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有關"副本設計根本就缺陷的回文"-2

作者:邪惡魔煞│2012-09-21 18:44:03│巴幣:0│人氣:303
再發一篇回應有關"農"這件事情
我覺得農不農其實沒什麼好探討的
然後什麼是農什麼不是農其實都是大家自己定義
玩家真正想討論的並不是"農"
玩家想討論的其實是關於我要花多少時間才能拿到我想要的東西

今天外型1000個代幣可換,打一趟副本給我20個
那我要打50趟才能換到
假設一趟2小時
50*2=100小時

假設每天玩4小時
100/4=25天
假設每天玩2小時
100/2=50天

假設一周玩7天
25/7=3周+4天
50/7=7周+1天

以另一款知名遊戲WOW來舉例(舉例有錯請跟我說)
一趟150點勇氣點數+平均3個王的210點正義點數
這裡只算勇氣,因為都已能換到主要部分的裝備來說
不另外算打王能取得的裝備,因為如果真要細算
魔獸4.3以後版本取得次強度裝備的管道其實太多也太容易
全身(頭、身體、手套、褲子、肩膀)
2750+2750+1650+2750+1650=11550
11550/150=77趟
一趟副本大約1小時(我以遊戲中期來算)=77小時

假設每天玩4小時
77/4=20天
假設每天玩2小時
77/2=39天

假設一周玩7天
20/7=3周
39/7=5周+4天

以上概算到這裡,到這裡大家有沒有發現一件事情
那就是其實為了取得某類型高等物品,不管是為了外型還是為了強度
不管是遊戲時間還是過關給的獎勵,其實遊戲公司希望大家花上去的時間是差不多的

遊戲公司就是希望大家花時間,不管當初遊戲公司有說的多冠冕堂皇
為了延長遊戲壽命,就是會設計一些讓深度玩家和投機玩家能花大量時間去追求東西,讓那些玩家跟休閒玩家不一樣


這麼做是為了讓花了大量時間的人能有一些成就感
因為深度玩家和投機玩家占了超過遊戲市場的1/2
而且那些玩家才是最會在遊戲中用商城消費的玩家
遊戲公司畢竟要賺錢,所以必須在公平性和花費時間的回饋這兩點上做出平衡
WOW的方式是讓當時期次強裝容易取得,最強裝備難以取得
GW2今天只賣外關也是為了避免影響到公平性

但是遊戲的難度就變得很重要
太難會導致玩家望而卻步,太簡單又會被玩家拼命地刷
這點的確很難做平衡
而目前的平衡方式大概也就幾種
1.把每次過關的獎勵調低,讓玩家不會馬上就獲得大量的利益,可是會導致休閒玩家後來對遊戲失去興趣。
2.把過關難度調高,讓玩家要花更多的時間通關,藉此增加玩家連刷的花費時間,可是這也會導致休閒玩家難以過關,很沮喪。
3.設定固定時間內能取得的獎勵,避免玩家在短時間內連續刷取(WOW目前採用的機制)
4.調低換取物品所需要的通貨上限,可以讓休閒玩家也能夠輕鬆換取獎品,但是可能會導致獎品滿街跑,獨特性消失,而且會大幅減低遊戲壽命。
5.調整獎勵獲得的方式,比如說要打完所有不同的副本,才能換到獎勵。
6.依照難度或者過關的速度來決定給予的獎勵,例如副本難度分級,快速通關時間獎勵(目前WOW5.0以後版本的地下城有採用)。

講這麼多,其實我只是想讓大家了解,線上遊戲就是線上遊戲,有一些本質不管怎麼改都不會改變的,所以要玩線上遊戲,就請先了解線上遊戲的特性再來玩,這樣心情上也會比較輕鬆,不要因為沒有了解遊戲的本質而大發雷霆,這樣其實對自己不好~~祝大家玩得愉快。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1746575
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