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【RPG公會】劇本系統整理-敵方攻擊屬性解析

虛無 | 2013-06-07 12:00:33 | 巴幣 42 | 人氣 639


 

  諸君,我是在公會內以劇本創作、引導者起家的虛無,不管是初次見面的陌生人或是好久不見的好友,請多多指教。

  本篇是很罕見的、對於我自己劇本的解析,事實上,我總覺得這樣的解析早該在一年前就先進行才是……只是一直覺得懶,因為類似的文章之前有許多先烈寫過,而成效都不好,更別提如果真分析起來一定又是篇沒有什麼功能的廢文。

  (憂傷望天)

  之所以選在現在,純粹是因為心血來潮,趁著還沒退潮(?)趕快強逼自己寫完,不然下次心血來潮也不知道是什麼時候……

  前言到此為止,以下是閱讀的注意事項:
 


  1. 本文主要談論「敵方攻擊屬性」,內容包含大量個人劇本設定,故不見得能使用在其他創作者的劇本之中,最多只能讓沒碰過類似設定的劇本玩家們當指標。

  2. 請記得,儘管你對每種狀況做出了你認為的最佳應對,但是在劇本中,判定者仍然是引導,有疑問時可以討論,但是請盡量避免用質疑或抗議來回應引導的判斷,這是很不禮貌的行為,同時,引導也請盡可能的公平公正,以免引發爭端。
 


  那麼,開始吧!

 



  限定應對型:



  1. 防禦不可:

  (別名:破甲、無法防禦)

  對手的攻擊威力強大、異常集中或著根本就是常規外的攻擊方式,讓你無法以常規的防禦方式阻擋,縱使阻擋也必定遭受重創。

  範例:遠方的攻城車經過長時間的校準,投出了巨大的石塊,不偏不倚的朝眾人轟來!(防禦不可)

  給引導的使用方式:這種攻擊屬性造成的影響比看起來要小,畢竟單純的無法防禦最多只能整到某些盾戰本命的冒險者,但是當防禦不可與其他的效果一並出現時,那就是另一種惡意的境界了。

  給玩家的應對方式:無法防禦確實很棘手,但閃開就萬事OK啦!縱使與其他效果聯用,你也可以透過反擊或著某些劇本裡提供給玩家的手段來規避傷害,總體來說是最容易破解的屬性……前提是防禦不可沒有與其他類型的能力一起出現。
 


  2. 迴避不可:

  (別名:必定命中、無法迴避)

  對手的攻擊涵蓋範圍極廣或著具有追蹤功能,讓你無法躲開對手的攻擊,只能硬生生的吃下傷害。

  範例:眼前的紅髮少年凝聚起自身的火焰力量,猛然對眾人釋放,數之不盡的巨大火球像是群星殞落一樣朝眾人砸來!(迴避不可)

  給引導的使用方式:只要是規模夠大的攻擊,直接加上這個屬性就沒錯了!咳……我是說,通常這種屬性都會用在威力較小的攻擊上,主要目的是削弱冒險者的力量,而不是造成致命傷,當然,與其他屬性聯用時就會變的非常討人厭。

  給玩家的應對方式:都說了不能躲了,一堆人還是抱持著僥倖心態想迴避攻擊,就像被凱特林大招鎖定了還在拼命跑而不是躲隊友背後……看清楚對方的攻擊方式,拼死的防禦下來吧!
 


  3. 反擊不可:

  (別名:無法反擊)

  通常出現在精通戰鬥的精銳對手身上,身精百戰的他們能夠輕鬆解析對手的行動模式,使反擊無效化。

  範例:眼前身穿披風的男子後腳一蹬強行跳向你,看似滿身破綻卻又無縫可攻,他用力揮起手中的路燈,不偏不倚的砸向你腦門!(反擊不可、迴避不可)

  給引導的使用方式:非常少見,因為會用反擊抵抗對手攻擊的冒險者真的少之又少,而且反擊本身就具有相當風險,所以放入這個屬性的效益有點低,當你開始考慮使用這個攻擊屬性的時候,就代表冒險者之中有非常老的老手混進去了……

  給玩家的應對方式:因為單獨出現的時候只要使用防禦或迴避就能輕鬆應對,所以這個屬性通常一定會跟其他屬性一起出現,不過這也意味著當反擊不可出現時,就是冒險者能力被肯定的時候,看清楚對手的行動,謹慎應對即可。
 


  4. 自救不可

  (別名:無法自救)

  對手的攻擊特別難纏,或著你受到攻擊的當下正因為其他事情而分神,無法處理即將到來的危險。

  範例:你身後的桌椅堆無聲無息的滑開……然後兩發石箭一發射頭一發射腳,極其陰險的從背後偷襲你!(無法自救)

  給引導的使用方式:專門用來整某些一人很認真、其他打醬油的隊伍,通常有密切合作的隊伍都不會因為自救不可而崩盤,頂多只能製造些許困擾,不過老話一句……跟其他屬性一起出現的時候會天怒人怨。

  給玩家的應對方式:簡單四個字-團隊合作,只要除了受害者以外至少有一個人保持清醒,那麼自救不可就不會太可怕,真正可怕的是當自救不可跟其他屬性一起出現的場合,某些狀況甚至會用到兩個以上的冒險者合作才能解決。
 
 
 


  效果附加型:
 


  1. 致命

  (別名:致命一擊、即死)

  對手的攻擊遠遠超出你能夠承受的範圍,若是沒有被阻止,這擊將會要了你的命。

  範例:美艷青年用驚人的高速瞬間衝刺到你的面前,手中的長槍朝你的心臟直直刺去!(致命)

  給引導的使用方式:決勝用的攻擊屬性,通常用在BOSS戰最多,其次是一些需要增加存在感的小王或能力特殊的雜魚,建議一場劇本裡最好不要出現太多次,不然當玩家對死亡麻痺的時候,你要用什麼手段來帶動氣氛?

  給玩家的應對方式:都明擺著告訴你會死了,該做什麼就做什麼吧……值得注意的是,大概是引導們發現單純的致命無法達成戰果,所以現在流行的潮流是致命加一堆零零碎碎的其他屬性……請注意這種攻擊,絕對是最容易讓人老馬的第一名。
 


  2. 壓制

  (別名:昏迷、禁錮)

  對方的技能讓你失去了自由行動的權力,在有人協助你之前,你將會無助的動彈不得。

  範例:巨大的蟑螂從陰影裡猛撲而出,瞬間就把你壓制在身體下,驚人的重量讓你動彈不得!(壓制,自救不可)

  給引導的使用方式:壓制屬性等同於引導所使用的控場技能,能夠確實的控制住至少一名玩家,值得注意的是,大部分的壓制攻擊都具備免判定即刻生效特性,而且壓制後,針對受害者的所有攻擊都能加上無法自救的效果,所以造成壓制的狀況盡量不要太多。

  給玩家的應對方式:趕快尖叫讓隊友來救你吧……一但壓制就不是你自己可以解決的問題了,當你看到隊友被壓制時,也請趕快想方法救人,因為引導絕對不可能那麼好心的抓住人就沒事了,下回合火力一定會全面集中在那人身上。
 


  3. 免判定

  (別名:必定生效)

  對手的攻擊迅捷無比,或著對手早已設好陷阱等著你掉進去,以至於在你能夠反應之前就已經命中了。

  範例:船緣揮舞的觸手直接將你捆了起來,在空中瘋狂搖晃著,逐漸收緊的肉質觸手讓你開始呼吸不到空氣……(免判定、壓制、自救不可、下回合死亡)

  給引導的使用方式:使用上需要非常注意的屬性,由於免判定等同於剝奪了玩家的反應機會,使用的時機必須要謹慎再謹慎,通常只有近乎無敵的BOSS級敵人才會使用,就算真的有需要使用免判定,次數也不宜太多,以免造成玩家的無力感。

  給玩家的應對方式:無從反應,只能在事情發生後加以彌補,這就是免判定的核心特性,如果是陷阱造成的免判定,那就是隊伍的警覺心不夠,但是假如當你發現對手施展了免判定攻擊,這就意味著你該重新判斷對手與我方隊伍的實力差距了。

  特殊場合:當引導者需要透過特定事件強制轉換場景時,請務必記得在該事件上加入免判定屬性,以免玩家應對後又被引導打臉,造成雙方的不愉快。
 


  4. X回合死亡(X可帶入任何數字)

  (別名:延時即死、死亡宣告)

  對手的攻擊對你造成了嚴重影響,儘管不會立即致命,但是一段時間後你將會因此而死。

  範例:船緣揮舞的觸手直接將你捆了起來,在空中瘋狂搖晃著,逐漸收緊的肉質觸手讓你開始呼吸不到空氣……(免判定、壓制、自救不可、下回合死亡)

  給引導的使用方式:通常會與其他屬性一起出現,單獨出現的狀況幾乎沒有,這個屬性是非常好用的,不只能夠讓玩家感受到急迫感,又能提供給玩家反應時間,避免玩家產生無力感,可以在一定程度內帶動氣氛。

  給玩家的應對方式:可以看成死亡的倒數,這項屬性出現時一定有原因,快速對造成影響的源頭做出反應,那麼這個看似很可怕的宣告其實並不危險。
 
 
 


  結語:

  請記得,凡事都有例外,儘管此處列出了大部分的可能狀況,總會有特殊情形發生,各種特殊的要素、未曾見過的事件、不斷變化的手段,而挑戰未知才是冒險的本意。
 

創作回應

小洛
我期待這麼一天?(被我家孩子開槍.....
2013-06-07 18:38:24
虛無
你說的喔~~(燦笑)
2013-06-07 18:40:51
小洛
但是希望能回答我,是單純肉體變年輕(幼化)

還是單純這個存在的該個體本身的歷史倒回(導致幼化包含靈魂)


這兩種差異會讓我有不同的演出....
2013-06-07 18:42:49
虛無
這個我知道~
2013-06-07 19:51:41
自毀裝置
讓我想到當初暴食第二章那次的血淚車輪.....(望
2013-06-08 11:31:03
虛無
那次應該是有史以來攻擊強度最高的劇本......
2013-06-08 11:34:11
小元

3. 反擊不可:
範例:眼前身穿披風的男子後腳一蹬強行跳向你,看似滿身破綻卻又無縫可攻,他用力揮起手中的路燈,不偏不倚的砸向你腦門!(反擊不可、迴避不可)

重騎士見男子(賈克斯)的攻勢,也同步的將大盾迎向男子方向,左手出力,盾面猛烈撞向男子。

這個...算反擊??
2013-06-25 00:51:21
虛無
算是防禦+反擊的複合式反應

男子揚起了讚許的笑容,手中的路燈從砸轉刺,硬生生的衝上你的盾面,將衝擊轉為單點突破的攻勢讓你無法將盾推出,而是被他狠狠的往後擊退好幾步。

(反擊破解,防禦成功)
2013-06-25 00:57:37
小元
吱吱~~看來要找個好手段跟敘述來逆天,突破反擊不可!!!
2013-06-25 01:00:23

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