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【心得】Dead Nation 死亡國度 -死亡統馭的國度.為存活殺出血路-

作者:赤紅時夜│死亡國度│2012-08-30 00:07:53│巴幣:74│人氣:12230

《死亡國度》

Dead Nation


「當地獄擠滿了死者,死者將會破土而出。那天,將是審判人類的末日。」
 


  以“喪屍”(Zombie)為遊戲主體的生存闖關遊戲,滿滿的喪屍聚集在已被死亡包圍的都市叢林之中,剩餘的倖存者將在喪屍與怪物的追擊下逃亡、攻擊,尋求生存的未來,在惡劣艱困的包圍夾擊中為生存而迎戰。

  故事背景在一個全球爆發無法遏止的病毒感染疫情,失去理智的感染者貪婪的撲向倖存者索求血肉,殘留下的免疫者雖克除了病毒的威脅卻也被迫留在這處地獄的烽火世界。
  死者成群結隊的搜尋著生者,而面對兇猛且前仆後繼而來的喪屍攻擊,倖存者利用著槍械炸彈等現代武器,強硬的在絕路中闖出一條驚心動魄的絕命之路。

 

 

  整部作品以其相當盛行的當代末世為背景架構,在突如其來的病毒疫情危機中,全球絕大多數的人口化為失去理智的怪物,甚至在其中還潛藏著更加危險的不明猛獸。
 
 
  在遊戲之中它所敘述的劇情相當單純,以其病毒免疫者的兩人(一男一女)一同對抗喪屍。
  遊戲基本以男女角色之一選擇進行,也可同時由兩位玩家一同進行,同時網路連線功能可讓單人玩家進入線上隊伍,與熟識的玩家或未知的夥伴一同奮戰。

  單純的故事發生在這樣絕望的世界當中,而這一切或許不再單純。
 

  倖存者必須尋求必要的生存物資而冒險離開安全處所闖入威脅潛伏的都市叢林。
  喪屍即躲藏在建築物的陰暗角落,或者遊蕩在深夜的街頭,聚集在烽火與聲響之處,埋藏在黑暗地下,渴求著血肉是它們共同的目的,受到攻擊而被激怒的它們,更會使出全力撲向它所渴望的受害者。

  隨著故事進行,主角在獲取物資的過程中意外的獲知無線電,並且朝向高樓企圖接收到外部支援的搜救訊號,但所有的希望卻將主角們拉入一場驚險的挑戰之中,為了獲得逃出生天的機會而不得不全副武裝衝入喪屍聚集的核心地帶。

 
  遊戲以俯瞰視角掌握全場,而操作人物利用槍械與陷阱炸彈,以及相當薄弱的徒手攻擊力戰喪屍海,同時利用現場工具與機關,開啟通路以及誘敵反擊。
 


  整個遊戲環境包含了城市之中顯而易見的各項設施與建物,例如遊樂園、醫院、公園、公路,以及最陰暗且生人勿進的墓園。
  同時相當詳細的光源與陰影效果讓這些怪物幾乎神出鬼沒般伺機而動,逮到機會將會成群結隊的進行猛攻,往往會在一些特定的場地中面對不下數輪的慘烈戰鬥。
  不僅考驗著玩家的射擊技術也考驗著應對策略方式以及更重要的資源使用的關鍵作戰上。
 

  遊戲在操作上主以左右類比按鍵分別操控著射擊與移動方向,射擊功能在基礎的武器上擁有紅外線瞄準可明顯識別瞄準的方位與標的。
  同時也可分為定點射擊與移動射擊,因移動狀況而導致射擊容易失焦而讓射擊動作有必要性的策略方別。

  射擊動作同時也分有連發與單按式的攻擊,在單按攻擊的武器上還可以藉由長壓而讓武器得到蓄力攻擊。
  一開始擁有的步槍在蓄力射擊之下擁有將一般的喪屍直接擊殺的能力(爆頭,但面對有防護頭部的則無效),有深度的設計讓這把一開始擁有的步槍具有極高的適應性。(最主要也是因為無彈藥限制)
 

  在戰鬥之中除了基礎擁有的步槍外,其餘的武器與陷阱工具都是有數量限制,且還有裝填數量限制以及總攜帶數量限制,而這些也可藉由改造而獲得擴充強化。
  改造的功能也具有影響攻擊力、射擊速度、裝填速度、攻擊範圍等各類符合該武器的特殊適合點。(有些武器也會缺少部分可強化的功能)


  在射擊武器外還有另外一類以輔助功能著稱的道具,一開始以吸引喪屍為主要功能,隨著關卡的闖越而逐步解開種類限制(同樣適用於武器)。
  後期的武器甚至擁有強大的殺傷功能與遏止敵方進攻的有效性,例如汽油彈製造火牆、地雷陷阱引發連鎖爆炸等。

 
 

  在此之外面對圍毆以及進入喪屍攻擊範圍內的應對,也可藉由“近距離攻擊”擊斃喪屍或者以“衝鋒”短暫脫離危險(具有行動條耗損需恢復,無法連續執行)。
  但重點在於玩家的血量是相當脆弱的,隨著難度提升更容易進入瀕危的狀態,喪屍的攻擊力量更為可觀,承受傷害的能力也變得驚人,而玩家也會越來越失去容身之處。
  (瀕死狀態中可停留動作以恢復部分血量,但仍然在承受傷害上處於致命的狀態)
 


  整部作品主要在生人勿進的黑暗城市中品嘗著追趕、交戰、瀕危,體驗著煙硝、槍火、爆炸,充斥著夜晚的鬼影、蠢動的野獸、激走的戰況以及步步為營的驚險困戰。

  以俯瞰視點為畫面場景,將整個殘破的街道與亂禍之後來不及帶走的一片臨亂,怵目驚心的大片血跡,意外街道上的車輛撞擊,失火的車輛與寧靜之中帶有的詭譎氣息。
 



  在前一刻安靜無聲的街頭巷道隨即化為雙方激戰的現場,從後方巷道,由大街商家,於停滯的車廂中湧出大量的喪屍群,朝向怪物眼中的受害者狂奔而去,激響的槍聲與爆炸聲,煙霧與閃光充斥在現場,或許在下一刻這群喪屍將獲得它們所飢渴的事物,又或許只是徒增一群墜入地獄的屍體。
 

  遊戲的系統適切的呈現出這一切殘敗的景象,尚存電力照亮的街角,車輛衝撞下化成焦黑的鐵塊,但有更多來不及撤離的車輛與物資留存在這些停滯的事物上,而玩家除了應戰層出不窮的喪屍怪物外,還得努力的收集資源以提升自己的存活機率。

 



  這些物資的收集簡單化為金錢(黃光球,可自動吸取)以及部分彈藥的補給,另外還有一種積分倍數(紅光球,可自動吸取),則是提高自己在遊戲之中的積分以證明玩家的努力與功績。
  這些資源主要以開啟車輛的後車廂、補給箱,以及擊倒喪屍怪物都會獲得不等數量的獎勵。


  金錢資源則是能在安全處(關卡的中繼點,同時可由商店購置與改造武裝,更換裝備),花費金錢補充耗損的彈藥以及強化武裝,並且隨著關卡的前進而解鎖更多的強力武器與道具。
 

  積分倍數則是一種總合積分,目的在於彰顯玩家在遊戲中的表現,可公佈在線上與世界各地的遊戲好手一起拼鬥試圖為自己爭取榮耀。
  積分倍數會隨著獲取補給箱內的紅球以及擊倒喪屍怪物後獲得,但同時也會隨著遭受攻擊而扣除甚至是因死亡而歸零。
  想要表現出亮眼成績的玩家更甚至得在補給箱中擇一選擇,看似選擇資源以提升存活率,又或者是選擇積分以彰顯戰績,都是玩家選擇目的的方式之路。

 



  在進行遊戲關卡的闖蕩當中,也會獲得裝備補給箱以獲得更好的輔助功能,在商家中置換裝備,並且主要以裝備的階級以及能力作為取捨,分為近距離攻擊力、防禦力、移動速率這三項,選擇適合的裝備來輔助玩家可提高利用應對著戰術的成效性。

 
  遊戲中對於系統的平衡與特質性都做到不錯的效果,簡單以重武器缺乏彈藥,輕武器缺乏範圍,道具雖然功能相當齊全且威力強大,但是卻是屬於急難支援的數量性,最多不超過攜帶數五支的設計,讓遊戲平衡的導向技術作戰。
  且隨著後期安全處與安全處之間的距離越變遙遠,雖然道具與武器種類變得更為充分卻也苦於資源的必要耗損與作戰的協調合理,預設埋伏以及緊急脫危的各類道具,在玩家手上都成為不可缺少的重要救命索。
 

  在這之中遊戲的另一處亮眼表現即是喪屍(Zombie)的強烈表現,在一般喪屍中可見不同的穿著服裝、職業性以及胖瘦之間的有趣分別,而這些不同外觀的喪屍也突顯著這場病毒危機之中原本逃難的人們最後死亡的模樣,以及後續展開生化作戰,支援的科學家以及負責進攻的士兵一個個淪陷的噩夢。

 



  士兵即是一般喪屍之中最為強硬,承受傷害相當強韌的存在。
  另外一開始會出現的胖子雖看它油水特多但是發起威來卻是足以置人於死地。
  這都多虧於喪屍遭受攻擊後會進入激怒的狀態,而如果無法藉由攻擊而擊潰它的行動,那對於喪屍而言就如衝鋒一般進逼到玩家的身邊遭致嚴重的打擊。


  在這些喪屍之中存在著一般市民、警察、運動員、小丑、地痞等複合性的城市百姓,看著它們的服裝與攜帶的物品有時也會影響到戰鬥的狀況,一如士兵的厚實裝甲提供保護,而士兵手中的步槍也有可能受到攻擊而被擊發,另該喪屍周圍的喪屍蒙受突如其來的打擊。

 
  在這些普通人類化身成為的怪物之外,還存在著真正的怪物伺機於喪屍群之中出沒活動。
  以一開始的潛行者會埋伏牆邊以及突出下水道孔蓋等方式快速襲擊,此後登場的有暴食者、巨漢、呼喚者、刀鋒這幾類不同於一般人型的特種怪物,每一種都擁有其能力與致命的威脅性。


  “暴食者”有如一團炸藥會在發現玩家後衝鋒而來;
  “巨漢”則是擁有強勁的雙臂與雙腿,可藉由跳躍打擊以及捶地重擊攻擊玩家;
  “呼喚者”則是這類中少見直接殺傷的怪物,它相當好辨認甚至於它不需要藉由發現玩家進而攻擊,玩家會先發現到它獨特的叫聲,同時之間則會出現蜂擁而至血屍襲擊,且毫不間斷的出現;
  最後的“刀鋒”則是擁有堅硬的外皮以及恐怖的殺傷力,幾乎會令玩家一刀兩斷的雙臂如剪刀般衝鋒而來。

 

 
  面對這種單憑自身力量而非數量取勝的怪物,除了迴避更要快速的擊殺對方,多給對方一秒的喘息時間就無疑是給自己多一秒邁向死亡的捷徑。

 

 

  整款作品具有著濃厚的死亡氣息,無法掩蓋腐臭的氣味,在燦爛奪目的烽火中瀰漫著一股作噁的韻味。

  在黑影中只有主角槍械上的燈光能窺探前方,在那光源之外的領域都被黑夜所吞噬,一股決然不同的領域,錯開了已知與未知的噩夢,那左右邊沉重的黑暗以及那背後鬼祟緊迫不放的魔力似乎讓人無法前進,只敢棲身在自己安全的光源領域內。

 



  在燈光窺探的前方,除了血跡與都市內摧毀殘破的一切外,不見任何的屍體。


  死亡真的與這個世界密不可分,死者追趕著生者,渴求著生命的氣息與滋味,這現實豈不是對原本的世界開了個大大的玩笑。徹底剝離的扭曲之境,在那之後生者不能依靠著過往的理智與常識,活下去就是唯一的首則。


  雖遊戲中看似僅以“方位射擊”進行攻擊,但在這種狀態之下更可以將四面八方的擁擠而上的攻擊魄力釋放而出,圍毆正是這款遊戲中不斷遭致的命運,從破損的商家中竄出,從原先封閉的閘口闖入,從高處摔落又再度於眼前爬起,主角只能不斷的將這些死者再一次的推入地獄,雖那地獄的出口中仍不斷的走出徬徨於現世的惡鬼。
  (以目前70億的人口,如果對比僅1%的感染免疫者,豈不是身陷煉獄?)


  埋伏正是這款遊戲防不慎防的有趣之處,雖然在某些關卡中可由主角預先設好埋伏解決一口氣大量湧入的喪屍,但是仍有許多時候是那種踏出一步即置於險境,不管預先的準備有多少,如果在這一刻傾全力而戰,又何知下一場戰鬥還有這種資源得以發揮?


  正如彈藥的限制性也使得遊戲從方位射擊中找出誘敵、封鎖、逐一擊倒、貫穿攻擊,以及雙人合作之下的交叉火力、前後防線等靈活運用的策略與戰法,再加上後期武器的選擇以及道具使用的特殊性質,讓戰況幾乎火熱到無法遏止那股逃出生天的企圖與慾望。

  但是戰死在這群無良的喪屍之中,彷彿感覺就從這末世中徹底玩完的潰敗感?



  在場景設計上可稱為本作優秀之處,雖在環境互動上不算標新立異,以基礎的車輛與引爆物的轟炸,以及閘門機關動作外,主要仍以主角的攻擊為亮點,火焰發射器的絢爛與電擊槍的璀璨,一種紅光的火亮與湛藍的噴放,這幾類效果與傷害都出色的武器在攻擊效果上如數精采之處。
  而切砍與子彈擊發的聲響與反應畫面都有相當程度的表現,雖然是以俯瞰角度綜觀全場,但這種細節的呈現更是著重於遊戲製作者的用心與企圖。

 



  光影效果的逼真,更是徹底的將這個敗壞的現世劃分出對於一種陌生、懼怕的黑影效果,在光源之下那些熟悉的事物回歸原型,但在黑影的搖晃以及鬼祟的聲響中,處在未知的現場當中令人緊繃而無法自拔的效果張力,更是將死亡恐懼的氣息濃厚的推上高峰。


  此外不僅僅是只有光源與黑影的對比,霧氣以及火浪的捲動,以及寧靜的水波與雪花,這些自然的環境要素融入行走的場地環境中,每一處的變化是否令人回想起那劇變之前的祥和,而現在緊握心臟的則是恐懼與哀嚎。

 



  整部作品在系統難度上設計的更令玩家感到驚奇與煩悶,相信對於重新接觸這種有點走回從前的視點遊玩,感到有些生疏與不適。

  且這遊戲的難度設計的實為硬派,隨著難度的提高陣亡率也逐關提升,更甚至在某些關卡中幾乎是絕處逢生的大混戰,不僅是技術的考驗更是壓迫著精神而疾走的奮戰一搏。
  有好幾次在不斷被壓倒性擊敗之下的痛苦,讓對於這款遊戲感到震驚與茫然,也相信最後的難度『不死』絕對是考驗一位倖存者對於生存的信念與技巧綜合評估。
 
 

※圖像來源:巴哈姆特資訊電玩站
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1722197
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留言共 25 篇留言

夜歌
恩...有劇情嗎?
單純只有殺然後生存的遊戲不是很喜歡

08-30 00:10

赤紅時夜
有一個基礎的故事交代,在每關的開頭會有一段穿插的靜態動畫(藉由畫面移動配合旁白述說前段關卡中的起因與成果)。

在故事初期在搜尋生存物資的過程中收聽到警方的頻率播放(緊急時刻的政府應對計畫與通知),但循著線索而去卻發現早已毀壞的警所,隨之利用獲得的無線電試圖接受新的救難訊息,而在此時卻接受到意外的訊息,請求主角協助並且對方答應會提供救援的機會。

但這項請求卻是圍繞在一具屍體的身上...

故事到此發展算是進入中期,但主要對於本作並非著重於劇情的緊湊與發展性,而是給予一套解說讓玩家來理解為何前進,為何而戰等生存動機。

相信關於此類病毒感染、末世危機等劇情故事,已經在這發展規模上存在著諸多精采的故事,同時在本款作品發展的規模上(PSN下載遊戲),個人也相信實話說不太適合作出一番標新立異的劇情表現(而這還會只是其中一項要求),而是著重於精采過癮的“遊玩體驗”上。



簡單而言,本作在劇情上的需求已經壓低了它渴望的份量,而故事背景乃是遊戲玩家普遍耳熟能詳的概念,在這種熟悉的範疇中保持穩扎穩打的精神是本作在劇情上的基礎。08-30 00:26
哈哈小熊
小品 嗎?

08-30 05:26

赤紅時夜
嗯,小品。(僅以銷售模式單純分類)08-30 07:12
巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈小屋管家 敬上

08-30 12:38

赤紅時夜
感謝你的支持與肯定!08-30 21:30
紅豬
GJ[e19]

你的文筆實在是太棒了[e13]

08-30 15:41

赤紅時夜
謝謝你的肯定與支持。

同時也是個人對於遊戲製作的一份敬意。08-30 21:30
台灣應材(Applied)
感覺跟活人生吃還蠻像的

08-30 19:36

赤紅時夜
就像劃時代一般,對於最初為了符合起死回生而給於“行動緩慢”要素的喪屍,重新作出的註解。

更加的靈活、強大、快速,有如野獸一般回歸食慾的獸性怪物,當這股崩潰的瘋狂無遏止性的感染上這個你我所熟知的世界,我們沉醉在這個渴望毀滅又企圖帶來新生的噩夢之地,在那裡“瘋狂”這一詞已與原本的世界完全的脫節。08-30 21:36
Jessica的老公
遊戲讚,介紹文依舊擁有你特有的文采~~
先收藏嘍~~

08-30 21:55

赤紅時夜
謝謝你的肯定。

會有現在這樣的寫作方式,起因於想再度建構遊戲體驗的心思與感觸,用一種結合遊戲的模式介紹以及思想性的抒發情緒,以個人的觀點回歸感受的深度。08-31 21:22
XXX
如果是第一人稱 就還不錯了ㄏㄏ

08-31 20:03

赤紅時夜
基本上個人認為,如果是置換成第一人稱,那麼整款作品的根基就會被徹底的置換。

這款作品會能以此型態表現而成,不僅是簡單的幾個要素與規則,更是必須將所有的元素都加以分析與釐清,理解這款作品最為適合的進行方式,才能夠會思想轉換成遊戲的準則發揮到淋漓盡致的程度。
08-31 21:25
索特
挺喜歡這遊戲 個人全部難度總共全破8次 可惜到現在還沒2代的消息@@!

09-01 19:07

赤紅時夜
之前是有推出後續的加強內容,不過主要是導入新的遊戲模式,以存活車輪戰為主。09-01 22:08
黑饅頭
有PC版的嗎
感覺颇好玩噎!

09-01 19:18

赤紅時夜
應該是沒有。09-01 22:07
Kappa
洋人的國度....
看某兩個人的實況真的是....

09-02 04:45

赤紅時夜
以美國都市為主要的設計藍圖,其中也有華人街的元素加入,可說有將美國城市內部的景觀以及其城市反映出的社會思想,盡其所能的呈現打造。09-02 09:21
孤舟
看來還不錯的小品,有機會了解看看^^

09-02 12:08

赤紅時夜
嗯,本作在同質作品中表現可算出眾,簡單一輪的遊戲就有可能需要6至8小時的時間通關,而且難易度的設計非常到位,很少見這類看似簡單操作卻需要高度技巧的作品。09-02 19:49
kai
請問一下平台 這類型的 小弟好像有看過打異形怪物之類的??

09-02 14:03

赤紅時夜
這平臺是PS3上的專屬付費下載遊戲。

至於你所見過打異形怪物的,也有可能是另一款“戰鎚殺無雙:殺戮小隊”,從這簡單的描述有點相似,同樣也是下載遊戲。09-02 19:46
一粒柚子
想請問一下...
我有在玩死亡前線 Dea forntier 算不算很類似呢@@?

09-02 23:56

赤紅時夜
遊玩遊戲的方式可說相似,但在遊戲進行的方向則有不同取向的區別。另外在美術與畫面的呈現效果上也有差異,不過論喜好還是因人而異。09-03 10:36
Bright
大推阿!!!這款遊戲!!!
之前跟朋友一起玩一整個過癮!!
缺點是只能兩個人玩..

09-03 16:58

赤紅時夜
兩人合作真的更有趣,尤其一人擋一邊背對背不停狂灑子彈,或者兩人各站一角在交叉火力的優勢下剷除所有喪屍。

兩人遊玩還可以帶出共患難的精神,相負扶持或者興災樂禍,都可以看出這兩人團隊是否有活著走出地獄的機會。09-03 17:42
月宵
你介紹得很詳細,這畫質挺喜歡的。

09-07 22:07

赤紅時夜
謝謝你的肯定。

這遊戲畫質是採取實體呈現,沒有強烈的美術宣染,同時在特效呈現上在顯得扎實且細緻,同時利用俯瞰視點角度令細節遮掩,保留在整體性上的充實視覺性質。09-08 10:50
夜風駭客-偽善的賊
想請教一下 同類型的PSN遊戲
https://www.youtube.com/watch?v=qKp6vYWtUEY

跟這款相比 會很雷嗎?


這款跟朋友殺到不亦樂乎
但是怕我貼的那款很雷 正在猶豫要不要弄來跟朋友玩

06-08 11:46

赤紅時夜
不好意思,因為自己沒有接觸過該作品《Zombie Apocalypse》所以只能依靠訊息提供理解。

以下是巴哈玩家的心得連結:
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=687268

※這款算是滿冷門的作品。

這款作品看來比較類似生存模式的競賽,在單一場地中進行車輪戰抵禦敵方的進攻,遊戲方式以存活,然後進入下一天,最終天數為55天。

遊戲地圖並不多,但是況狀工具看似各有特色,例如吊掛甜甜圈招牌的破壞吊車,會隨機阻礙殭屍行動,也有絞肉機可以上演鮮血四射的殺戮。

遊戲方式與《死亡國度》的闖關方式略有不同,雖主旨都以存活為概念,一個屬於跑關,一個屬於生存模式,兩者以此作為區分。

根據玩家心得的講解,兩者的戰鬥上也略有差異,例如敵方的抓技等近距離威脅,還有武器系統的撿取與切換(死亡國度則是提供武器升級與彈藥後勤)。

不過《Zombie Apocalypse》應該挺適合與好友大戰殭屍消磨時光,沒有繁重的劇情只有淺顯易懂的遊戲樂趣。雖以上敘述無法保證你在該作品中會不會得到應有的樂趣,但經過國外評論則肯定該款遊戲有它充分表現的機會。06-08 13:17
夜風駭客-偽善的賊
大大說明的好詳細
不過還是看不出來差別阿0.0

06-08 13:50

赤紅時夜
因為沒有接觸該作《Zombie Apocalypse》,所以比較難以貼切的說法說明該款作品。

兩款作品在國外評價都算不錯(65~75/100,綜合評價),《Zombie Apocalypse》略輸些《死亡國度》的評分。06-09 09:35
夜風駭客-偽善的賊
對了 我想請教一下大大這款遊戲破台了嗎
跟朋友合力剛開始就玩困難 好像是打到醫院的屋頂吧
然後有一個火很多的地方 結果那邊很LAG 這是正常現象嗎?

06-08 13:55

赤紅時夜
會LAG是因為系統負荷過量導致的。基本上一款作品都會經過負荷量的測試,但畢竟測試是在封閉的環境下進行,有些狀況只有使用者才會碰見。(不過少數是因為廠商技術不良導致)

因為自己較少碰到這種問題,尤其家用主機是採取封閉規格的,所以有可能的原因在於主機的機能有衰老的情況。

如果你打到醫院就有這現象,後面的狀況可能會更為嚴重(或許也不一定),該區域會影響效能也有因為場景的深遠導致(可從屋底看到低樓層的狀況)。

一般來說能改進的就是讓主機的運轉溫度降低,因為高熱也會讓主機性能下降。06-08 14:18
夜風駭客-偽善的賊
其實我玩真36也是全程LAG
而且是新機 我用店家的主機測也是
可是我網路上看其他大大玩的就很順
找不到原因

06-08 15:27

赤紅時夜
嘗試看看是否是版本未更新導致的?查閱了一些資訊,主機效率不良也跟版本有關聯,以及遊戲線上更新版本等關係,以及有可能是磁碟壞軌的前兆等。

希望你能找出原因解決問題。06-09 09:33
夜風駭客-偽善的賊
版本都最新 主機效率應該也不錯因為都新的
遊戲也是更新到最新版本 磁碟剛買 新的

唉 總之我後來都想說算了

甚至老闆還跟我說 本來就會這樣

06-09 10:59

赤紅時夜
雖然知道一般販售店的老闆大多也無能為力,不過聽到這樣一說,覺得這老闆對此很不在意的感覺。06-09 11:08
夜風駭客-偽善的賊
阿 對了 我跟我朋友全破這款了XD
最後三關 真的滿刺激的

後來搭上直升機走人
不過這款DLC是什麼

感覺也沒增加關卡阿

06-09 11:01

赤紅時夜
DLC不算是追加劇情,而是類似路線車輪戰的模式。

提供武器、彈藥與加分等選項,讓玩家不斷的挑戰關卡擊殺殭屍,爭取更高的分數。06-09 11:10
夜風駭客-偽善的賊
我找到DLC選項了
但是不懂英文
我選進去後(雙人)
第一個選項是A什麼的
第二個是E什麼的

第一個A什麼可以選難度 那第二個不行
所以我該選哪個 才可以完整玩DLC

06-09 11:10

赤紅時夜
兩者應該都能開始遊戲,也可以說其中一個選項可以調整難易度讓玩家比較順手,另一個模式應該就是一路打上去,難度也會隨著回合數而有所提升。06-09 11:17
夜風駭客-偽善的賊
所以總共有幾回合?

06-09 11:12

赤紅時夜
能打到幾回合就打到幾回合。(個人沒打到很後面...)

如果你成功打到回合結束,請來通知一聲,謝謝。(還是有點好奇)06-09 11:14
夜風駭客-偽善的賊
我跟我朋友剛開始就挑戰難 我朋友感覺是比我強
幾乎都靠他想戰略 而且很多關也是靠他衝到終點

最高難度應該是不會跟他重打一次拉 因為我可以他也未必想
不過挑戰DLC 他應該會想玩看看

06-09 11:16

夜風駭客-偽善的賊
DLC第一個選項是A什麼的
第二個是E什麼的

06-09 11:16

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