CAPCOM營業利益較去年同期增加了175%,龍族教義立功
七月底,CAPCOM公佈了決算短信。計算範疇為4月1日~6月30日。
第四頁提到營業利益較去年同期增加了175.6%,
(日文裡「前年」是「去年」的意思)
主要原因首推在5月上市的開放世界遊戲(オープンワールドゲーム)-
龍族教義/ドラゴンズドグマ/Dragon's Dogma。
這款往西方靠攏的RPG在日本反而獲得超乎預料的熱賣,
拜此positive surprise(ポジティブサプライズ),
成為達成百萬銷量(ミリオンセラー/million seller)的原創標題。
雖然以事後諸葛來看,龍族教義光是檔期就與D3撞期(儘管平台不同),
無法在第一時間打開歐美市場並不意外。要不然海外提起DD的評價其實還不差,
就像IGN所評-雖然不算完善,但你會願意給它機會,
因為它的確丟出了一些有趣的東西。
偏向正面的評價
雖是原創標題,但人們已常把它和其他已經系列化的知名作品比較,
有上古捲軸5:天際的開放世界,但小得多;
(約256平方公里,比台北市271平方公里小一點)
有汪達與巨像的攀爬巨型敵人,但沒有馬匹等坐騎;
有魔物獵人的團隊獵怪和素材合成,但不能即時連線合作同樂;
有惡魔靈魂的非即時連線互動,但沒那麼難;
有黑暗靈魂的步步為營,但只限夜間。
CAPCOM(以下簡稱C社)把現行受歡迎的要素引進,再補上自家拿手的動作要素。
儘管角色生硬、劇情空洞,像是先想好系統才補完故事,
甚至連名稱之所以取作Dragon's Dogma,
應該也是為了讓縮寫被大家想到Dungeons & Dragons-
可以說劇情在規劃上的順位本來就不高,但華麗的戰鬥冒險的確彌補了不足。
故事在開放世界RPG只是配菜?
這也點出一個問題-開放世界RPG的故事重要嗎?都放手讓玩家去搞了,
還有人在乎綁手綁腳的劇情嗎?最早的桌上RPG就是主打冒險和自由度啊?
上古捲軸5是近期開放世界RPG的代表。但大家普遍把重點放在探索和MOD上,
沒什麼玩家會去啃大部頭的故事設定,因此惡魔靈魂隱晦的敘事手法引起注目。
易言之,故事還是重要的,但重點將放在鉤起玩家好奇心上。
而過場動畫(預錄或實機)在硬體技術的進步下也許不再那麼深入人心。
惡魔靈魂與黑暗靈魂(以下簡稱DS系列)當初在Biohazard4漸漸轉形成TPS後,
抓下了survival horror的大旗,在RPG立穩陣腳。
但研發廠From SoftWare保留了自家的敘事手法-就算玩家拚命參與,
也僅能窺得事件的一鱗半爪。僅能透過同好間交換情報和討論拼湊出最可能的推測。
簡單講,在一般RPG,你是世界的中心;在DS系列,你是世界的一部分。
NPC自有他們的人生、命運,僅能自保的玩家能參與的有限-更別說改變。
日本市場果然與眾不同?
有意往歐美靠攏的龍族教義在日本意外熱賣,
這似乎又證明了「日本所謂的吸收海外優點=把海外要素本土化」的定律。
有心栽花花不發;無心插柳柳成蔭在ACG不希奇,彩虹小馬的目標客層是女孩,
卻吸引了一堆成年男性;Tiger&Bunny鎖定成年男性,卻吸引了一堆女性觀眾。
「彩虹小馬:友情就是魔法」意外地吸引了大批男性成年觀眾
自稱Bronies
就訪談來看當初以成年上班族為對象製播的深夜動畫,結果卻吸引了大批女性觀眾
C社做了什麼?這可能得從遊戲最核心的PAWN/從者/馬前卒系統談起。
這種玩家可指揮陪同於身邊的AI夥伴共同抗敵的設計,
其實C社2003年的混沌軍團就試過了。當時是做成奇幻版一騎擋千型動作類,
簡單講就是操作傑尼斯風的角色在歌德風奇幻風的舞台和超強護衛兵開無雙-
可以看出C社在產品規劃上的市場敏銳度不是一天兩天。
不過也是檔期沒挑對,發售前一周有真三國無雙3、銀河遊俠3,
次週換FFX-2、VR4等強力系列續作,這種腹背受敵的雙夾殺對新作品真是太苛了。
再加上負責配音的押尾學醜聞纏身,在龍族教義相關訪談上沒人提起這款作品。
為了美化當期財報向股東交代,原創新作只得被逼上火線當砲灰…
時至今日,已是連線常態化的年代。但C社放棄即時連線同樂,重操舊業,
連線只用在引進其他玩家打造的跟班和回傳贈禮和評價上。
以致在當初公佈情報時引發若干困惑。與這相對的,則是遊戲在日本大賣,
這說明了什麼?
日本人排斥連線遊戲,這在電玩討論裡早有耳聞。日本玩家是出了名的喜歡RPG,
但除了FF11,鮮有順利MMO化的例子。近期的DQ10更是因為MMO化飽受惡評,
為此官方除了提供AI隊友可供選擇,也讓玩家角色在下線時會由AI操作,
由AI和其他玩家互動,上線時再來驗收成果…
這和龍族教義的PAWN/從者/馬前卒系統還真有點像不是嗎?
英雄所見略同,他們這麼做自然其來有自。
一種隱私,各自表述
說起隱私權,大家普遍會認為那是歐美傳過來的觀念。矛盾的是,
他們也搞出洩漏隱私的facebook,若去找素人唱歌演奏甚至評論的影片,
那更是一個比一個愛現;相反的,人口稠密建築隔音差的日本剛好相反,
會發現「臉呢?」,從戴面具、口罩到根本不拍臉都有。
甚至電玩實況等解說還常用合成音或字幕,作者連出聲都不肯,極度低調。
這不是日本特有的現象,如墨西哥摔角手就以戴面具示人為特色。
或許可以這麼說,隱私這種東西是因文化環境而異,並非只有一種標準。
當環境普遍能隱私時,人們會放得開;當環境不保護隱私時,人們會自保。
應對進退的壓力
更別提日語在封建制度下(日本一百五十年前才放棄),演變成-
「只有定義了當下場合、自己與對方在其中扮演的角色才有辦法組織的語言」。
如「御宅(貴府、府上)」這個冷門的第二人稱,當初就是被日本動漫迷引用,
藉此稱呼在活動上一見如故,卻又因通訊不便捷無緣再會的遠方同好。
如此斤斤計較,也難怪他們常給人迴避外國人或不會說外語的排外印象。
對一個第一人稱第二人稱都有數種,敬語措辭變化應對都需要聚精會神的語言來說,
需要即時互動溝通社交絕不是什麼可以加進遊戲裡的RELAX要素。
在歐美覺得OK的線上遊戲模式所衍生的溝通模式在日本看來不是得聚精會神面對,
不然就是會太不莊重。這或許可以解釋為何他們那麼熱愛RPG,卻排斥連線、
而且角色應對制式化的原因了。
所以要開發能讓日本人普遍能接受的連線遊戲,首要條件就是-
「不用對話等即時應對的互動!不用煩惱敬語、人稱的拿捏也能交流!」
…歡迎來到日本市場。
這還只是開始,根據菊花與劍的說法,日本人一向巧於設計避免競爭的方法。
競爭壓力在龍族教義被降到最低度-沒有PK、引進的從者不會與玩家敵對、
甚至一味地衝高從者等級也只會徒增雇用成本,導致租借率下滑。
相比之下搭配優秀技能與個性還比較有利。打造零壓力的連線環境有了收穫,
龍族教義在日本大賣,也吸引了不少女性玩家。
以事後諸葛來看,DS系列那獨特的連線互動或許也是類似思維的產物。
開發群當初沒有特別打海外市場的意思,所以儘管當初有SCE的製作人參與,
惡魔靈魂的海外販售卻丟給了ATLUS,讓他們撿到便宜。
換言之,From SoftWare也是針對日本市場丟出非即時互動的連線機制。
(只是難易度太鬼畜…)
歪打正著?
這種非即時互動剛推出時固然被不少自認熟悉連線遊戲的重度玩家質疑,
但也意外地解決了原本連線遊戲常碰到的問題。如不用在意上線時間,
不會為了相約解任務搞得有如上班打卡,徒增壓力。
也讓遊戲不至於淪為廢人GAME(指那種得持續砸大量時間才有所成的遊戲)。
龍族教義能受到大眾歡迎,雅俗共賞的環境可能是主因。
體驗版行銷
本來這種一開始要玩家自訂造型的遊戲有個問題,就是若設定機制精巧,
玩家就得耗時精雕細琢,但花錢搶首發的玩家當然會想趕快進入遊戲,
於是這系統反而形同虛設-或者說沒有精細化的必要。
例如RPG的自訂名稱就常常是ああああ。
龍族教義則是先釋出一千七百多M的體驗版demo,除了教學關和頭目戰體驗外,
還讓玩家可以搶先嘗試自定造型,持續修改,並宣稱紀錄檔可以傳承到製品版。
在上市前就給玩家暖身及感情移入的機會-
這招甚至有可能視情形轉換到智慧手機的app上。
也許會變成標榜玩家自定的遊戲常套的宣傳手法。
到了八月C社又更進一步,釋出三千五百多M的冒險體驗版ADV,
範圍從教學關涵蓋到第二個頭目戰,規格可說比照製品版。
這次連進度存檔也能沿用到製品版(有點像不刪檔封測)-
不過有等級上限,所以不能直接成為十里坡劍神。
(出自仙劍奇俠傳玩家的經歷,指窩在初期地點練到超高等級)
因為遊戲標榜開放世界,除了有支線任務可觸發,
寶箱也會再生(掉寶有一定程度的亂數變化),
再加上三種職業、素材收集合成,縱然是免費的也能鑽研上一陣子,
讓體驗版不再是載來玩一兩個小時就刪掉的短命檔案。
(因為安裝也需要容量,得確保硬碟空間有七千MB,先載裝大的再載裝小的)
東西美學大不同
不過說起自定角色,最差的部分大概非嘴巴莫屬吧!
只有高低可以調整不說,還沒幾個能用的,大多怪模怪樣,更別說對嘴口型了。
綜觀日本ACG,人物描繪的重點大多是重眼輕口。
英國(…不,沒什麼…)研究者Rachael Jack甚至出示研究,
認為西方人和亞洲人解讀臉部表情方式不同,西方人較注意嘴部,
而亞洲人則非常注意眼部表情。實驗讓志願接受測試的西方人及東亞人,
注視包括快樂、憂傷、憤怒、厭惡、害怕、驚訝及平和等七種基本情緒表情照片。
相較於西方人,東方人的視線會忽略嘴部訊息,把害怕看成驚訝、厭惡看成憤怒。
並在最後附上東西表情符號作為比較。
不過也容我這個亞洲人辯解一下,亞洲人可能覺得把厭惡之情形於顏色太沒禮貌,
所以根本沒這表情。反之,一旦不加掩飾透露出來就真的是忍無可忍的憤怒了。
另外,在西方觀念,害怕比較容易被歸類到歇斯底里的恐慌那邊去(有尖叫更佳);
但在東方,害怕會聯想到畏懼、膽怯、退縮。
姑且不提表情判讀問題,這種差異也反映在審美觀上。
youtube有鑽石夜總會的變臉達人PK賽被加上英文標題,吸引老外注目,
觀看人數破240萬、回應破5000。
除了主持人的性別揣測、因為沒有英文字幕所引發的對話推測和誤解外,
一旦回歸兩位參賽者,大家的看法口徑一致,整理起來大抵是:
「她們本來就很漂亮-尤其是無雀斑的細緻皮膚。若有需要補強之處,
不會是瞳孔放大片和假睫毛,而是牙醫和牙齒矯正。」
也許是西方人虹膜顏色太多元,眼窩也深,為了避免誤判,
他們反而把重點放在顏色大同小異的嘴上。至於東方人正好相反,
再加上東方人的下巴普遍小於西方-可能是農業太早發達所致,
下顎結實是為了把肉從骨頭上扯下來,或者連骨頭一起咬碎。
一旦以農作物為主食,或料理精緻化,就不需要發達的下顎了。
(所以西方文化常把高智能外星人描繪成下巴不發達的模樣)
就算不提近期日式萌系畫風追求會說話的眼睛、櫻桃小嘴,
過去也早就有「笑時得遮住嘴巴,不能露出牙齒」的禮儀,
甚至古時日本貴族會染黑牙齒-從壞的方向想,可能是為了掩飾蛀牙、口臭…
會說話的眼睛因此成為亞洲人在乎的臉部特徵。
目前在日本,對嘴這方面還是NAMCO功力深厚
後續展望 打鐵趁熱
C社已在今年東京電玩展公佈新訊,會有系列新作龍族教義DARK ARISEN。
12月則先釋出DD的免費DLC(追加困難模式和競時模式)做為鋪路,
紀錄依舊可以傳承。照這樣推算,大概明年二三月後會進入下一波宣傳期吧。
快打對鐵拳、忍外3、D3、質量效應3(怎麼都是3?)、FF13-2(最後兩個是結局挨批)…
在不少被看好的知名電玩遊戲品牌令玩家大失所望的近期,
DD是少數在一片看衰中逆游而上的新作,可說是繼DS系列後最成功的日廠嘗試了,
C社因DLC惡名昭彰的形象也得以止跌。
若其他日廠能從這些例子得到啟示,是電玩界之幸。