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D3-傷害力對擊中恢復與生命竊取的選擇評估

作者:YAO│暗黑破壞神 3│2012-10-11 17:21:13│巴幣:0│人氣:2252
單手武器擊中恢復最大值:959
單手武器生命竊取最大值:3%

雙持擊中恢復最大值:1918
雙持或雙手武器生命竊取最大值:6%


根據BZ屬性設定,並方便計算將擊回數值進位到整數960
以利算式運算,同等的價值論得:
320擊回=1%生竊
我將這個對比定義為「第一級距

即下列所示:
第一級距:320擊回=1%生竊
第二級距:640擊回=2%生竊
第三級距:960擊回=3%生竊
第四級距:1280擊回=4%生竊
第五級距:1600擊回=5%生竊
第六級距:1920擊回=6%生竊


考慮機體硬度的生存率因素後,目前多數玩家大約是以第三至第五級距者居多
所以在這以外的我們就先排除,暫時不予評估,然後開始討論DPH(damage per hit)

從第三級距開始(960擊回=3%生竊)
3%生竊在煉獄減免後只餘0.6%吸取
這樣需要DPH=160000,才可以打平960擊回

第四級距則4%生竊實際煉獄減免為0.8%吸取
需要DPH=160000,才打平1280擊回

第五級距則5%生竊實際煉獄減免為1.0%吸取
需要DPH=160000,才打平1600擊回


我們現在得出一個BZ一開始設定的擊回與生竊豬羊變色的門檻
雖然不考慮擊回觸發率、攻速、技能傷害%等額外因素,還是有些欠妥
但是一個可以依據的大概數值就是:

DPH=160000

是的。
DPH16萬就是擊回與生竊概略的分水嶺

在D3的傷害力提升,很大層面的影響是由爆率與爆傷達成的
我這裡提出爆率50%爆傷400%為運算標準
(兩者乘積為2萬)
達到上面的條件後,則可以非常接近
帳面DPSx2=DPH的期望

也就是:
帳面DPS=8萬;常態爆率50%;常態爆傷400%

以上這樣的機體即紮紮實實的絕對超過標準
可完全捨棄擊中恢復,考慮使用生命竊取

註:
帳面DPS指遊戲面板的數值,但是實際DPS卻會受到技能傷害%與玩家操作方式影響
帳面DPS是面版寫的,實際DPS會因為操作補正所以比帳面DPS高很多
而對DPH的數值要求會比較趨近以實際DPS來計算,所以帳面DPS只可做為參考
例如對菁英傷害+X%或對惡魔傷害+X%這種屬性
根本沒列入帳面DPS面版上的數值
但是實際上戴一個喬丹戒打菁英怪就是可以最少縮減15%以上的時間效率
而且你的帳面DPS說不準還會比原本還少呢!

與玩家操作方式也有關係
例如傳統旋風蠻如果將戰吼換成撕裂,透過合理有效的運用
也同樣可以讓實際DPS再增加,這都是帳面DPS不會顯示的



考慮到機體硬度(例如持盾)或高攻速以及高傷害%技能等,還有玩家本身技量強度
其實帳面DPS門檻可以下修到約6萬,甚至更低

多數過來人會建議
DPS<6萬請優先考慮擊回
6萬<DPS<8萬則擊回混生竊(過度期、搖擺期)
DPS>8萬可完全捨棄擊回使用生竊

但是這只是參考數值,畢竟機體硬度這玩意也要連帶考慮


恢復力加權(Restoring weighted)

為了讓大家可以比較擊回跟生竊的比重,我提出恢復力加權這個數值來做對比
同時這也是檢視自己可以依靠取得恢復的生存力指標
在未來的高MP環境,或許我們除了機體硬度外,可能也要有超過2000恢復力加權
這樣的人物才能適應高MP環境
恢復力加權以下簡稱RW



RW以擊回為基準
1擊回=1RW

生竊的RW價值則要參考DPH&DPS浮動
在DPS未滿8萬前,1%生竊小於320RW(請見「第一級距」)
但是在DPS超過8萬後,1%生竊會大於320RW的價值

雖說秒回也適用RW統計方式,但是因為離題所以就不多說了
但是大家都知道秒回實際上的價值,約只有擊回的一半或更低
雖說兩者優缺點不同,但是本篇就不討論這部份了



詳見下表
參考DPS
參考DPH
0.2%生竊
3%生竊
960擊回
1920擊回
28萬
56萬
224RW
3360RW
960RW
1920RW
24萬
48萬
192RW
2880RW
960RW
1920RW
20萬
40萬
160RW
2400RW
960RW
1920RW
16萬
32萬
128RW
1920RW
960RW
1920RW
12萬
24萬
96RW
1440RW
960RW
1920RW
8萬
16萬
64RW
960RW
960RW
1920RW
4萬
8萬
32RW
480RW
960RW
1920RW












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