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[論遊戲]Gasketball:成功的遊戲和窮困潦倒的開發者

哈利菠菜 | 2012-08-22 00:29:09 | 巴幣 22 | 人氣 835

最近看到ifanr的一篇文章
篇名就叫做Gasketball:成功的遊戲和窮困潦倒的開發者
有興趣的朋友可以點過去看看【ifanr.com】
裡面提到了很多遊戲開發的現況 我覺得寫得很好
以下部分文章(藍色字體)版權係屬积木所有

而內容文章正是引自Penny-arcade報導的這個故事

Mikengreg 原本是一家過得還不錯的小型工作室,兩年後落得必須要寄宿朋友家的沙發上
遊戲做得還不錯也廣泛獲得好評,但究竟為何導致開發者生活陷入困頓?

我們一起來看看這款名叫Gasketball的遊戲是什麼樣的作品:





從影片上來看,完整度高,又可以自製關卡 (似乎還支援多人連線?)
饒富創意的表現,加上漂亮精緻的美術風格,怎麼看都不像是會讓人餓肚子的作品
甚至還獲得了20萬次的下載量!

那什麼緣故使Gasketball開發者(Micheal Boxleiter 和 Greg Wohlwend)餓肚子?

在遊戲開發和銷售過程中,他們犯了許多決策上的錯誤,最終導致了今天的局面。

app遊戲賺錢方式主要分為兩種
第一種:免費、第二種:付費
而我們都知道,現在是免費遊戲的天下
尤其是在輕遊戲的領域  大部分的民眾,還是比較習慣先玩玩看免費的
於是就有商城(ifanr.com文章裡面提到的應用內付款)
跟免費轉付費(類似:解關卡變成完整版)的產生

但關於免費轉付費的方式,似乎被Instapaper 的開發者Marco Arment吐槽
他認為免費的使用者其實很少有付費的意願,就算有升級的選項也懶得掏錢
我看到這段,自己的解釋是「因為 APP 的遊戲掏換過快所使然」
對玩家而言不消幾天往往就看到又有新的遊戲上架,甚至還被山寨化

對普遍的玩家來說免費轉付費最重要的動機是
"必須要感到我已經玩透免費的關卡了" 才可以讓他掏錢解除剩餘的關卡
但是我們玩APP的時間,通常是一個很短暫的空閒時間
在你沒有特殊的目的下打開手機玩遊戲的時機  要嘛不是等車就是等人
理所當然會中斷遊戲的沉浸性,久而久之 玩家們對這款遊戲的黏著度就會降低

而商城則是非常適合放在有多人連線的情況
因為大家會比較,增加了消費的動機
像是楓之谷的煞氣尬廣,橘子就從中A了不少錢...
這類應用內付款的方式儘管內容物相對低價
而且下載多半為免費遊戲或是低價遊戲
但你往往會不自覺地 在商城裡一直買、一直買

而這兩位懷著滿腔熱血的年輕人
他們就柄棄了這種像毒品般的付費機制

Gasketball 兩位開發者決定採取免費應用,配合應用內付款,但是他們要做“正確的”應用內付款。兩個人對於目前一些成功應用的做法表示了不滿。Wohlwend 舉了Dragonville 的例子,他認為,這種遊戲是對人性弱點的利用,讓人上癮,引發強迫症,其遊戲性是零,”我認為這比香菸廠還要讓人噁心。或許某天我們會發現這種遊戲會導致憂鬱症,他們需要在遊戲的每一處貼上警告”。

轉而投靠免費轉付費的營運方式來賺錢
結果就如同第一段所說的 他們失策了

首先他們發生了幾個問題
1.過度仰賴收費用戶轉換率
2.很多玩家玩到後面都不知道需要解鎖

他們的轉換率僅僅為0.5%,也就是說1000個人只有5個會點"我要付費"
所以20萬人只有 1000個人下載,也就是說他們僅得到3000塊美金的收入...


他們不得不進行升級,以提升轉換率(“解鎖以獲取完整遊戲”的信息放在了遊戲Logo 下面),甚至考慮加入廣告來彌補收入。不過,事後彌補顯得有些晚了。

如果今天是一家大公司的專案
而你是專案中的一個經理人,最後案子不如預期
你也頂多就是專案裁撤,然後拿著檢討書被老闆罵一頓
可是你依然領著公司的薪水,老闆依然要付你薪水

但獨立工作室可就不同了
每一次的開發,都是最後一次的開發 (除非你有很多錢可以燒)
要是開發出不能賺錢的商品,就等著餓肚子
這是一件非常現實的事情
工作室並不是慈善機構 也不是世界組織
沒必要為了理念賭上肚皮

在開發遊戲的過程中,保持自己的理念是值得稱讚的,但是必須有可行的收入模式才行,因為用戶並不會為你的好意買單。

當然,這樣的說法並不是要跟大家說,做遊戲就要做像死A錢
但你在開發遊戲的過程中,必須要將未來的營運方式做第一考量
你可以弱化付費的要素,但不能完全柄棄他
並且你要時時刻刻關注玩家們對付費與免費機制態度的走向
所以你必須為團隊擬定一個關於金流挹注的計畫
唯有一個長久營運的計畫,你才能不斷推出更好的產品
不然你的遊戲就像流星一樣,在星空中一閃即逝
就算你有理想,那也是要在你有錢的時候才能做
上次討論的免費版推特--APP.NET,創辦人能夠大放厥詞
也是因為他擁有80萬美金後,才有能力推動他的夢想


所以遊戲究竟怎樣收費,才可以讓開發者生存,又能讓玩家玩得開心?


有興趣的朋友可以一起討論看看 : )

創作回應

御宅族腐蟲
嗯,正因一個遊戲的經營,從開發、行銷、管理無一不需要專精人才
因此遊戲產業要妥善經營,最需要的就是人力
但也正因好的遊戲需要的人力如此多,需要對應的玩家素質更是又多又雜
因此不管公司提出如何的營運方針,依然有許多要素是經營者無法控管跟預料的。(苦笑)

雖然某希的好友,一名在遊戲公司做客服的友人,總半開玩笑的對某希說這就是服務業的醍醐味:「你永遠不知道上級會忽然丟什麼樣的任務下來,也永遠搞不清楚玩家會猛的出什麼包,你只能不斷被動接招。要搞遊戲的人,除了要對你的工作有愛,還要有很多個肝。」(苦笑)
碰上人的問題,就是沒有萬用的SOP;尤其是出了問題,上級跟學長忙開會,還遲遲不把處理問題的方法丟給你時,一個小網管也只能對氣急敗壞的客戶端實行「拖」字訣,那種有口難言的苦楚真的只能往肚裡吞

「大環境改變」雖然是一個統括現在OLG業界陷入景氣寒冬的藉口,但很遺憾的是,國內的企業主並沒有對應危機的能力與擔當。就連製作遊戲實力,舉世聞名的日籍C社,自己也陷入批判遊戲開發手法故步自封的深刻反省中,反觀台灣規模最大的某橘,也只能被股東牽著鼻子走;雖然某公司血尿的嚷著要開發新遊戲,但是長年搞代理,打從心裡就不曾看重過台灣遊戲開發環境的這公司,一來沒有薪水聘請能力足夠的開發人才(因為承擔不起風險),開發的口號高層掛嘴邊,始終提不出核心主線(研發計畫)來提升(未來可能的)消費者關注的動力,這樣的經營方式,實在很難有說服力。
目前對岸雖然老梗的三國、西遊記跟新武俠遊戲不斷推出,但即使是粗製濫造的網頁遊戲,也已經大舉傾銷到台灣來了(而且不乏精品WEBGAME已經在台灣紮根撈金),而台灣目前龍頭的幾家遊戲公司,到底又拿出什麼了開發成績來面對台灣的本土玩家?(苦笑)不是說台灣玩家不願意支持國貨,而是現在真的沒什麼血統純正,又有豐富遊戲性的台製遊戲足以承擔玩家的厚望啊...
2012-08-22 22:17:51
哈利菠菜
所以囉,我從來沒想過要做線上遊戲什麼的....
尤其在整個產業中,遊戲的出版是非常精實的
排除掉現在大公司的狀況,普遍的小型公司/工作室
因為營運的人數少,隨便一個傢伙戰力低下甚至變成0(離職)
都可以讓你的整個案子延宕,如果要納入線上營運的考量
就必須要有一堆網管的人員跟設備,與其如此不入先放棄做線上的考量
畢竟就像你說的,線上克服要應對一堆狀況外的包
與其如此,就不要把戰線拉到這麼遠才是

關於妳的第三段真的是把我想說的說完了
大家不敢承擔風險,其實是可以想見的
對大公司來說隨便一個決策都是幾十萬、幾千萬的跳
如果我是老闆,我也不想承擔風險,能夠盡快回收資金就快XD
可是呢,如果是在我已經閱覽過新技術跟新知後
投資開發新遊戲就未必是一個風險~反而是轉機

最近智冠在高雄開了一個什麼移動開發中心的
我朋友最近去面試遊戲企劃,所以我才知道血尿公司有打算做這塊

不過我還是不看好(笑)
未來的籌碼不會是在大公司那
而是在掌握趨勢跟獨特想法的人手上
對我來說智冠還是沒有擺脫代理的藩籬
畢竟他曾經靠RO賺了一堆錢

不能否認,對岸遊戲做得越來越好
甚至在技術方面幾乎可以接受外來技術的引進
而不會堅持還要搞自主創新引擎的那一套
尤其他們近來大量使用Unity在網頁遊戲上面
在網頁遊戲的實作經驗上有相當大競爭力
2012-08-23 17:39:32
御宅族腐蟲
說白了,枱面上的幾家公司,沒有承擔風險的覺悟
在背負著抗壓力不足的台灣股東(甚至是外資)包袱下,台灣的遊戲公司不得不妥協...
政府與社會皆無法理解與提供奧援的份上,所謂的遊戲業界,不過是灘越走越艱辛的死水罷了。
其實我很期待哈利君能以自己的年輕熱情來替目前陷入瓶頸的遊戲注入活水
你既關注著這個格局不斷縮小的遊戲世界變化,也始終懷抱著熱情,甚至想投注自己的能力嘗試去改變它
巴哈是個與同樣有心者相遇的好管道,但你必須善用更多資源去找到與你一同擁有熱情與能力的人
經營遊戲跟開發遊戲都不是一個人努力就可以搞的起來的坑,那是一個比腐海(?)還深沈許多的地獄

說真的,某希相當期待你所提出的10月計畫哦
屆時我也會以一個老資歷玩家身份不遺餘力的批鬥下去(能不能改為分享想法就好啦 囧)
汝可要把屁股給遮好避免被我防禦破壞哦A__A+(啥啦)
2012-08-22 22:26:40
哈利菠菜
噗呵呵,我在巴哈之外也有一些志同道合的朋友啦~
還請某希無須擔心,而且我會在固定的日子發些文章
就是希望可以透過文字的號召,看有沒有辦法找到跟我相同的志士囉

檯面上的大公司無須我們去改變
時代的浪潮自然會淘汰掉失敗的產物

10月計畫勢在必得啦~~ HAHA
我覺得自己私底下算是那種很少大放厥詞的人
但如果對自己一點信心都沒有,那也不可能有機會成功XD

也謝謝某希大的厚望~ 我會加油低~
而且我不想後面的被防禦性破壞 Q_______Q

PS.是APP遊戲
2012-08-23 18:41:49
魯路
有點看不懂這遊戲= =
2012-08-23 08:50:07
哈利菠菜
這遊戲很神奇哈哈
反正就是投籃得分 XD
2012-08-23 18:42:06
夜下月
我覺得 文中的失敗者 是因為沒搞清楚 商業模式 才導致失敗.
成功的遊戲 跟成功的商業遊戲 是不同的東西.
我們可以說 D3/WOW是個失敗的遊戲, 但他們都是成功的商業遊戲
前者帶動一股熱潮 且銷售量很高, 後者有輝煌的全球上線數字

所以要做遊戲 要想清楚 是不是要靠這個吃飯 如何獲利 就是一個重要議題
2013-03-18 16:33:24
哈哈小熊
我最近研究一款遊戲 發現它必須找來心理學家 和貨幣學家一起重建遊戲內的虛擬幣值和道具系統
唯有如此才能讓玩家開心的掏出錢來
這絕不是工程師設計收費計價項目就能解決的

2016-04-21 13:44:31

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