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雲之遙本篇抱怨+心得

作者:Justin│軒轅劍外傳:雲之遙│2012-09-17 00:16:26│巴幣:0│人氣:531
隨著軒六的新聞開始蔓延,我終於開啟了雲之遙的攻克之路。因為先前早就看到軒轅劍版在蘭茵篇登場後的紛紛擾擾,也大略了解到底發生什麼事,所以本定要在五丈原+蘭茵篇全破後再來寫心得,但最後決定分成兩次來撰寫與擴充,在記憶深刻之時記錄下來反而能呈現更多感觸。

首先這是我在巴哈第一篇遊戲全破後的心得,不過這一篇未來還會做增補與翻修。同時留意,本篇並非要說本作多爛多糟、花一堆時間評判,實際上是希望遊戲能往更好的方向進行發展,因為現階段的軒轅劍面臨很多存在已久的問題,勢必要做更大型的改變。(情況可類比於惡靈古堡5、6代做出的革新)

相較於前作【漢之雲】,本次化解了先前我所論及的缺點:

  • 時間軸飛越。但是以我自己的認知而言,時間軸仍舊是雞筯,而且看本作飛越時間軸的時候會有些許的延遲就知道,這是時間軸惹的禍,何不直接點如【風色幻想2】、【FF X】,直接顯示順序,很多時候小圖示根本無法辨認是哪一個腳色!
  • 取消可有可無的氣勢個性系統
  • 複雜化屬性

現在要論及本作中可惜的部分:

  • 仍然存在跑步像是在散步的窘境。真的有人能一直忍受這種違和感?假如沒有使用補助器,我想遊戲時數可能有大半都花在沒有意義的漫步中。
  • 戰鬥結束的畫面能否跟軒三看齊?近幾代的結算畫面越來越陽春,字體顏色有時候也會因為背景的關係而看不清楚。
  • 招式跟三代、天之痕真的無法可比,絕技能否重回過去練新招的可能?奇術是否能多樣?
  • 刪除鍛造部分特殊屬性(例如吸收......),我還是比較喜歡漢之雲的系統。
  • 部分法寶使用絕氣值,遊戲全場用到的機率可能不到1%,因為絕氣值超難升、耗費的數值也過高。
  • 收化怪物使用辨識度:這個部分比較有爭議性,一方面省去收化的麻煩,但另一面卻是需要特定腳色去針對怪物作7次的動作,坦而言之搞得有的麻煩,或許維持召喚、使用擊敗次數決定辨識度會更好。
  • 魔王戰稍微變得難一點、變化多了點,但是仍然擺脫不了消耗戰煩悶的情況。歸咎所有問題原因,很可能是缺乏所謂的{戰略性},外加上3D後運鏡變多、動作緩慢,拖垮整個戰鬥節奏。要解決這個部分的問題,很可能就是轉為及時制、可排定技能發動順序(例如【聖女之歌】、【FF XIII】)、突破僅能單人攻擊畫面型態(如【聖女之歌】、【幻想三國誌】),遊戲才不會被限制在某個框架,才會有更多極限玩法可以被激發(例如:多人同時發動攻擊的Bonus【幻想三國誌】、最終強力一擊的物品Bonus【FF X】、一次終結魔王的方式),雖然我知道這些製作花費龐大,但在現階段的遊戲都是必須的。
  • 包含支線劇情,本篇遊戲時數短。相信這個問題也正是大家當初針對蘭茵篇會有意見的部分,也正如前面一點所提及的:一款遊戲定價多少、研發多久,玩家都可以花、可以等,只要這款遊戲是有此價值的。所以何苦硬是把一款遊戲拆成四部曲呢?搞得支離破碎,這樣有得到滿足嗎?我想應該沒有吧!一次把定價提高反而沒有玩家會因此而感到不舒服!
  • 最後要說的是遊戲畫面。地面重複性貼圖、過場動畫畫質,都在單片DVD5容量中得到品質低落的印證,簡而言之就是太簡化、壓縮過多,這都在遊戲過程能感受到差異。若要以次世代主機所締造的遊戲為基礎,軒轅劍的處境就更為悽慘了。人物模組、貼圖、動作,停留在10年前的日本。

雖然說了一堆可惜的部分,但是實際上有DOMO認證的就是品質的保證:

  • 較其他國產遊戲,遊戲優化較佳
  • 劇情絕對有其內涵與主題(不過雲之遙本篇雖然支線腳色都描寫成功,但蘭茵線在遊戲中期整個斷去還蠻讓人傻眼的,我不禁有種錯覺,反而配角跟暮雲的關係還比跟藍茵還親近)
從雲之遙回看過去、面向軒轅劍陸

對於DLC的迷思

與其為了賺錢拆分遊戲、製作資料片,不如提高定價、一次到位,一款好遊戲難道不值得花多一點錢去購買嗎?對於死忠的玩家這都不是件困難的事,但拆分遊戲顯然就是在挑戰玩家的忍耐極限,即便免費推出五丈原兩張資料片,但實際上這都不是{資料},而是原定的劇情主體,更明顯的部分在等級抵達49級開始便沒有新招式,很顯然的遊戲長度被縮短了,最後推出了蘭茵篇。我想說的是,定價對於老玩家並不是選購的主要條件,如果是要拓展玩家,訂價也非絕對關係,該面對的應該是畫面與遊戲系統,如何得到好評、如何宣傳。

模組、動畫,到底軒陸能到什麼境界?

簡易的人物模組、固定的人物動作、預錄的過場動畫,這不就是10年前的【FINAL FANTASY X】嗎?但在動作上、戰鬥流暢度、預錄動畫還是輸給當時的日本技術,難道十年的落後就是軒轅劍該有的命運?追本溯源,軒轅劍是該面向主流的遊戲引擎了!過場動畫不該是預錄了、所有的人物動作也不該都一模一樣了(個人化、動作捕捉)、物件模組不該再是粗糙簡單了
(何時引入DX11的凹凸貼圖?路人的模組何時才能細緻?場景能否更為大器?很多該壯闊的景致卻不是這麼回事,很期待看到次世代遊戲引擎與國產遊戲激盪出的火花!)、遊戲該導入更多物理效果了、運鏡該更加純熟了!(有些運鏡真的是便宜行事)

回歸原本,一款遊戲該有什麼?

近幾代的軒轅劍普遍面臨的問題:為什麼沒辦法如同過往般成為經典?
該捫心自問的是,你們到底為這個遊戲放進了什麼?劇情、戰鬥系統、新的系統等等等。沒錯,都放進去了,但實際上有沒有其需求?有沒有得到預期的效果?顯然在雲之遙面臨許多這類的問題,例如:
  • 產出歷代最多種類的法寶 -> 卻因為絕氣值設定而幾乎不被使用
  • 放入長篇、有內容的支線 -> 更凸顯主線內容的短暫
  • 設置地城系統 -> 挑戰性、取得的寶物,並沒有十足吸引人
有些不該是缺點的卻因為設定不佳而成為缺憾,有些則是因為其他的原因而導致變成扣分的情況。設計一套系統不單要求有趣,玩家操作便利性、實用性也很重要,所以測試時期不是只要尋找是否有問題很大的Bug,對於使用手感更要細心體會才能做出所謂的經典,有時候小轉變都會對使用體驗有重大的改變,這與win7受歡迎的原因完全相同。以下特此針對便利性再進行舉例:
  • 當你想做大量煉化測試的時候,會不會覺得煉妖過程有點費時?畢竟只是"預覽"而已,不需要搞到要等個2~3秒的動畫,印象中軒三在"預覽"階段是沒有動畫的。
  • 鍛造能否對於物品有更細的區分?刀、劍、戢區分、顯示等級,不然常有大海撈針的情況。建議在各項選擇的介面能給各項物品、怪物直接顯示更多資訊,而不是點到才看到資料,坦白說蠻麻煩也費時的。(可不要說這樣很Cool - -b)
  • 過去(軒三時期)在裝備選單可以在人物間直接用快捷切換,但新作都移除了,便利性大打折扣。
  • 地城系統根本不需要放在遊戲之外,要進行的時候還要跑出去顯得很多餘。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1742255
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會聖光的吸血鬼更新囉,伊凡這次在地下城裡又碰到什麼呢~ 追蹤什麼就更好了(≧ω≦)/看更多我要大聲說昨天20:30


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