昇一級行動優先度。
另外每場戰鬥玩家皆有一次機會主動要求系統把幸運因素納入優先度考慮中,使幸運較高的一方提昇最少一級行動優先度(提昇量由系統臨場自由判定,可為絕對優先)。是為【幸運判定】(限從者間的戰鬥使用)。


◎固有能力
  固有技能的等級同樣使用等階制,最低為E,不可高於A級。在設定英靈時,所有英靈皆可獲得130點技能點數分配。每階技能等級需消耗10點技能點數,而每個角色最多持有4項固有能力。
  每名角色能使用主動型固有技能時,必需消耗耐力值(SP),耐力值的上限取決於耐力素質。而英靈每天皆會自動恢復10%耐力上限等量的耐力值。
  另外,所有主動型的固有技能,如無特殊條件皆為瞬發。使用任何固有技能後,亦必須等候技能冷卻一回合才可以再次使用。
以下為各階耐力對應各階固有技能的消耗:
  
耐力
  
技能
  
  
A++
  
(165)
  
  
A+
  
(140)
  
  
A
  
(120)
  
  
B
  
(100)
  
  
C
  
(85)
  
  
D
  
(70)
  
  
E
  
(60)
  
  
A++(35)
  
  
4次
  
  
4次
  
  
3次
  
  
2次
  
  
2次
  
  
2次
  
  
1次
  
  
A+(25)
  
  
6次
  
  
5次
  
  
4次
  
  
4次
  
  
3次
  
  
2次
  
  
2次
  
  
A(20)
  
  
8次
  
  
7次
  
  
6次
  
  
5次
  
  
4次
  
  
3次
  
  
3次
  
  
B(15)
  
  
11次
  
  
9次
  
  
8次
  
  
6次
  
  
5次
  
  
4次
  
  
4次
  
  
C(13)
  
  
12次
  
  
10次
  
  
9次
  
  
7次
  
  
6次
  
  
5次
  
  
4次
  
  
D(11)
  
  
15次
  
  
12次
  
  
10次
  
  
9次
  
  
7次
  
  
6次
  
  
5次
  
  
E(10)
  
  
16次
  
  
14次
  
  
12次
  
  
10次
  
  
8次
  
  
7次
  
  
6次
  


◎寶具
  寶具的等級依然使用等階制,最高為EX級,最低為E。在設定英靈時,所有英靈皆可獲得100點寶具點數分配。每階寶具等級需消耗10點寶具點數,唯EX級寶具需額外消耗10點寶具點數,即共90點。
  使用寶具時必須消耗魔力,英靈的魔力可通過開啟【魔力補充】串由御主補充。而除卻E、D、C級寶具可瞬發外,B、A、A+、A++、EX分別要詠唱1、2、3、4、5回合。使用任何寶具後,亦必須等候寶具冷卻一回合才可以再次使用。
  寶具詠唱為口部動作,並必需完整發出正確音節,故被擊中時或處於耳聾、暈眩、沈默術等不良狀況下皆有被打斷的可能性。
以下為寶具的消耗和魔力上限對比後,不同角色可使用的某種寶具最大次數
  
魔力
  
寶具
  
  
A++
  
(280)
  
  
A+
  
(240)
  
  
A
  
(200)
  
  
B
  
(160)
  
  
C
  
(120)
  
  
D
  
(80)
  
  
E
  
(40)
  
  
Ex(100)
  
  
2次
  
  
2次
  
  
2次
  
  
1次
  
  
1次
  
  
0次
  
  
0次
  
  
A++(40)
  
  
7次
  
  
6次
  
  
5次
  
  
4次
  
  
3次
  
  
2次
  
  
1次
  
  
A+( 30 )
  
  
9次
  
  
8次
  
  
6次
  
  
5次
  
  
4次
  
  
2次
  
  
1次
  
  
A( 20 )
  
  
14次
  
  
12次
  
  
10次
  
  
8次
  
  
6次
  
  
4次
  
  
2次
  
  
B( 15 )
  
  
18次
  
  
16次
  
  
13次
  
  
10次
  
  
8次
  
  
5次
  
  
2次
  
  
C( 11 )
  
  
25次
  
  
21次
  
  
18次
  
  
14次
  
  
10次
  
  
7次
  
  
3次
  
  
D( 8 )
  
  
35次
  
  
30次
  
  
25次
  
  
20次
  
  
15次
  
  
10次
  
  
5次
  
  
E( 5 )
  
  
56次
  
  
48次
  
  
40次
  
  
32次
  
  
24次
  
  
16次
  
  
8次
  
  以下為各類寶具最低的要求等級:
   對人寶具:E級,效果影響範圍—單人
   對軍寶具:C級,效果影響範圍—小隊至集團軍
   對城寶具:A級,效果影響範圍—重裝單單位
   對界寶具:EX級 ,效果影響範圍—空間


◎武裝
  武裝泛指英靈持的所有非寶具武器防具,這些物品一般沒有魔術效果,而且較之寶具來說極容易損壞。玩家可自由設定英靈持有的武裝而不受任何數量限制。


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【行動部分】


◎御主 (共分為魔力、體術和禮裝三個項目)
      (參考基準只是參考,實際量由系統判斷)

  魔力提升(4)
  提升每次戰鬥時可以使用的魔術次數,同時減少魔術詠唱時間,提升非物理素質。
  (參考基準:提升一次 MP上限+1 ~ 4,MP-1 ~ -4)

  魔術開發(4)
  此項目有一定的機率開發成功,御主將習得新魔術。
  魔術習得項目將是隨機給予或玩家投稿。
  如於遊戲進行過程中投稿,會有一段相當長的審核時間,如有技能稿建議提交人設時提交。
  初選技能為魔術者,需 100 點開發經驗才能開發成功,初選技能為體術者則需要 200 點。
  開發出的新魔術皆為 Lv.1,持有魔術上限為三種,想學習新魔術必須遺忘前面所持有的魔術。
  每成功開發一次技能,開發經驗將會歸 0 請注意。
  開發經驗不能轉為技能經驗,開發成功後又想再次開發須重新累積經驗。
  (參考基準:開發一次 -3魔力,開發經驗+50~+70)

  魔術熟練(3)
  專用於提升魔術 Lv 的選項。
  (參考基準:訓練一次-2 ~ -6魔力,熟練度+40 ~ +70)

  體力提升(4)
  提升每次戰鬥時可以使用的體術次數,同時減少體術詠唱時間,提升物理素質。
  (參考基準:提升一次體力上限+1 ~ 4,體力-1 ~ -4)

  體術開發(4)
  此行動指令請參考【魔術開發】條目。
  初選技能為體術者,需 100 點開發經驗才能開發成功,初選技能為魔術者則需要 200 點。
   (參考基準:開發一次 -3體力,開發經驗+50~+70)

  體術熟練(3)
  專用於提升體術 Lv 的選項。
  (參考基準:訓練一次-2 ~ -6體力,熟練度+40 ~ +70)

  禮裝修練(4)
  提升所持魔術禮裝的能力。
  (參考基準:訓練一次MP -2 ~ -6,熟練度+40 ~ +70)
『御主每日的固定重置體力、魔力至 100%。失去根據地時,僅重置為 70%』


◎從者 (共分為魔力補充、獨自宣戰、跟蹤、暗行)

  魔力補充(2)
  從者於消耗行動點數的串中所消耗的魔力將會列入系統計算。
  若在遭遇戰時魔力過低,將無法使用任何寶具。
  補魔方式:
  1.魔力傳輸:御主以1:1魔力補充從者魔力,每20點好感度可使魔力補充的轉換率+1。
  2.御主放血:御主以1:1體力補充從者魔力,每20點好感度可使魔力補充的轉換率+1。
  3.黑幕:消耗3倍一般魔力補充的行動點,並受好感度影響黑幕數值。
   好感度低於 60,基礎補魔 50 點。第二次開始,每次遞減 5 點,最多減到 30 點。
   好感度高於 60,基礎補魔 60 點。第二次開始,每次遞減 5 點,最多減到 40 點。
     ※黑幕將不能與默契培養同開。
  4.殺人:捕殺民眾,一人十魔,目擊者累計>3 時被通緝,教會派出追兵。
   系統將視內容判定可能出現的目擊者數目,一次不可殺超過十人 (超出不列入計算)
   一串殺3人以上強制最少一名目擊者,殺7人以上強制最少兩名目擊者。
附註:
維持靈體狀態可進行補魔,但最多只能補一半的魔力
(例:M 的魔力為 20,那維持靈體的從者只能補充到 10 魔)
(例:下半身整個被寶具給轟掉又沒多少魔力能止血時就只能靈体化,這時就能用這捕魔)
   被通緝者如沒有放棄現有據點,每天必須與教會追兵打一場追殺戰。

  獨自宣戰(4)
  獨自一人向某方已確認隊伍宣戰,操作方式請參考【亂入宣戰(6)】。

  全組跟蹤(3)
  跟蹤時間為一小時,增加一點多一小時,跟蹤成功時能隨機取得該組其中一人的一項資料‧

  單一跟蹤(2 )
  跟蹤時間為一小時,增加一點多一小時,跟蹤成功時能隨機取得指定角色的一項資料‧
  跟蹤使用說明:請私信給當屆指定系統
(不能跨天使用,5:30 AM 只可跟蹤至 6:00 AM)。
  範例:「我要跟蹤 XXX 隊伍,時間是 25:00 至 26:00。」
  目標於跟蹤時間內同時開啟多於一串,消耗一次跟蹤的行動點也只能獲得一次情報,但如果是消耗兩次跟蹤的行動點的話便最多能獲得兩次情報,事後追加無效。
  成功跟蹤目標 5 次或以上後,可獲得一次遭遇戰中以潛伏在該組附近的方式進場的機會(此進場方式不代表發現該組)。
  遭遇戰中、後一小時不列入計算。即使沒見過對方也能跟蹤。次數不限。
  對方擁有偵查道具、寶具、陣地的情況下, Assassin 跟蹤若附註使用氣息遮斷,除了陣地外,皆不會被發現跟蹤。若被發現,由系統通知兩位玩家進行半小時至一小時的遭遇戰,若南方沒空,就另外定出時間請兩位打一場。

  暗行(5)
  分為【根據地破壞】及【道具竊取】。
  【根據地破壞】成功率為10% + 幸運 x 5%
   成功,可破壞目標根據地,使BUFF失效,御主每天體魔力只恢復至7成
   失敗,將損失最大魔力的 10%
  【道具竊取】成功率為10% + 幸運 x 10%
   成功,可隨機竊取一項道具
   失敗,將損失最大魔力的 5%
  暗行使用說明:請私信給當屆指定系統
  範例:「我要對 XXX 隊伍進行【道具竊取】,時間是 25:00 至 26:00。」
  進行時間中若據點方恰好開串則成功率減半。

  道具做成 (Caster 限定)
  必須事先附註在角色設定內並於遊戲內搜集材料製作。
  成功率等同【情報收集】中的道具獲得率 (消耗原料)。

  素材取得 (Caster 限定)
  請利用「偵察」串取得,並在後面附註 (素材取得)。


◎御主和從者共有項目

  場地偵察(2)
  在城中四處探查地形,每串可獲得10%~20%探索度
  75% 可獲得場地 BUFF
  90% 以上地圖探索度可於遭遇戰中自選進場位置
  100% 可用作更換新根據地
  場地 BUFF 為敏捷上升一階,除非場地被破壞嚴重 (炸場),否則可一直使用。
  (若要使用 BUFF 請主動告知系統)

  情報收集(5)(須有系統配合)
  在城中四處探查地形及探取情報,有機會取得額外道具或可獲得15%~30%探索度
  當獲得道具時最多獲得5%探索度。


◎共用 (共分為共同行動、默契培養、亂入宣戰、治療)
    (御主與從者自行分配行動點數消耗)

      共同行動 (X+6)
      具有默契培養和【場地偵察】或【情報收集】的效果。所有非純劇情性的共同行動皆必須支付行動點。
  (屬於共用之一,在【場地偵察】或【情報收集】的原行動點消耗量之上再加 6 點默契培養的消耗,請御主與從者自行分配)
     (參考基準:一次共同行動提升 4~8 點好感度,提高場地 BUFF 取得速度,最多提昇一倍)

  默契培養(6)
  增加從者與御主的好感度。
  可提升御主施予從者身上的魔術效果,從者同理。
  同時需要默契的行動可以提升該行動成功的機率。(啊……感情是必要的哦)
  好感度:上限 100,每上升 25 點好感,戰鬥中緊急回魔上限加 5 點 (初始5)。
  (參考基準:單獨開的默契培養提升 5~10 點好感度,否則視為共同行動)

  亂入宣戰(6)
  向某方已成功跟蹤的隊伍宣戰!(此為強制性,被宣戰的隊伍不可拒絕)
  宣戰說明:當從系統的回信確認成功跟蹤後,於對方在執行【情報收集】或【場地偵察】時可向該串的負責系統申請亂入宣戰。如獲知目標根據地更可發信予系統申請約戰,如對方拒絕則失去據點。

  治療(3)
  通過描述治療過程恢復角色傷勢,每串最多恢復一層傷勢。
  英靈的殘疾傷害,分為五肢和身軀六部分,同部分的殘疾一律消耗 20 MP 恢復整個區域。


◎凍串或漏判串
  本屆將開設有【凍串集中串】及【漏判集中串】,當有任何串需凍結或補判的話必須於對應的集中串內記錄,以待系統跟進。
  內容無對串性質的串,不可動串。
  每組最多同時間凍串串數為兩串,此數據將記錄於【凍串集中串】。
  所有違規凍串一般直接給予基礎值的判定但不會強制結串,玩家仍可補完未完成的劇情。
  在凍串期間如該串還未完結不得開和此串相同性質的串。


==========

【系統判定】


◎系統分工
  本屆系統分為兩種,一種「一般系統」,一種為「主判系統」。
「一般系統」負責日常判定工作,並需要把每天的隱密判定(如跟蹤結果)向「主判系統」報告。
  「主判系統」擁有最終判定權,可對規則進行臨時註解,或是於遊戲進行中更改或新增規則。一般不負責日常判定工作,而是負責整理每天所有的隱密判定,並把整理後的資料發予其他系統。


◎修練判定
  修練串的判定採取分級評分制,把內容分為「字數」、「創意」、「理論」和「結構鋪排」四大範疇進行評分。其中,除字數方面以約100字以下0級,其後每約200字+1級為標準外,其餘三個範疇皆由系統主觀判定。
  特別需要說明的是,結構鋪排包括了文句是否通順、劇情是否有可讀性、角色行為是否帶有明顯南方意識等故事層面的評分,簡而言之便是整理內容看起來舒不舒服的感覺。
  當任意兩個範疇達至指定分級時,即可獲得該分級的修練判定。魔力及體力修練上,0級對應基準值,其後每級+1點魔力/體力提昇。各類技能或禮裝修練上,0級對應基準值,其後每級+10點經驗累積。各類技能開發上,0級對應基準值,其後每級+5點經驗累積。
  在以上的評級制標準下,系統可參考其他因素,對評級結果予以±1級的調整。如欲進行超過±1級的調整,必須向「主判系統」申請。
評級
範疇
沒有(0級) 少量(1級) 一般(2級) 豐富(3級) 優異(4級) 極佳(5級)
字數





創意





說服力





結構鋪排





(評級表)


◎物理素質判定
  玩家角色於戰鬥的中行動主要受三個屬性影響:「筋力」、「耐力」和「敏捷」。其中「筋力」代表角色爆發性的肌肉力量,「耐力」代表角色持久性的肌肉力量,而「敏捷」則代表角色動作的靈活性及準確性。
  一名高筋力、低敏捷的角色攻擊時便是一個胡亂揮舞武器的狂人;一名高耐力、低筋力的角色攻擊時便是一名太極拳師;一名高敏捷、低耐力的角色攻擊時便是一個擅長突襲別人要害的刺客。
  換言之,角色的攻防不再單一由一種屬性組成,而是根據其行動,再看相關的素質作判定。不再是簡單的攻擊看筋力,防禦看耐力,速度看敏捷,亦不會出現力量很大但衝刺起來像烏龜,或是體力很差但跑起來讓別人追好幾回合也追不上的奇怪角色。


◎能力優先度判定
  在遊戲中,角色們存在著不同的能力──寶具、固有技能、體術、魔術、禮裝、道具、人物素質等等……各種能力之間的效果或有所有衝突,例如攻擊能力與防禦能力、隱蔽能力與偵測能力、增益能力與減益能力等……
  當不同能力對碰衝突時的結果,其實便是看哪一種能力的判定優先度比較高,優先度較高者自然會覆蓋優先度較低者。
  由於取消了數據化,故本屆不為各項能設定優先度指標,而是提供各條分辨優先度高低參考準則,以下準則以優先度高至低遞列:
1.     單方向的性質剋制時,剋制方將獲得超越等階的優先度,例如對界寶具剋固有結界為單   向,水火互剋為雙向。
2.     條件苛刻者,優先度高於條件寬鬆者,視程度或可使條件苛刻方獲得超越等階的優先度。  例如防禦技能必須在有攻擊發生時才會生效,故同級防禦技能一般優先於攻擊技能;但破  防屬性攻擊技能由於必須在有防禦發生時才會完全生效,故又會優先於防禦技能。
3.     作用範圍越小,優先度越高;作用範圍越大,優先度越低,視程度或可使範圍小的一方獲  得超越等階的優先度。
4.     有消耗的主動能力優先無消耗的被動能力。
5.     描述合理而清晰的應對在優先度上高於含糊而牽強的應對,並視情況或可獲得超越等階的  優先度。
6.     相剋屬性的能力,如光暗水火,一般以普遍物理情況決定優先度,例如水剋火、光剋暗,  視情況或可獲得超越等階的優先度。
7.     固有結界為最高位魔術,優先度高於絕大部分能力,甚至高於非對界寶具。(持有寶具的  英靈也不過是第三法的模仿,未達魔法境界)
8.     一般寶具的等階與禮裝通用僅次於固有結界,視為魔術裝備,免疫於針對魔術的能力。   (如對魔力)
9.     職階能力與固有技能的等階與體術、魔術通用,優先度略低於寶具和禮裝。
10.  道具優先度低於固有結界、寶具、禮裝、職階能力、固有技能和體魔術,但高於單純依賴  素質的行動。
11.  同種類能力,等階較高者擁有較高的優先度。(例如A級蠻力術優先度高於C級蠻力術,同  時被作為目標時,A級蓋掉C級。或是A級固有技能優先於C級固有技能。)


◎戰鬥模式制度
  取消以往的相關設定,重新定義三大戰鬥模式:「回合制」、「半即時制」及「即時制」。範例文:傳送門
  「回合制」一般指每回合限時比較長,並由系統明顯標示出「玩家回合」、「怪物回合」、「判定階段」、「額外反應回合」等行動階段,並讓玩家嚴格依階段分層行動。「回合制」最大的特點是「額外反應回合」,由於對戰中的角色都是在同一回合行動的,故理論上並不能因應對方即時的動作進行反應,故在「回合制」中玩家反應過上回合的行動後,會給予本回合行動有衝突的玩家「額外反應回合」,讓他們參考對手本回合行動來作變招,然後才與其他角色統一進行判定並結束回合。例子串:待補。
  「即時制」一般指無明顯標示出回合數,由系統私下記錄回合數進程的模式。此模式省略了「玩家回合」、「怪物回合」、「判定階段」、「額外反應回合」等種種行動階段的標示,僅要求玩家在系統判定後依判定結果反應。回合數、玩家之間的衝突行動、增益效果持續時間等判定皆由系統於私下把握。此模式下的優先度判定或會把「先發先羸」的因素加入考慮範疇。例子串:待補。
  「半即時制」融合了前兩者,系統一方面會主動於串內記錄標示出「玩家回合」、「怪物回合」、「判定階段」、「額外反應回合」等行動階段,但玩家並不需嚴格依階段分層行動,只需在系統判定後立即進行反應即可。例子串:待補。
  必須注意的是,無論「即時制」還是「半即時制」,均不代表玩家反應了便要進行判定。系統應該嚴格依照自己心中回合數計算,在A回合的判定完全完結後,才判定B回合的反應;不應因玩家Q在A回合開始時早早反應了,便讓他在A回合結束前反應第二次,形成一回合雙行動。


◎判定週期
  本屆行動將明確設定判定週期為十二小時,並以六點為起點。意即系統理論必須在每當六點時把累計下來的串判定完畢。
  此規條並非強制性,僅意指每當出現遭遇戰、宣戰或其他受時間條件影響的判定時,角色的狀態一律以最近一個判定週期的記錄為標準。(簡單說,遭遇戰的出戰狀況只會以上一個六點前時的總結完成。)


◎判定集中串
  本屆將增設判定集中串,所有一般系統在完成日常串(不包括跟蹤及暗行)的判定後,無須更新右方角色狀態表,僅需把判定結果張貼到判定集中串,由主判系統於每十二小時統一更新一次右方角色狀態表。





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留言共 59 篇留言

木人28
戰鬥形態每5回合用20魔力好像太凶了點,
E級魔力的S用一次A級寶具就只剩三回合了,
這應該只是M不在戰場的場合吧?[e27]

07-15 19:27

刀鞘
是啊~你可以看看御主部分的魔力設定:「與從者同場戰場時,可以1/10的消耗代替從者支付戰鬥狀態的消耗。」07-15 19:33
刀鞘
已在從者的魔力說明中補充這一點,感謝回報問題。07-15 19:35
天攻
(拍掌

07-15 20:33

天攻
光剋暗這個
那如果平衡來說 有沒有想暗剋什麼

07-15 20:45

刀鞘
互剋啊,只是光的優先度比較高。而且如果是暗中的吞噬分支,基本上貼近全剋。07-15 20:48
木人28
光>暗>理>光(火紋?)

07-15 22:59

刀鞘
www07-15 23:12
武藏
刀鞘你真是我的救星阿Q A Q

07-15 23:01

刀鞘
武藏辛苦了,下屆請好好享受遊戲吧。07-15 23:12
天攻
寶具魔量消耗
A和B都一樣

07-15 23:52

刀鞘
己修正,感謝回報。07-16 00:27
天攻
擅有職階能力:魔術概念、魔力集中、道具作成、陣地製作

07-16 09:13

刀鞘
已更正。感謝回覆。07-16 12:33
武藏
跟蹤的單一和全組取消了嗎?

07-16 10:07

刀鞘
複雜WIKI漏掉了,已更正07-16 11:39
武藏
與原作角色有緊密關聯的角色,我是覺得可以使用,畢竟那只是背景的一部分,系統其實沒有權力限制,再者原作角色實在太多你一一限制會出現一點問題,我打個比方如亞瑟王,如果玩家用的角色是圓桌武士,那不就牽扯到這條了,所以我覺得這條沒必要

07-16 10:20

刀鞘
這一條有註明,不涉嫌原作角色主要背景的設定則為可接受範圍內。所以可放寬的空間蠻大的。例圓桌武士的例子,可以設定出來,但一切要有史實作根源,不能突然硬扯高文和蘭洛是碰友,和阿瑟是義兄妹這樣之類的設定,因為會影響到原作角色。這方面的話,非原作角色便比較寬鬆,玩家喜歡的話,說桃園三結義是桃園三基友也可以。07-16 11:48
木人28
其實我新Caster想用時臣......(被拖走)

07-16 13:44

刀鞘
此世之錯(?)。07-16 13:47
木人28
竟然連稱號都知道了(驚)

07-16 13:49

刀鞘
威名赫赫(?)

07-16 14:49

天草 水夏
有點想再參加呢,不過8月的空閒時間就少很多了[e18]

07-16 15:20

刀鞘
暑假黃金期也在忙嗎?辛苦了~下屆不行便下下屆啊,或許我們還有機會合作呢~(笑07-16 17:15
天攻
想問一下Caster魔術設定上限好像沒有提出?

07-16 16:28

刀鞘
你指數量上限?07-16 17:16
天草 水夏
不過看到上面的戰鬥型態,以後單人出戰可要節制用魔了[e21]

07-16 17:18

刀鞘
嗯,因為御主們醬油打太兇了,所以我便給他們一個出場的理由。這次只是試行而已,另一個方案是把從者和御主的魔力連動起來,不過看見本屆1xx魔力的LM便否決了。。07-16 17:38
天攻

07-16 19:30

刀鞘
只限點數不限上限。招式不是越多越好的。07-16 19:33
木人28
時臣魔術設定惡搞:
體操結界(C)
發動後,每回合消耗C級魔術之魔力量,
半徑三十米範圍內的事物,每回合將受到隨機1~3道魔力氣刃從隨機方向攻擊
半徑三米範圍內為安全區,使用者一旦離開安全區則此魔術中斷
魔力氣刃攻擊速度為E級敏捷,威力為D級魔術

07-16 23:54

船鋒炮浪猶在耳
魔力相關消耗,我個人覺得可能造成C職階以及體術型MASTER的稍顯不利。

07-17 07:21

刀鞘
C職階本應高消耗啊,何況可以御主代消耗,單獨出戰別怪人。體術型的話,身體素質便是優勢,而且他們一般不怎用魔力,開始的10點夠用了。07-17 11:28
天攻
修練判定字數判定過嚴格了
我認為如果要追求努力和趣味度的平衡
而如果字數太多只是形成,大家都只求標準值的感覺
應該要給予有一點難度,但如果努力一點還是可以得到的感覺
1100字只是打一篇修練串才有最頂端的評價還是高太多了吧?

07-17 09:38

刀鞘
當任意兩個範疇達至指定分級時,即可獲得該分級的修練判定。07-17 11:30
刀鞘
字數只是四項中的一項,而且只要有兩項便足夠提昇給的評分。07-17 11:32
刀鞘
這個遊戲始終不是鬥打字多,另外三範疇:創意、說服力、結構鋪排(趣味性)才是重點07-17 11:37
刀鞘
加上字數作評分標準只是考慮到不是每個人都有很強的描述力和邏輯性,這樣便拿不到說服力和結構鋪排的評分,這已經是仁慈了。07-17 11:37
刀鞘
換個角度,如果一個玩家三範疇都做得好,卻和一個只做好一範疇的玩家同評分,總不會服氣吧?07-17 11:39
刀鞘
所以能力不足的我才留一條字數的路給他們,質量不足便用數量補救。但如果字數要求太低的話,量變引不起質變的話也難以服眾。07-17 11:41
刀鞘
何況如果能力已經不足了,還不打算比別人多做一點,多努力一點的話,我覺得不用顧忌這樣的人。07-17 11:43
天攻
還有就是形態轉換會被人發現嗎,感覺同盟即場突襲對方好像變難了(?

07-17 10:25

刀鞘
看設定,例如007這種,平日穿西服,戰鬥時又穿西服,武器又是藏起來的,便看不出來了。07-17 11:45
刀鞘
4S那種,西服變盔甲,看不出來的請買塊豆腐去自殺。07-17 11:46
聯邦的白色惡魔QB
◎遭遇戰參戰獎懲
 每名參戰者參戰後將隨機獲得其他每一名參戰者的一項情報,我的想法是:隨機獲得觀察或交戰目標(上限S與M各一名)"已經"使用的能力資料。

◎英靈靈體化與實體化
 英靈化與實體化需要一回合時間這沒問題,不過切換戰鬥狀態我的想法是:從普通狀態拿出任何"武裝或寶具"時需要一回合時間,之後即轉變為戰鬥狀態,其中說話與心靈傳話是可以允許的。

===Master===

◎特質
 【熱情】特性:每日基礎行動點+1。(換言之擊敗別組後的第二天會有22點行動點);行動點獎勵不是已經取消了嗎?參考◎擊殺組別獎勵項目:「考慮到玩家南方遊戲時間的問題,取消擊殺組別舊有的行動點獎勵。」

◎素質
 體力素質方面,應該可以讓玩家減少欲想熟練之素質的經驗一次。例如第一次的體力訓練是耐力,那麼耐力E→D所需經驗降為3點,不過只有一次減少經驗的機會。

◎禮裝
 禮裝上沒有的設定,或是處於模糊可以連想的地帶所帶出的"額外設定",都不予認同。所以刀鞘說撲克牌割喉,依當時的禮裝我是持反對意見。
 同時禮裝的能力我認為也可以視為魔術。

===Servant===

◎職階
 魔術師:但此陣地擁有反跟蹤的效果,降低被跟蹤的成功率;我覺得該設定實際數值,不然就跟返跟蹤一樣曖昧不明。
 狂戰士:狂化方面是否增加些實質性的副作用?例如默契經驗隨狂化等級減少,或是補魔效益減低之類。

◎架空與史實
 但架空英靈被跟蹤後比史實英靈被跟蹤後所洩漏的資料將會更少;這個我希望可以給範例。

===行動===

07-17 12:32

刀鞘
遭遇戰參戰獎懲的資料發放是打算這樣進行的,我改改說明好了。07-17 12:45
刀鞘
英靈靈體化與實體化方面,現在的設定是為了防止突然變戰鬥型態的突襲。因為這屆南方心眼我想抓緊,單純外觀上不能再輕易分辨出御主和從者。07-17 12:47
刀鞘
熱情方面忘了改而已= =07-17 12:47
刀鞘
體力素質方面,因為遊戲時間增加了,修練的時間多了,所以不打算讓玩家太輕鬆提昇戰力,特別是練起來可以和英靈肉搏的體力型御主。07-17 12:49
刀鞘
禮裝方面要考慮到的是,審核時不可能面面俱到,就像我提出過的例子,噴火的禮裝刀,昇級了到底是有變利還是沒變利?07-17 12:55
刀鞘
我的看法是,木器有木器的耐久度,石器有石器的耐久度,鐵器有鐵器的耐久度。木器超越鐵器是特殊,因而才要註明,石器有石器的耐久是常識,故不用註明也不會變木器的強度。07-17 12:55
刀鞘
至於禮裝的能力視為魔術的這一點我覺得在背景上可以,但判定上分開會比較方便,不然很難細化設定單針對魔術而不針對禮裝的能力,那不如在設定上分開,兩種都針對的便一併列上好了。07-17 12:57
刀鞘
職階方面,Caster的陣地反跟蹤效果因設定不同而有異,針對個別角色再設定,這點我一會補充一下。狂戰士方面,有沒有實質性的建議給我參考一下?例如你所說的兩者的下調比例?我個人的看法是B是鬼牌,拿來被人圍攻的,同時有拔尖的出頭鳥比較好引起矛盾(笑07-17 13:00
刀鞘
架空50%情報(一份),史實100%情報(一份)07-17 13:01
聯邦的白色惡魔QB
◎跟蹤項目
 全組跟蹤我想減少至一小時,單一跟蹤為一個半小時。想多增加時間,一小時為2行動點。

◎情報收集
 我想說得到道具時也會有5%探索度。

◎修練判定
 我想標準過嚴苛,我想字數並不是太大重點,應該以「創意」、「邏輯」和「結構鋪排」這三個為主要。

@額外:

 先是被動與主動的技能,我覺得除了優先度以外,應該要加大被動與主動能力上的區別,我看最近的資料,感覺被動跟主動並沒有什麼差別。

 合理行動勢必會拖延時間,新手與老手之間就會產生差距,是否應該予以新手補正?

 至於屬性相剋我倒覺得沒必要,那純粹是力量之間的抗衡,也是為了避免"可連想卻沒設定"的能力胡亂應用。

 類似技能應該擇高,例如這一次Lancer有雙魔抗能力,階級技能等級低於寶具等級,則判定時只選擇寶具來判定。

 判定串的邏輯上,則以串先開順序來決定,意即拖串太久則效果減弱、先開串擁有效果最大化之權益,避免類似這次Lancer防禦ASM禮裝的事情發生。

07-17 12:32

刀鞘
跟蹤方面,如果下調時間和行動點的話,恐怕會有玩家拿來填每攻消耗的行動點的零頭。07-17 13:03
刀鞘
情報收集方面嗎?應該可以。07-17 13:04
刀鞘
修練判定方面,哪部分比較嚴苛?可否詳細一點?07-17 13:05
刀鞘
被動與主動的技能方面,是審理時的工作,這方面我們的確認為最近的資料審核的嚴謹度有些不足,不過這是當屆主判的工作,我不打算硬定規定太多,不然太束手束腳的話反而容易出錯。一步步來吧。07-17 13:07
刀鞘
合理行動方面不太明白拖延什麼時間,可否詳細一點?新老手之間的差距我覺得不應該是給予補正,而是指正,授人以魚不如授人以漁。07-17 13:09
刀鞘
屬性相剋方面,優先度的程序是該串的系統自行去判定的,我也沒有列明相剋會提昇多少優先度,只是給不同的影響因素定下主次而已。07-17 13:13
刀鞘
所謂的相剋其實是針對性(優先度的第2指標)的延伸,所以排列順序會比較高。07-17 13:13
刀鞘
排列順序不是絕對,例如第2項的苛刻度和第10頂的道具,就算第2項是比較高的指標,但如果該串的系統認為第2項的那方苛刻度不高,而第10項的道具的等階卻足以彌補第2項的苛刻度,那也是道具優先。07-17 13:18
刀鞘
那邊的排列只是指對等程度下的事物在僅有一項差異時,不同差異之間的優先順序而已。07-17 13:20
刀鞘
「技能應該擇高」這點請參考優先度判定準則順序的第十一項:11. 同種類能力,等階較高者擁有較高的優先度。(例如A級蠻力術優先度高於C級蠻力術,同時被作為目標時,A級蓋掉C級。或是A級固有技能優先於C級固有技能。)07-17 13:33
刀鞘
判定串的邏輯方面,我不打算明確定立先來後到的規則,一切看當屆系統的判定。始終這問題多少涉及應對南方心眼的判定,很難明確界定一個規則,反而因應個別事件個別情況作出彈性處理會比較合適。07-17 13:36
刀鞘
如同本屆的情況,ASM的情況是一個人的修練串,而L組的情況卻是和S組一起的對串,遲完成可以說是人數多難集合的困難,和南方心眼扯不太上,但如果是有人故意凍串來反制別人的話,這便是明確的南方心眼了,我認為這雙者的情況有微妙的不同有必須彈性地差別處理。07-17 13:38
聯邦的白色惡魔QB
忘了補充:

◎情報收集
 在開戰前明訂好規則,可以讓非該屆參戰者有判定的權益,不過最後得到的物品或探索度以系統修改過的為主,同時非系統判定者無法發生"戰鬥"事件,或是給予情報的事件。

07-17 12:46

刀鞘
這個嗎?如果出現了某中二入別人串亂搞,別說當時的混亂和系統事後的判定了,就算無視他,系統不也是要和串主再另約時間跑串嗎?如果所有會員都是自制性良好的,這規則不錯,但這前提很困難,而且因為WIKI的關係,近來新人不少,有時就算無惡意也可能會造成混亂……07-17 13:23
天攻
形態轉換說的是要支付魔力戰鬥形態那一個。

07-17 13:37

刀鞘
對,我指的是這個。如果你戰鬥形態切換時外觀沒有改變,除非對方有觀察魔力調動的能力(印象中9R有),不然怎知道你有沒有變身?07-17 13:41
刀鞘
雖說是切換形態,但不是魔法少女變身,沒有過場動畫,只會像F/Z那樣一個翻身便變了外觀了。07-17 13:42
天攻
『御主每日的固定恢復量,體力、魔力為 100%,HP 為 5%,失去根據地,恢復量僅剩 70%』
所以是如果有2天的回復時間,就沒有差別嗎,還有血量回復是否會消除?

07-17 13:46

刀鞘
血量忘了刪……另外所謂的恢復量為70%是指無論你昨天有沒有用過魔體力,隔天也是7成滿狀態,理由是睡得不好。描述上我修改清晰一點好了。07-17 13:49
天攻
上方形態轉換我就是覺得會出現魔力感應的情況,現在明白了,多謝回答。

07-17 13:47

刀鞘
不客氣。07-17 13:51
聯邦的白色惡魔QB
能力設定上,玩家不主動提出,或是系統提問後沒有修改或回應,那麼應該不必再為對方設想。
 刀鞘指的常識應該不包含"特殊技巧",刀劍應該都是開鋒(沒開鋒算是須附註的特殊),但是撲克牌殺人,這大概不是每個人都能做到的"常識"。

禮裝能力是為魔術這點我還是比較認同統一化,視傷害、減傷、特殊效果都以魔術規則為主,會比把禮裝獨立出來還要麻煩?我不認同。

B狂化的那一點,如果你需要我會設定一份給你看,目前我只是提出看法。畢竟我們沒辦法說玩家是"理智"的,甚至你我都沒辦法做到,所以該設些顯見的副作用,不然各個狂化A+,但還是歡樂對串該怎麼說?

架空50%情報(一份),史實100%情報(一份)...這我知道,但是有沒有實際的範例?

我是指跟蹤的數不必改變,我是說如果要增加時間則要額外增加點數,增加跟蹤的困難度。

修練方面我認為要同時完成四個條件太難,描述能力比較強的可以拿高分,但是描述比較弱的難道無法用字數跟劇情來取勝嗎?

被動主動是審核的事情沒錯,我這裡只事先提出而已。

ASM與L那個事情,我知道不能說"完全的南方心眼",但還是要避免有人用類似手法來對應負面效果。我想每日應該要有系統進行"鎖串",就是收串後就不能再繼續對串,未收的串直接列入凍串,超過凍串數開的串不給與效果或是由系統警告刪串。

偵查給其他成員判定的確有那種問題,所以還是要有系統去監督,同時非系統成員無法干涉玩家任何"狀態"(復原受傷都不行)。

07-17 13:51

刀鞘
設定絕對優先論,我認為會衍生很多問題,正如我第六屆的雷公手甲,當初設定出來了,但更深層次的應用卻出現了很多爭議點。而且設定方面,新手很難讓老手給意見,而老手想教也很難教,所以你提及的給新手補正我認為便是可以在設定的這一點上留空間,但為顧及公平性,以及界定新手老手的標準因人而異,所以我認為不設立設定絕對優先論會比較彈性,這也是人腦系統比電腦系統優勝之處。07-17 14:01
刀鞘
至於特殊技巧方面,其實刀槍劍戟的武器要使用都是要有技巧的,這方面玩家難道又要特別設定一個劍術、刀術、槍術之類的技能或指標嗎?我們是不是應該認為,當他的禮裝是刀,終日與刀為伴,那他的刀術必定有一定水平;同理,終日與撲克為伴的人,會甩牌也是正常;終日埋首在電腦前的人,打字不用看鍵盤也很正常,要看的才比較特殊;但這些其實也是「特殊技巧」。所以我們是否認可玩家對初期持有的禮裝的形態有充足的熟悉度和技巧呢?還是要所有玩家角色一視同仁去練技能?07-17 14:07
刀鞘
禮裝能力方面我說的麻煩是,當魔術要包括禮裝的話,就像矩形包括了長方形和正方形一像,長方形本來是魔術,正方形則是禮裝,當魔術上昇至矩形的定義時,玩家要找長方形便會找不到描述的詞語,當他把展方形用魔術來描述時,其他人便有可能理解成矩陣(亦即包括正方形),那樣便會造成溝通上的誤解。07-17 14:11
刀鞘
狂化那邊便先麻煩你設定給我看看好了,我要看看實際提議才能下決定。07-17 14:13
刀鞘
情報的實際範例嗎?例如寶具的情報是由「真名」、「消耗模式」、「等階」、「範圍」、「距離」、「主被動」、「描述」、「效果」等資料組成的,總共有八項,那50%便是其中四項了。角色的「真名」與「素質」是一同視為一份資料,故單有「真名」或單有「素質」便是50%。07-17 14:16
刀鞘
嗯,這樣的話,跟蹤方面給點時間我再細想,平衡標準好後我會直接在文內更新。07-17 14:18
刀鞘
修練方面,你說的那個是成立的。請注意當中這一點:「當任意兩個範疇達至指定分級時,即可獲得該分級的修練判定。」有4個評分範疇,但只要有2個達標便可以有對應等級的分數了。我知道我打很多,可能會令人看漏,辛苦你了…… = ="07-17 14:20
刀鞘
ASM與L的問題我認為先來後到也不是重點的問題,而是不同角色之間的干擾行動(使用寶具為他人解除詛咒)這一點已經超出了純劇情範疇,理應加上共同行動的消耗,跨組更是要再額外加一次,如果是這樣的話,就算是慢出補救的話也不會覺得太過份了,因為事前有沒有預留行動點這裡已經封殺了故意想用「類似手法來對應負面效果」的玩家了。07-17 14:24
刀鞘
至於你提及的凍串問題,請參考【日常行動】中【凍串及漏判串】項的規則,那麼有列出:「當有任何串需凍結或補判的話必須於對應的集中串內記錄,以待系統跟進。」這規定便是用來方便系統執行你所指的「鎖串」工作的。07-17 14:27
刀鞘
偵查方面除了劇情上亂搞的問題外,還有一點是地圖建築的判定。例子如9AS和11ASM,兩者都嘗試過在情報收集中仔細偵察地形以便在戰鬥中利用,這方面的話,如果交由非系統判定的話,當玩家要利用地形時,系統可能便要找相關偵察串的帶串玩家詢問情況,如果臨時發現出現嚴重不合理的地形(例如與系統在該場遭遇串中已為其他玩家判定過的地形有衝突的情況),那便會把影響範圍擴大。所以我認為可以招募人手幫忙判定偵察串,但必須加入「系統」的系統來統一接受監管,以免發生這類問題。07-17 14:33
聯邦的白色惡魔QB
熟知禮裝的特點的確是持有者的特性,不過那也只能視為禮裝的能力而已,即使你很明白該怎麼使用禮裝,但是能不能善用就必須要看你的敘述跟修練串時的動作來支持你的動作。
 例如我家有個代代相傳的刀劍,並且我對此使用方法、特性與額外技巧有相當程度的熟悉度,所以我可以以此技巧超越了體術。
 更者,我天天使用筷子夾東西吃飯,我對它的理解度相當高,我以我可以合情合理的夾住任何物品,而且不需要開串來證明我這個動作的合理度?

禮裝跟魔術再看看吧,因為我真的不知道該怎麼去說...感覺我跟你糾結點不同。

原來修練我看錯了...抱歉OTZ

ASM與L的問題,我只是擔心後面有會鑽此漏洞的玩家而已。

我的重點就在"以待系統跟進",玩家可利用這之間的時間繼續對串來進行一些額外動作,如果不是系統主動去鎖串,那麼看到未來的發展後去對過去的串進行修改,我認不是不可能發生。

嗯,所以對非系統類才要明定規則,並讓系統監督管理。

07-17 14:38

刀鞘
歸根究底,我想你想表達的是,「刀劍」是一般兵器,而「撲克」是奇門兵器,所以後者要求要更高這一點吧?的確,如果對一個事前沒有任何訓練過的一般人來說,掌握一般兵器的確比奇門兵器困難,但在我們這邊的遊戲則不同,參加聖杯戰爭的魔術師大部份都是一些受過訓練的「戰士」,戰士的話無論他用的是一般兵器還是奇門兵器,如果只是掌握一門兵器的話,我認為熟悉度方面並無差別。07-17 14:47
刀鞘
至於修練串支持動作方面,我的意見便完全與你相反了,我認為修練串的重點是修練的體術、魔術或禮裝能力,所謂的刀術和劍術只是附帶的,就像我們用筷子,或許專注練十幾天便可以夾菜,但也只是夾菜而已,如果要由單一動作上昇至「術」的範疇,必然需要專門對「術」進行訓練或日積月累而成。這方面我不認為短短二十天的修練串能把一個動作修練成一門「技術」,既然不能,那角色能運用「劍術」或「刀劍」的話必然是訓練於戰爭前,這方面我認為要一視同仁,不可能拿一般兵器的就準戰爭前修練成「技術」,而拿奇門兵器的便不準。07-17 14:53
刀鞘
嗯,那魔術與禮裝部分再議吧,我大概會在週五才定稿。07-17 14:54
刀鞘
「看到未來的發展後去對過去的串進行修改」這一點方面,記錄在【凍串集中串】內已經是一種系統鎖串的形式。如果你擔心的是分辨先後次序的問題的話,有巴哈的時間記錄大神為我們把關,不用太擔心。玩家可以修改內容,但回串的時間卻修改不了。07-17 14:57
刀鞘
暫時我覺得可以先別把非系統類納入更動範圍,因為第12屆改動的地方不少,正式系統要掌握已有一定困難,何況非正式系統?他們可不一定有責任心仔細研究規則的,到時很可能便是每串都或多或少出了問題,要系統來擦屁股,反而變累了。07-17 15:01
刀鞘
如果想引入非正式系統的偵察判定,我認為可以等這屆由正式系統測試過規則後,把規則定型,同時讓非系統習慣一下新規律後,再來嘗試引入會比較好一點。一下子踏太大步可能會跌倒呢~07-17 15:03
聯邦的白色惡魔QB
原來多個問號少個問號,看的角度會不一樣...

我主要還是想說,設定上沒有的就不必多加考慮,想要證明你的行動,請去訓練該技能來讓行動合理化。

其他方面我就沒有這麼執著,我只希望下一屆能讓多一點心血來擔任系統。

刀鞘,辛苦你了。

07-17 15:03

刀鞘
嗯,QB也辛苦你了= =07-17 15:04
刀鞘
我這邊只是剛好放榜要忙入學登記手續和資助申請等等雜事而已……07-17 15:05
天攻
感覺上黑幕的效果可以增強一點,如果好感度有60點的話,魔力量都去到1:3了
這都是後期的事了
根據F/SN那一類應該是中期開始的事(?
好感度我認為是可以下降到40的感覺。
之後魔力量可以有調升10點魔力的感覺感覺上好像上一次黑幕補魔是
很久的事了- -"(?

07-17 15:47

刀鞘
嘛,黑幕補魔的特點是無行動點外的消耗,可以說是緊急補魔手段,和正統魔力補充方式一起用才能達至最大化效益。07-17 15:53
刀鞘
黑幕補魔的定位是額外手段,我不打算把它提昇至主要手段,始終這不是HG,公會也有女玩家,有需要一些規限。07-17 15:54
天攻
大概是之前大家都在最後一天殺人補魔,弄到黑幕最後一點的好處都沒有了:3

07-17 16:12

刀鞘
現在特別空了一天來追殺最後一天殺人補魔的(笑07-17 16:16
天攻
感覺上【忌妒】 【迷幻】比較少人用,
原因是實用性上比較沒其實的顯著。
忌妒不止沒有對御主成長沒有正面影響
還有點分弱了行動點的使用

而迷幻只限於Master獨自偵察,
通常的Master在修理會比較少碰這一方面。

有沒有調整一下的可能?
其實看得出這是輔助型御主使用的特性,但感覺上可以效果可以顯著鮮明一點

07-17 16:30

刀鞘
這方面可以考慮,但估計上調的空間不大,因為在輔助性和技能上,這兩項特性也不錯,只是看玩家的用法而已。無論是顯性還是隱性效益,終究要保持一個相對性的平衡度。07-17 16:39
天攻
這裡是我的設定:
【迷幻】- 即使被跟蹤成功後,【場地偵察】或【情報收集】也不會成為宣戰的目標。(包括一開始表明與從者共同行動【場地偵察】或【情報收集】。)

【忌妒】
特性:可進行【跟蹤】及【暗行】指令。每天一次,可以用一點行動點作半小時的跟蹤。




...這 嗯

【慎密】
特性:第一次偵查的地方將增加額外15%偵查度。

07-17 17:11

刀鞘
參考你的建議作出了一定修改,至於增加特性方式暫不考慮,因為這樣的話特性和技能分配都要重配一次。07-18 00:54
船鋒炮浪猶在耳
腳色設定問題:目前我有一隻SERVANT數個版本的劇情中設定跟原著角色認識(不過對於冬木的認知僅停留在有原來這個地方),不曉得可否?如果不行的話,我會改成「知道那名原著角色」的原設定。

07-17 20:05

刀鞘
認識的程度是?07-17 22:03
船鋒炮浪猶在耳
深交。當初是在酒館認識不過後來在共同戰鬥、為了理想奮鬥的過程中變成摯友。

07-17 22:06

刀鞘
哪一名角色?07-17 22:08
船鋒炮浪猶在耳
紅A。我那隻SERVANT是在紅A被絞死之後開始黑化想毀了這個被紅A拯救卻背叛紅A的世界。

07-17 22:10

刀鞘
嗯,如果沒有從紅A身上得到什麼IMBA的傳承便可以。07-17 22:59
半人馬
我把這篇拿來整理,把字數精簡喔

07-17 22:26

刀鞘
呃,未定稿的說?我手上還有要加要改的資料……07-17 22:58
半人馬
= = 反正我已經先修一部分了,先暫停,我把修過的先寄給你

07-17 23:01

刀鞘
嗯,謝謝,定稿大概在週五或六完成。07-17 23:10
天攻
 取消舊有一切參戰獎懲。現參戰獎懲規則更改為──準備期不設缺席懲罰,但每名參戰者參戰後將隨機獲得觀察或交戰目標(上限S與M各一名)"已經"使用的能力資料。

感覺真的很差,以前都都有種要猜的感覺,即使同一招還是可以慎重一點去用,玩家自己去猜和系統給答案是兩回事,現在根本就是被人看光光的感覺 參加了都沒什麼好處,一定會大幅降低了參加的意願,之後會變成打的時候都很被動,感覺不到這改變的好處。

07-18 01:21

刀鞘
這方面便要看你看待的角度了,準備期就是給玩家累積情報的一個方式,這裡有兩大重點:一,準備期不設缺席懲罰,換言之可以不參加;二,獲得的情報為別人於該場戰鬥中使用過的能力,即是不使用的話便不會被刺探到。07-18 01:54
刀鞘
在這兩個前提下,準備期的戰鬥便可能會出現很有趣的一個情況:大家都小心奕奕地收歛實力,並盡力的逼使敵人使用能力,這種勾心鬥角互相探底的過程有點更有趣一點呢。07-18 01:56
天攻
另外建議,如在死鬥期前擊敗任何一組,將可豁免死鬥。

07-18 01:34

刀鞘
這一點,由於有敗部復活戰的系統,再考慮到最終戰太多玩家會混亂,所以暫不考慮這提案。07-18 02:00
天攻
所以是就算有組被一開始踢出局還是會玩家太多的情況出現?不太明白這意思 。

07-18 08:33

刀鞘
請參考【遊戲模式】◎出局組別處理,當中有說明敗組復仇戰。07-18 11:04
船鋒炮浪猶在耳
如果是從紅A身上得到純劇情技能(例如家務)這樣可否?

另外,這屆還有沒有三枚令咒用完出局的設定?

07-18 22:25

刀鞘
可,有。07-18 22:27
船鋒炮浪猶在耳
個人對於參加最終戰需要消耗一枚令咒這點有些不是很認同,因為這樣形同令咒只能使用一次。

07-18 22:37

刀鞘
請同時注意,現在令咒可以通過擊敗別組獲得補充。07-18 23:15
船鋒炮浪猶在耳
直接奪取該組剩餘令咒嗎?還是擊敗一組獲得一枚令咒?

07-18 23:18

刀鞘
一組一枚。07-19 00:10
庶務部之星
其實我認為一串寫400字左右已經算是優異了...
不如100字以下判為"沒有",之後每多50字升一級。
一串動輒寫數百甚至上千字對新手來說可能太難,而且人人衝字數導致一串有幾十個留言會妨礙閱讀吧。

07-18 23:24

刀鞘
請注意當中這一點:「當任意兩個範疇達至指定分級時,即可獲得該分級的修練判定。」有4個評分範疇,但只要有2個達標便可以有對應等級的分數了。不擅長打字的建議從創意和趣味性入手。07-19 00:12
復原の世界★冷漠
想請問
若是設定英靈擁有在正規補魔管道以外的固有技能、寶具或是魔術之類的方式來恢復少量至中量的魔力(自身魔力最大量1~30%)
舉例來說比如以吸收日月精華、亡靈魂魄、大自然能量之類比較特殊的方法
這樣的設定是否可行?
還是說再加上額外的設限可以使系統認可的?
因為本屆主導為刀鞘所以在這裡發問了

07-18 23:36

刀鞘
可以通過設定固有能力或寶具用作補魔,詳細效率請投稿後商議。07-19 00:13
船鋒炮浪猶在耳
因為規則有明顯變動所以我覺得審核風格可能和武藏有所不同——你是否能接受A固有被動提升單一素質兩階、B固有提升單一素質一階?

07-19 23:07

刀鞘
C固有已經可以提升單一素質一階了,不過兩階一般要A級07-19 23:40
船鋒炮浪猶在耳
這屆是否取消傷害及血量設定?

07-20 01:07

刀鞘
ys。07-20 01:14
木人28
但架空英靈被跟蹤後比史實英靈被跟蹤後所洩漏的資料將會更少。.架空50%情報(一份),史實100%情報(一份)。
有分別嗎?[e27]

07-20 01:09

刀鞘
一份的50%和一份的100%,這樣比較好懂嗎?07-20 01:14
木人28
話說所謂一份情報到底有多少,是一個技能的份量還是另有算法?

07-20 01:18

刀鞘
一技能份07-20 01:29
船鋒炮浪猶在耳
取消血量及傷害之數據設定個人覺得有好有壞。固然某方面加速戰鬥流程,但亦會造成較方便攻擊致死部位之SERVANT(A及AS)的強勢。往後是否考慮酌減此兩個職階的優勢?

07-20 01:28

刀鞘
不會。因為這是職階特色,托大不穿盔甲保護要害的另外五職階,不能因為自己托大便把責任推卸到AS及A的偷襲能力。07-20 01:35
木人28
回樓上:
AS現形後職職技能就沒加成了
A遠距離射出的東西其實只要不是完全無視或動不了都打不太中要害

07-20 01:34

船鋒炮浪猶在耳
對了,BERSERKER的D及以上的狂化失去言語能力,也就是無法詠唱?

07-20 09:46

刀鞘
07-20 10:35
船鋒炮浪猶在耳
魔術CD比照寶具還是固有?

07-20 10:18

刀鞘
詠唱比照寶具,CD比照固有07-20 10:36
武藏
特性:不會成為宣戰的目標,與從者共同行動時被宣戰也可不受時限地撤離。
技能:【死神的抉擇】、【迷蹤步】、【海市蜃樓】或【狂歡舞曲】(4選1)

底下的技能還是舊的喔

07-20 10:30

刀鞘
已更正,感謝回報。07-20 10:37
船鋒炮浪猶在耳
使用弓兵之眼進行跨地圖狙擊時能真名解放嗎?

07-20 19:20

刀鞘
能,如果在射程內的話。07-20 23:20
船鋒炮浪猶在耳
如果說搶攻成功並廢掉目標雙手的話,將當時目標手上的武器搶過來是否可行?

各階敏捷的跳躍極限高度大約是多少?

這屆是否能設置EX素質?

07-21 08:53

刀鞘
武器可行,寶具不行。敏捷是精準度不是力度,個人的判法是每階筋力對應一層樓高度。不能。07-21 09:38
刀鞘
素質最多設定為A。07-21 09:39
船鋒炮浪猶在耳
前兩個問題我知道了(笑),第二個問題嘛……難怪第十屆的某個猴子NPC是B。

至於第三個問題,我顯然是描述不夠清楚讓您誤會了,我的意思是能否在基礎素質之上進一步藉由職階技、固有技以及寶具將素質提升至EX?

爆發性的速度我想跟筋力有關,持續性的速度是否跟敏捷有關呢?

各階筋力大約能將一般範圍體重的人擊空多少?

另外……10公尺內瞬間移動+普通攻擊(無法造成中度或以上傷勢)、30公尺內空間跳躍普通攻擊(直線軌跡上第一個目標,無法造成重度或以上傷勢)分別需要設置至少多少等階?

07-21 10:44

刀鞘
素質的問題,可以,但不會是A++提昇一階那麼簡單,詳細要看設定個別跟進。持久力是耐力,敏捷是命中、反應、精準、控制力等「技」的範疇,而不是「力」的範疇。擊空問題,由於取消數據化,故一切要視乎該串戰鬥的情況由系統臨時判定。10M突進技約E級,30M的話約C級,視技能實際設定或許會有一階左右浮動。07-21 11:07
船鋒炮浪猶在耳
發動隱步會解除氣配遮斷嗎?

07-21 22:13

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