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「第九藝術」遊戲互動創造世界

WUZO | 2012-12-05 19:56:35 | 巴幣 196 | 人氣 6264

藝術(Art)一詞至今仍眾說紛紜,沒有公認的定義。而今WUZO天要介紹的「第九藝術」這個詞,是建構在已經受到世人分類的「八大藝術」之上。
目前所謂八大藝術包括文學、繪畫、音樂、舞蹈、雕塑、建築、戲劇與電影。以學域的涵容度而言,上述八類藝術的知識,都足以單獨成立一個學系。
可惜今天的主角「第九藝術」在普世之間尚未有定錨之見,現今來說一般是指「電玩遊戲」--融合了正統藝術要素而使體驗者超脫旁觀的存在。

 
目前廣義的藝術乃是由具有智能思考能力的動物,透過各種形式及工具以表達其情感與意識,因而產生的結果。
而一款電玩的製作過程與內涵,可以說必須理想融合包含如繪畫表現、電影運鏡、磅礡音樂與深刻劇情等各傳統藝術的元素才能成型。
由此觀之,一款電玩遊戲能被稱為一門「藝術」乃當之無愧。

 
最貼近真實的虛幻
小說作者在架構小說中的原創情節時,是處在超脫於現實世界當中的心理狀態下,因此可以異想天開地恣意創作。
魯迅先生也曾說過:「非有天馬行空似的大精神即無大藝術的產生。」
從這個意義上說,小說、戲劇、電影甚至電玩遊戲都是虛幻的,都是謊言;可是就另一個意義上說,它們又代表著一定程度的真實。
  
從這些藝術作品中,我們能夠盡其可能地深刻感受創作者的一切。
這些「虛幻的現實」,都是源於創作者真實的感性生活中,囊括了他們內心世界的材料,從而使我們透徹地洞悉創作者的品格、心理狀態與精神思想。
歌德曾經說過:「每一種藝術的最高任務即在於通過幻覺產生一個更高的真實的假象。」
雖然創作藝術可藉真實存在的東西仿造,或者在聯想的過程中不斷扶搖直上至全新的高度,但這些都不如歌德所言的「神來一筆」彌足珍貴。

而電子遊戲則超過了以往任何一種藝術形態,藉由聲光效果與現代科技表現出一種前所未有的「真實性」。它仍是虛幻的假象,但它同時也是真實的。
它可以將小說中描述的一場激烈的戰爭,在螢幕上由抽象的文字轉變為血淋淋的殘酷畫面,並讓遊戲者直接參與其內;抑或勝利凱旋抑或流血喪命,全都掌握在體驗者的手中,而不再是欣賞小說、電影時的那種第三方旁觀者的身份姿態。
因此可以說,電子遊戲本質上就是一種前所未有、最貼近真實的虛幻。

  

參與、共鳴、互動性
每一門藝術都有區別於其它藝術形態的顯著的藝術特點,電子遊戲的最大特徵就是「參與」。

它賦予欣賞者(玩家)的參與感要遠遠超出以往任何一門藝術,因為它使玩家徹底跳出了第三方旁觀者的身份限制,從而能夠代入到作品當中。
文學的創作者(作者)與欣賞者(讀者)是處於兩個完全不同的角度;莎士比亞便曾言:「There are a thousand Hamlets in a thousand people's eyes.(一千個觀衆眼中有一千個哈姆雷特)」,每個人的經驗絕不會一樣,因此讀者根據作者給他的符號概念還原為感性形象時,仍是利用讀者自身記憶中的特殊經驗來還原的。
 
「書讀百遍,其義自見。」人在成長的過程當中,不同的時期閱讀相同的文學也會因日漸積累的特殊經驗而有新的體會。
這固然是文學的一大特徵與好處,卻也造成讀者在欣賞過程中的參與感受到了其本身經驗的影響與限制。
所以,每一位讀者所還原的形象與作者心目中的形象絕不可能相同,因此也絕不可能完全領會作者的思想意境與作品的精神內涵。

  
同樣地,戲劇、電影等藝術形式雖然更為感性、更為直接地揭露現實社會的種種矛盾與衝突,但是帶給欣賞者(觀眾)的參與感仍不足,沒有擺脫第三方的圈子。
也正因為這樣,只有當戲劇、電影的主題所要揭示的衝突與矛盾與觀眾自身的感性經驗相符合時才會引起相當程度的「共鳴」,達到精神上的悸動;如果兩者心靈相距過遠,則觀眾是無法理解其精彩之處的。
而在欣賞(遊玩)電玩遊戲作品時,玩家是自己主動進行的(而不是被動接受),光是這個主被動的條件差,就使得參與感與角色代入感大大增強。
雖然還是在製作者預先設定的範圍內,但玩家在虛擬條件下親身參與一系列事件的發生,這種當事人的身份與以往藝術形態中旁觀者的身份已發生了質的變化。

  
就算是一部遊戲作品的內涵主題與玩家的實際生活有一定距離,但遊戲的過程中玩家正是在不斷積累有關的感性經驗,這樣,玩家與製作者就更容易進行心靈的交流,從而產生共鳴。
在此之外,電玩遊戲這個強力的互動媒介還有著傳統藝術作品很難達到的「互動性」。

在許多的電玩遊戲作品中,隨著玩家所作的選擇不同,便能導致人物不同的命運,從而賦予了玩家極大的再創造餘地,這種參與感是以往任何一種藝術形態都望塵莫及的。


融合空間與時間的全方位藝術
電玩遊戲如同戲劇、電影一樣,也是一種綜合藝術,並且是更高層次的綜合藝術。
所謂綜合藝術,指的是由兩種以上的藝術成分融合而成的一種獨立的藝術樣式。

傳統藝術可根據時空媒介性質將藝術分為:
空間藝術——如繪畫、雕刻、建築等。
時間藝術——如文學、音樂、舞蹈等。
  
但是,戲劇的產生,卻打破了這種鮮明的界限。其本質是在不斷流逝的時間內,載上如實存在的空間感。
在戲劇中,它通過演員將空間藝術與時間藝術綜合在一起了。正是從這個意義上,我們稱戲劇為綜合藝術。

      
電影較之戲劇,是更具綜合性的藝術,它不僅融合了造型藝術、表演藝術、語言藝術所使用的各種材料和手段,而且還利用現代化的科學,在銀幕上展現社會生活圖畫,因而在表現時間、空間方面,比戲劇有更大的自由。
電玩遊戲,則是隨著高科技的進步、電子技術的突破發展而來。它承襲了不少電影的技巧方法,並通過自身獨特的藝術表現形式,賦予傳統的「觀眾」強烈的參與感與「再創造」能力,將觀眾與演員合而為一,產生了一種新的藝術參與者--「玩家」。

 
延伸閱讀:

相關網站:
八大藝術 中文維基百科
藝術 中文維基百科

WUZO Studio 連結:

創作回應

錦衣衛
始終難說,要有藝術性遊戲,前提要有像藝術性電影的導演才行。沒有遊戲廠商會願意製作沒有市場的遊戲吧,每每都要上百萬千萬才能成事,藝術遊戲通常都鮮有雅俗共賞的原素。而且聲光效果和遊戲性也是重要一環,據悉有廠商出品遊戲時都有機制評價預期銷量,若果不達指標,通通都要腰斬或者不取用。所以,要像繪畫、電影、小說般,可以以小眾欣賞者為目標的遊戲是比較難出現。看看capcom、EA和activison的製作人離職事件都可得知遊戲界要塑造藝術性的遊戲是困難重重的。以上都單指TV遊戲,非以apps等的小遊戲為前提
2012-12-10 01:21:30
WUZO
這樣好像有點扯遠了
他們希望給別人的是一種代入的參與感
至於是否能做到自己滿意又讓玩家開心就又是另一回事了
2012-12-10 01:25:22
錦衣衛
倒是我覺得現在的遊戲界正向成人世界邁進。自從歐美廠商開始掌舵以後,許多遊戲都出現完善的劇本、聲光、動作等等。其中以rockstar games和ubisoft為首的遊戲近年大幅受成年人所青睞。

看看從前的Mario 或者Megaman 都以小朋友為目標,並且以小格局為中心的時代,開始過去了(無冒犯之意)
2012-12-10 01:30:25
WUZO
應該說~以前玩遊戲的小孩都長大了吧~所以要設計給他們玩的遊戲
2012-12-10 01:48:37
傳說人才
遊戲藝術很棒呢
藉由現代3D科技~能讓作者更無拘束的天馬行空

真希望達文西啦.孟克啦.幕夏啦,這些傳奇角色能活在現代
米開朗基羅->地表最強之3D建模師?!
2012-12-10 11:20:06
WUZO
[e23]
2012-12-10 13:45:27
WUZO
高地也是很恐怖...
2012-12-10 13:45:36
阿辰
為了第九藝術~拼了!![e22]
2016-02-12 21:59:33
再撐下去也不是你的
請問你的文章可以借我引用來做我大學的美學課程報告嗎?拜託…
2016-05-27 02:02:42

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