最近看到ifanr的一篇文章
篇名就叫做Gasketball:成功的遊戲和窮困潦倒的開發者
有興趣的朋友可以點過去看看【ifanr.com】
裡面提到了很多遊戲開發的現況 我覺得寫得很好
以下部分文章(藍色字體)版權係屬积木所有
而內容文章正是引自Penny-arcade報導的這個故事
Mikengreg 原本是一家過得還不錯的小型工作室,兩年後落得必須要寄宿朋友家的沙發上
遊戲做得還不錯也廣泛獲得好評,但究竟為何導致開發者生活陷入困頓?
我們一起來看看這款名叫Gasketball的遊戲是什麼樣的作品:
從影片上來看,完整度高,又可以自製關卡 (似乎還支援多人連線?)
饒富創意的表現,加上漂亮精緻的美術風格,怎麼看都不像是會讓人餓肚子的作品
甚至還獲得了20萬次的下載量!
那什麼緣故使Gasketball開發者(Micheal Boxleiter 和 Greg Wohlwend)餓肚子?
在遊戲開發和銷售過程中,他們犯了許多決策上的錯誤,最終導致了今天的局面。
app遊戲賺錢方式主要分為兩種
第一種:免費、第二種:付費
而我們都知道,現在是免費遊戲的天下
尤其是在輕遊戲的領域 大部分的民眾,還是比較習慣先玩玩看免費的
於是就有商城(ifanr.com文章裡面提到的應用內付款)
跟免費轉付費(類似:解關卡變成完整版)的產生
但關於免費轉付費的方式,似乎被Instapaper 的開發者Marco Arment吐槽
他認為免費的使用者其實很少有付費的意願,就算有升級的選項也懶得掏錢
我看到這段,自己的解釋是「因為 APP 的遊戲掏換過快所使然」
對玩家而言不消幾天往往就看到又有新的遊戲上架,甚至還被山寨化
對普遍的玩家來說免費轉付費最重要的動機是
"必須要感到我已經玩透免費的關卡了" 才可以讓他掏錢解除剩餘的關卡
但是我們玩APP的時間,通常是一個很短暫的空閒時間
在你沒有特殊的目的下打開手機玩遊戲的時機 要嘛不是等車就是等人
理所當然會中斷遊戲的沉浸性,久而久之 玩家們對這款遊戲的黏著度就會降低
而商城則是非常適合放在有多人連線的情況
因為大家會比較,增加了消費的動機
像是楓之谷的煞氣尬廣,橘子就從中A了不少錢...
這類應用內付款的方式儘管內容物相對低價
而且下載多半為免費遊戲或是低價遊戲
但你往往會不自覺地 在商城裡一直買、一直買
而這兩位懷著滿腔熱血的年輕人
他們就柄棄了這種像毒品般的付費機制
Gasketball 兩位開發者決定採取免費應用,配合應用內付款,但是他們要做“正確的”應用內付款。兩個人對於目前一些成功應用的做法表示了不滿。Wohlwend 舉了Dragonville 的例子,他認為,這種遊戲是對人性弱點的利用,讓人上癮,引發強迫症,其遊戲性是零,”我認為這比香菸廠還要讓人噁心。或許某天我們會發現這種遊戲會導致憂鬱症,他們需要在遊戲的每一處貼上警告”。
轉而投靠免費轉付費的營運方式來賺錢
結果就如同第一段所說的 他們失策了
首先他們發生了幾個問題
1.過度仰賴收費用戶轉換率
2.很多玩家玩到後面都不知道需要解鎖
他們的轉換率僅僅為0.5%,也就是說1000個人只有5個會點"我要付費"
所以20萬人只有 1000個人下載,也就是說他們僅得到3000塊美金的收入...
他們不得不進行升級,以提升轉換率(“解鎖以獲取完整遊戲”的信息放在了遊戲Logo 下面),甚至考慮加入廣告來彌補收入。不過,事後彌補顯得有些晚了。
如果今天是一家大公司的專案
而你是專案中的一個經理人,最後案子不如預期
你也頂多就是專案裁撤,然後拿著檢討書被老闆罵一頓
可是你依然領著公司的薪水,老闆依然要付你薪水
但獨立工作室可就不同了
每一次的開發,都是最後一次的開發 (除非你有很多錢可以燒)
要是開發出不能賺錢的商品,就等著餓肚子
這是一件非常現實的事情
工作室並不是慈善機構 也不是世界組織
沒必要為了理念賭上肚皮
在開發遊戲的過程中,保持自己的理念是值得稱讚的,但是必須有可行的收入模式才行,因為用戶並不會為你的好意買單。
當然,這樣的說法並不是要跟大家說,做遊戲就要做像死A錢
但你在開發遊戲的過程中,必須要將未來的營運方式做第一考量
你可以弱化付費的要素,但不能完全柄棄他
並且你要時時刻刻關注玩家們對付費與免費機制態度的走向
所以你必須為團隊擬定一個關於金流挹注的計畫
唯有一個長久營運的計畫,你才能不斷推出更好的產品
不然你的遊戲就像流星一樣,在星空中一閃即逝
就算你有理想,那也是要在你有錢的時候才能做
上次討論的免費版推特--APP.NET,創辦人能夠大放厥詞
也是因為他擁有80萬美金後,才有能力推動他的夢想
所以遊戲究竟怎樣收費,才可以讓開發者生存,又能讓玩家玩得開心?
有興趣的朋友可以一起討論看看 : )
篇名就叫做Gasketball:成功的遊戲和窮困潦倒的開發者
有興趣的朋友可以點過去看看【ifanr.com】
裡面提到了很多遊戲開發的現況 我覺得寫得很好
以下部分文章(藍色字體)版權係屬积木所有
而內容文章正是引自Penny-arcade報導的這個故事
Mikengreg 原本是一家過得還不錯的小型工作室,兩年後落得必須要寄宿朋友家的沙發上
遊戲做得還不錯也廣泛獲得好評,但究竟為何導致開發者生活陷入困頓?
我們一起來看看這款名叫Gasketball的遊戲是什麼樣的作品:
從影片上來看,完整度高,又可以自製關卡 (似乎還支援多人連線?)
饒富創意的表現,加上漂亮精緻的美術風格,怎麼看都不像是會讓人餓肚子的作品
甚至還獲得了20萬次的下載量!
那什麼緣故使Gasketball開發者(Micheal Boxleiter 和 Greg Wohlwend)餓肚子?
在遊戲開發和銷售過程中,他們犯了許多決策上的錯誤,最終導致了今天的局面。
app遊戲賺錢方式主要分為兩種
第一種:免費、第二種:付費
而我們都知道,現在是免費遊戲的天下
尤其是在輕遊戲的領域 大部分的民眾,還是比較習慣先玩玩看免費的
於是就有商城(ifanr.com文章裡面提到的應用內付款)
跟免費轉付費(類似:解關卡變成完整版)的產生
但關於免費轉付費的方式,似乎被Instapaper 的開發者Marco Arment吐槽
他認為免費的使用者其實很少有付費的意願,就算有升級的選項也懶得掏錢
我看到這段,自己的解釋是「因為 APP 的遊戲掏換過快所使然」
對玩家而言不消幾天往往就看到又有新的遊戲上架,甚至還被山寨化
對普遍的玩家來說免費轉付費最重要的動機是
"必須要感到我已經玩透免費的關卡了" 才可以讓他掏錢解除剩餘的關卡
但是我們玩APP的時間,通常是一個很短暫的空閒時間
在你沒有特殊的目的下打開手機玩遊戲的時機 要嘛不是等車就是等人
理所當然會中斷遊戲的沉浸性,久而久之 玩家們對這款遊戲的黏著度就會降低
而商城則是非常適合放在有多人連線的情況
因為大家會比較,增加了消費的動機
像是楓之谷的煞氣尬廣,橘子就從中A了不少錢...
這類應用內付款的方式儘管內容物相對低價
而且下載多半為免費遊戲或是低價遊戲
但你往往會不自覺地 在商城裡一直買、一直買
而這兩位懷著滿腔熱血的年輕人
他們就柄棄了這種像毒品般的付費機制
Gasketball 兩位開發者決定採取免費應用,配合應用內付款,但是他們要做“正確的”應用內付款。兩個人對於目前一些成功應用的做法表示了不滿。Wohlwend 舉了Dragonville 的例子,他認為,這種遊戲是對人性弱點的利用,讓人上癮,引發強迫症,其遊戲性是零,”我認為這比香菸廠還要讓人噁心。或許某天我們會發現這種遊戲會導致憂鬱症,他們需要在遊戲的每一處貼上警告”。
轉而投靠免費轉付費的營運方式來賺錢
結果就如同第一段所說的 他們失策了
首先他們發生了幾個問題
1.過度仰賴收費用戶轉換率
2.很多玩家玩到後面都不知道需要解鎖
他們的轉換率僅僅為0.5%,也就是說1000個人只有5個會點"我要付費"
所以20萬人只有 1000個人下載,也就是說他們僅得到3000塊美金的收入...
他們不得不進行升級,以提升轉換率(“解鎖以獲取完整遊戲”的信息放在了遊戲Logo 下面),甚至考慮加入廣告來彌補收入。不過,事後彌補顯得有些晚了。
如果今天是一家大公司的專案
而你是專案中的一個經理人,最後案子不如預期
你也頂多就是專案裁撤,然後拿著檢討書被老闆罵一頓
可是你依然領著公司的薪水,老闆依然要付你薪水
但獨立工作室可就不同了
每一次的開發,都是最後一次的開發 (除非你有很多錢可以燒)
要是開發出不能賺錢的商品,就等著餓肚子
這是一件非常現實的事情
工作室並不是慈善機構 也不是世界組織
沒必要為了理念賭上肚皮
在開發遊戲的過程中,保持自己的理念是值得稱讚的,但是必須有可行的收入模式才行,因為用戶並不會為你的好意買單。
當然,這樣的說法並不是要跟大家說,做遊戲就要做像死A錢
但你在開發遊戲的過程中,必須要將未來的營運方式做第一考量
你可以弱化付費的要素,但不能完全柄棄他
並且你要時時刻刻關注玩家們對付費與免費機制態度的走向
所以你必須為團隊擬定一個關於金流挹注的計畫
唯有一個長久營運的計畫,你才能不斷推出更好的產品
不然你的遊戲就像流星一樣,在星空中一閃即逝
就算你有理想,那也是要在你有錢的時候才能做
上次討論的免費版推特--APP.NET,創辦人能夠大放厥詞
也是因為他擁有80萬美金後,才有能力推動他的夢想
所以遊戲究竟怎樣收費,才可以讓開發者生存,又能讓玩家玩得開心?
有興趣的朋友可以一起討論看看 : )