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【心得】我的遊戲主機史1992-1996超任角色扮演篇

作者:半瓶醋│Final Fantasy 單機系列│2013-03-06 19:56:16│巴幣:18│人氣:3102
這次介紹的是RPG系列

很遺憾的,雖然超任的RPG大作極多,但是小弟我當年其實都很不愛玩,原因無他,像太空戰士和勇者鬥惡龍這類的遊戲謎題過多卻又缺乏提示,再加上又有文字的障礙,所以導致我當年對這種遊戲類型興趣缺缺,於是就這樣錯過很多遊戲,直到近年來一些作品有了不同平台的重製中文化(其實也沒很多,大概也就史克威爾有在iOS重製太空戰士系列而已)我才得以慢慢地重溫這些老作品。

角色扮演類 RPG

七龍珠 Z 超級賽亞人傳說 ドラゴンボールZ 超サイヤ伝説



遊戲片頭


最後魔王弗利扎


隱藏關卡,對戰變成超級賽亞人的達爾


這款遊戲在超任的眾家角色扮演大作當中似乎不能夠算是什麼亮眼的存在,但是這算是少數我有機會玩完且破關的遊戲,當時會玩這款的原因,其實是因為在買超任之前,紅白機放興未艾的時期,【七龍珠】的RPG在小賣店裡頭非常的紅,讓當時沒有主機的我垂涎三尺,所以當擁有超任之後第一款去買的遊戲就是這款超任版的【七龍珠】RPG。


任天堂當年紅透半邊天的七龍珠RPG
ドラゴンボールZII 激神フリーザ!! Dragon Ball Z II: Gekigami Freeza!!



這款系列最有趣的是他的玩法是用卡片戰鬥,憑著牌種與點數來對打,像是有氣字樣的就能打出氣功,不同人物用他們流派的牌就會出現特殊技,設計方法比較簡單,不需要文字說明,再加上七龍珠的故事有漫畫輔佐,比較不會看不懂劇情,所以也是我當年少數有成功破關的遊戲之一,不過我對於超任版的這款【七龍珠】並沒有很滿意,主要是因為他的戰鬥動畫雖然比較精美,然而動作很頓,雖然比FC版的畫面顏色還漂亮,動作的流暢度卻比FC還差,而且音樂反倒是FC版的比較熱血好聽,想當年我光聽到FC版的戰鬥動畫就興奮莫名。可能也是因為這款並沒有很成功,所以【七龍珠】之後的作品就開始往動作類型的超武鬥傳發展了,直到超任的後期,才又推出了超悟空傳系列。


超悟空傳系列


其實好像很好玩,只可惜沒機會玩到。



聖劍傳說 系列

聖剣伝説 2 Secret of Mana






聖剣伝説 3 Seiken densetsu 3




對於家機作品來說,角色扮演類遊戲最大的問題就是多半只能一個人玩,而且一玩還都會玩上很久,這對於有兩個小孩的家庭來講是非常麻煩的,因為當年超任很貴,再加上當年的電視還沒有普及到每個家庭都有一臺以上的螢幕,所以在家裡很容易發生搶遊戲的爭執事件,而聖劍傳說系列就解決了這個問題,他是當年第一款有兩人可玩系統的RPG(或者該說是A.RPG),二代的時候兩位玩家可以就三個角色來切換人物,三代則是可以在六位角色當中選擇,而且還有多種結局可玩,介面設計的簡單易懂,不但畫面漂亮,動作流暢,而且音樂也很好聽,當年史克威爾的強項就是能夠用稀少的資源展現出漂亮的畫面和音樂,像是畫面背景的的漸層色,以及巧妙地利用超任能展現的顏色組合出非常複雜的圖樣,從聖劍傳說2】開始一直到超時空之鑰,都是以類似的畫面質感表現的。


聖劍傳說2的音樂集





狂飆騎士 ライブ・ア・ライブ LIVE A LIVE



這款狂飆騎士,也是少數超任的角色扮演類遊戲當中我個人曾經破關的遊戲,說起來狂飆騎士也是一款很獨特的RPG,如果說一般的RPG故事是長篇小說的話,狂飆騎士就像是一篇篇的短篇小說所組成的故事,共有八個篇章,八篇的主角也各有不同的遊戲方式,然而每個篇章的故事最後卻又綁在一起,當年此款遊戲最大的噱頭就是每篇的故事請了不同的漫畫家來做人物設定,一開始可以隨意選擇要玩哪篇,戰鬥的方式也很容易,以棋盤式的舞台作為格鬥場,而且劇情到最後會有很巨大的轉折,使得遊戲的劇情格局變得不再像以往單純的熱血勇者式的遊戲,讓整款遊戲變得非常的灰色,可惜以一款RPG來說,他的劇情並不長,很快就可以破關。

這邊有一篇介紹最後關卡故事的文章,有興趣的朋友們可以看看



真.女神轉生系列

真・女神転生 Shin Megami Tensei






真・女神転生 2 Shin Megami Tensei 2





女神生 IF...Shin Megami Tensei IF…





真.女神轉生系列當年對我而言是款很酷的遊戲,首先這個系列以現代都市為舞台的故事內容和當年多半以奇幻中古時代為舞台的RPG遊戲群當中特別的亮眼,再加上當年的遊戲方式多半都是在一個地圖上頭操作小小的角色移動,真.女神轉生系列採用了第一人稱的主觀移動鏡頭來進行遊戲以及成人比例的畫風,讓他顯得相當的與眾不同,當年小小年紀的我心中不由得覺得這款遊戲是「大人的遊戲」,使用電子風琴音色的音樂也遊戲的風格變得相當的摩登,雖然和現在的技術相較當年的畫面不會說是非常的美觀,但是當年這個系列可是幾乎沒有比較的對象的。

可惜的是這款遊戲我只有玩到後期的真.女神轉生IF...,這款遊戲敘述了整個學校進入魔界,主角必須面對學校當中的成員變成的魔物的故事,而最後我並沒有破關。

但是我真的很喜歡真女神轉生2的這首戰鬥音樂





太空戰士系列


太空戰士 V ファイナルファンタジーV Final Fantasy V






太空戰士 VI ファイナルファンタジーVI FINAL FANTASY VI





坦白說我一開始並不特別想介紹這款,畢竟這個系列家喻戶曉,而且我自己當年並沒有機會破太空戰士的任何一代,多數的時間都是看著我老弟破,(問我為啥不自己玩?雖然我家有一臺超任,可是家裡有兩個小孩,看到我老弟玩這款遊戲玩了整天之後,輪到我的時候我就沒什麼胃口再看一次動畫繼續聽他的那戰鬥音樂,更別提搞一次這麼複雜的架構了,當然也有例外的遊戲,以後小弟我會提到的)

然而思考之後,我仍舊決定介紹太空戰士】,原因就是我喜歡超任時代的太空戰士更勝於21世紀的最終夢幻系列,對我而言,超任時期的這兩代遊戲帶給我的樂趣遠超過出在PS3上頭的最終夢幻13

太空戰士系列作品,在當年以故事規模宏大、職業系統複雜和小任務極多著稱,而且還有一個很便民的設計,他不像一般角色扮演類遊戲,玩家必須拖著隊伍在大地圖上慢慢走動,而是配了一艘飛空艇給玩家,讓玩家可以毫不費力的在整個大地圖上前進,原本在太空戰士5的畫面美工以及音樂音效都已經到達當年的頂端,而到了太空戰士6更不得了,人物的SIZE變大,背景圖的漸層效果更是當年創舉(在此之前遊戲的背景顏色多半都是單色,要到太空戰士六代之後才開始有漸層圖概念,這個概念的應用除了選單背景之外,還被用在地圖的天空顏色以及景色的遠近感上,都因此變得更漂亮)。

以一位觀賞遊戲的觀眾而言,我個人真的很喜歡太空戰士6,我覺得這款遊戲開頭的氣氛與劇情真的很有味道,只可惜我自己的功力太廢,太空戰士6的馬修一出場,我就因為手殘無法正確打出招術(這也是太空戰士6當年的特色之一,每位角色會隨著職業不同而有不同的技能,而特殊的技能有的時候會有獨特的操作方式,像是武道家馬修的特殊技能武術,就必須輸入類似快打旋風的指令才能夠正確施展招式)使得我從此卡關,只能從此乖乖的當個觀眾了。

另外奉送兩首當年常常聽到的音樂主題



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