大家好,這邊是一直很想更新文章,卻遲遲沒有動筆的希某……(毆)
工作了兩個月(?),感覺慢慢習慣了~而且下一批新人後天就要上線了!
嗯,這些都不是重點。(欸)
重點是,我發現開始工作以後,腦袋內又多了好多東西來搶我的記憶體啊啊!!
感覺要記的東西多了,一些不常溫故的東西就會忘了!囧
所以趁現在我記憶力還沒老化、退化,把之前想拿到用遊戲裡應用的系統紀錄一下……
……雖然這麼說,但其實都不是什麼創新的東西,應該在各個遊戲裡都曾見過吧。= =”
下面是目前想作來應用在遊戲裡的系統:
1. 善惡值與名聲搭配角色性格培育 善惡值這東西一點也不新奇,名譽
(聲)什麼的在遊戲裡也常見到,但是搭配在一起的我不知道有沒有,估計應該是有吧
(喂)。
想做一款比較類美式RPG的遊戲,主角發展可能較多,玩家在遊戲中所做的動作、對話選項、能力培育,會影響主角的性格成長以及往後的遊戲走向。雖然很不新奇,當光看就知道會累死自己
(炸,想想看那分歧劇情數量……) 我比較想強調善惡與名聲這兩點是分開的。
有時做的明明是好事,在被人設計或是特殊情況下,卻會導致自己臭名遠播;有時名譽極佳的人,背地裡卻都是做著壞勾當
(用錢買名之類)。這樣的情形在現實中應該是屢見不鮮,但是遊戲裡往往多半都把好人跟壞人分的太徹底。
(好人好報、壞人一定受制裁) 能力培育方面,有接觸美式經典RPG的應該知道~智力、魅力…等等會影響角色能說出什麼內容的數值。
不過我現在才想到……這樣弄起來好像很複雜……囧”真要弄可能會稍加簡化,要不就是……哪位大大有興趣的可以一起來幫忙XDDDD(喂) 不過現在還沒要開坑啦,放著紀錄先。
依據角色成長數值的不同,會迎向不同的結局。不過……這個系統目前不適合套用在我正開發的三款作品上,估計會另外用一款單一主角的遊戲來呈現。
其實我還在想能不能套到之前噗浪上說的那個「新坑」上……不過現代學園風外加團體戰(?),用RM還外搭這系統感覺怪怪~XD
2. 好感度系統 這個絕對是受高中時,玩太多乙女遊戲所殘留的餘毒!XD
《轉生神話》裡其實就會有這個系統,雖說是冒險RPG,但實則是戀愛RPG啊喂!(應該說劇情跟「情、愛」有很大關係)
主角碧翠斯與其他角色培養情感的方式,除了劇情裡的一般對話選項外,就是利用夜間休息時間找角色對話~(我後來才知道「召喚夜」好像就是這樣的模式)
休息的時間點,除了旅店以外,也可以在野外搭帳篷~應該就用公用事件來做吧?而且為求觀感,每個旅點、不同場景的野外,應該也要弄不同的休息地圖……還是說我該懶一點直接轉AVG模式,選項後放個夜晚背景跟人物立繪就好?就像下面這個!
▲好令人懷念的最初版型XDDD
(不過上面這句話有BUG,波境沒有月亮這東西啊!=口=") 這款也是多個結局,看你最後跟誰在一起。(誤)
不忍說目前定好的7個結局裡,有一半都是BAD END……
(平衡嘛平衡~)3. 聊天系統 我最愛的傳奇系列系統XD
這個系統目前RM版上也有不少作品使用,能看見夥伴間茶餘飯後的閒聊真的很讓人開心呢~~這個系統會套用在《創世神話》裡,我特愛寫狄恩鬧留諾科的時候!XD
▲不過有時候也會反過來(?)
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好了,目前先紀錄這些,因為太晚了我明天還要上班啊啊啊!!!
看來今晚睡不到六小時了(淚)
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(2012/08/17新增)
4. 戰鬥型態屬性 算是為了
瑟雷依而設計的系統,於戰鬥中增添戰鬥型態屬性~地面、天空。
簡單說,戰鬥場上不論敵我雙方,都有目前所居的地理型態位置。
一般人類,戰鬥理所當然的是在地面上,但是瑟雷依可以選擇飛行狀態,於空中戰鬥。
當角色(無論敵我)處於空中時,將不受到地面型態敵人攻擊,除非是遭到對空招式或者武器攻擊。這個概念是來自魔法風雲會,因為好有道理所以想這麼做。
(喂) 遊戲時,地面型態角色依舊可以選擇攻擊天空型態敵人,但是攻擊將傳回MISS。
(預計,或者是乾脆不能選飛行敵人攻擊……但我不會寫|||) 空中型態可攻擊天空及地面型態敵人,因此若能掌握制空權,對戰局會有很大優勢。
這個概念或許可以用「屬性」來嘗試做做看?不過……總覺得好像沒我想的那麼簡單……而且因為預計《轉生神話》也是橫向戰鬥,那個角色飛行素材還要想辦法生,感覺好……我要繪師啊啊啊~~(抱頭)
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