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【RPG公會】【規則】玩家角色能力轉化法詳解

作者:靜辰│2012-07-21 02:59:21│巴幣:44│人氣:883
 
本文是解說如何轉換【玩家角色】的能力數值,來達到與我寫的劇本同步。
 
但是,首先我要說明,為何要請【玩家】進行能力數值轉換?
 
原因只有一個!
為了讓劇本能對【玩家】以及【以導】(以下引導簡稱【GM】)之間盡量維持公平性!
 
在轉換能力數值後,
【玩家角色】的定位在劇本中會更明顯且合理,會減少無敵角色的發生。
而【GM】也會嚴守規則來判斷【玩家】的數值,
目的就是不要使【玩家】認為【GM】某些部分的判斷不合理!
若角色有變身前後的問題,請設置變身後數據即可,畢竟戰鬥時是以變身後為主吧?
 
P.S.角色的特殊能力、屬性的對應則保持原設定。
      (包含召喚物,但過強的存在會減弱,例如:魔神)
 
 
           
 
壹、在劇本中任何【角色】的設定條件註解: (也就是說敵我雙方都會依照這種設定)
 
每個角色自身的能力有10項,每項能力設定範圍為 S ~ F  (S>A>B>C>D>E>F)

我設等級C為全能型、平均型角色的各項能力值,
 
因此! 任何角色的全能力總和的平均值應為C!!! (不懂請看第参項)

+-符號為1/3等級略差值 (舉例等差順序:B>B->C+>C,所以C要經3個+的略差值才能成為B)
以上是在完全無官方裝備和道具影響之下的前提
 
 
           
 
貳、【角色】的各能力會相關的事物: (提供給GM判斷)
 
1.力量(物理攻擊判斷基準):用來判斷物理傷害值
 
2.體格(物理防禦判斷基準):用來判斷物理防禦成功與否
 
3.體質(抗毒抗暈等副狀態判斷基準):用來判斷副狀態是否產生
 
4.耐力(持續作戰能力、氣回復判斷基準):用來判斷【角色】體力量(SP)及回復速度
 
5.敏捷(人物速度判斷基準):用來判斷【角色】速度和閃躲成功與否
 
6.技巧純熟(招式發動成功率判斷基準):用來判斷【角色】技能是否有效
 
7.魔力(魔法攻擊判斷基準):用來判斷魔法類攻擊數值
 
8.魔法抗性(魔法防禦判斷基準):用來判斷魔法類防禦成功與否
 
9.精神(魔力回復速度判斷基準):用來判斷【角色】MP量及回復速度
 
10.幸運(運氣判斷基準):用來判斷【GM】是否會向【玩家】透露具體提示
 
 
           
 
参、【角色】能力定位的合理性: (設定完後的檢驗方式)
 
想檢驗角色的能力設定是否合理非常簡單~
 
首先,把能力等級的英文換成數字,(如下)
 
S = +3             D = -1        加號(+) = +1/3
A = +2   C=0   E = -2   ;   
B = +1             F = -3         減號(-) = -1/3
 
然後,全部加起來,如果答案是 0
那麼角色就是合理的,
如果是正數或負數,
就是不合理的角色定位。
 
P.S.
若有在原設定中對物理攻擊完全免疫的角色,強制將【體格】設為 SSS
若有在原設定中對魔法攻擊完全免疫的角色,強制將【魔法抗性】設為 SSS
兩者不可併存,才能維持平衡性。 (SSS就是3個S,即為+9)
其餘項目不得有超於S+的存在。
 
 
           
 
肆、換算範例及補充:
 
相信看完以上三點,玩家已經了解一部份,
但由於每個人的角色設定方式不同,
因此在這裡做2種換算的範例。
 
 
範例一、玩家數值項目比我設定的少的狀況。
 
假設A玩家的角色只有力量、敏捷、體力,3種設定;
進行換算時,
請按照原來比例換算或是自行補充缺少部分(但不要角色崩壞啊)。
 
1.<換算前>
 
玩家A角色:
力量S
敏捷S
體力S
 
(推測玩家A的【體力】這項應該等同我設定的【耐力】)
 
2.<按原來比例的換算後>
 
玩家A角色:
 
力量:C     技巧純熟:C
體格:C     魔力:C
體質:C     魔法抗性:C
耐力:C     精神:C
敏捷:C     幸運:C
 
3.<自行補充的換算後>
 
玩家A角色:
 
力量:S       技巧純熟:C +
體格:C       魔力:F
體質:C       魔法抗性:F
耐力:S       精神:F
敏捷:S       幸運:C -
 
 
範例二、玩家數值項目比我設定的多的狀況。
 
假設B玩家的角色設定具有13種;
進行換算時,
請按照原來比例換算或是自行刪除不符合我設定的能力(但不要角色崩壞啊)。
 
1.<換算前>
 
玩家B角色:
 
力量:C        技巧純熟:C       天命:S
體格:C        魔力:C              經驗:S
體質:C        魔法抗性:C       靈魂:S
耐力:C        精神:C
敏捷:C        幸運:C
 
2.<按原來比例的換算後>
 
玩家B角色:
 
力量:C       技巧純熟:B
體格:D       魔力:C    
體質:D       魔法抗性:C
耐力:D       精神:B
敏捷:C       幸運:B
 
(天命應該跟幸運有關、經驗應該跟技巧有關、靈魂應該跟精神有關,因此如此設定)
 
3.<自行刪減的換算後>
 
玩家B角色:
 
力量:C       技巧純熟:C       
體格:C       魔力:C              
體質:C       魔法抗性:C       
耐力:C       精神:C
敏捷:C       幸運:C
 
 
           
 
最後要跟大家說一下,沒有哪項能力是在劇本中沒有用的
所以我希望大家在調整時,不要為了能使角色在更強的狀態下玩劇本,
而有角色崩壞的狀況出現。
 
如果,看完以上說明還不會換算角色能力,可在【公告】提出,
GM可以代玩家進行換算,並於劇本開始前公佈,
但是,GM的判斷都是主觀進行,玩家如有異議請在劇本正式開始前提出修改。
遊戲中途是絕對不能修改角色數據的!
 
當然,此篇在每次【預告】時都會再發文一次,
有興趣的玩家也可以先行換算並存起來以方便日後使用。
 
而劇本開始前,GM也會一併檢查所有玩家的設定數具是否合理,
所以不要想偷偷作弊喔~XDD
 
           
 
嘛......
以上設定若不能理解的話,歡迎來信或留言詢問~  感謝~
若有人想拿去參考或直接使用,請於回應中留言後自取即可,不用等我回覆~
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1670537
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留言共 16 篇留言

半人馬
如果設定是這幾種呢?
身體組織強度 (身體堅韌的程度):
神經反應速度 (神經反應的速度):
身體細胞活性 (身體恢復的速度):
能量包容性 (肉體能量恢復速度):
身體免疫程度 (對外來物抵抗力):
精神力 (精神凝聚程度和恢復性):

08-28 17:28

靜辰
個人推薦是
身體組織強度 (身體堅韌的程度): 加成為體格
神經反應速度 (神經反應的速度):加成為敏捷
身體細胞活性 (身體恢復的速度): 加成為耐力
能量包容性 (肉體能量恢復速度): 加成為耐力
身體免疫程度 (對外來物抵抗力): 加成為體質
精神力 (精神凝聚程度和恢復性): 加成為精神
以上~08-28 17:32
半人馬
這個表對於特殊種族不利
例如元素體 (無形體)
力量:F 技巧純熟:C
體格:SSS 魔力:A
體質:F 魔法抗性:S
耐力:C 精神:A
敏捷:B 幸運:F
-3+9-3+0+1+0+2+3+2-3 = 8

08-28 17:45

靜辰
我承認這個表並不是完美的
但要考慮相較於【角色】本身無形體而有了完美的物理防禦
相對其他的數值在高些 是對其餘種族和角色的另類不公平
這點就要請操作者自行權衡了
畢竟像半人馬提出的這個數據而言
我認為無形體的耐力和魔法抗性是不合理的08-28 17:51
靜辰
在享受完全物理防禦的同時,就必須要有其餘的不足,我認為這才是對其餘玩家的一種公平,因此才上調到SSS08-28 17:54
小洛
舉手發問:設訂的素質上限是多少呢?

好像只說總合是0?

08-28 19:14

靜辰
S+ ~ F- 之間~ 我有在壹項中說明~08-28 20:07
黑龍.拉雅克
個人認為用自由配點數圍圈的方式會比較好

08-28 19:20

靜辰
個人傾向這樣呢~08-28 20:07
小洛
我是指,全能力整合只要=0?就都OK?

08-28 20:09

靜辰
是的0.0 很簡單吧~ 所以有可能會有各種類型的角色呢08-28 20:18
黑龍.拉雅克
顧慮到自由度可以這樣

限定20點,而讓人自由配。

特定職業會有部分的能力質加成。

不然硬死死就是這樣時在不太有趣就是030

08-28 20:10

靜辰
這樣越來越複雜了 反而更會擾亂我的判定呢@@" 如果黑龍有興趣 歡迎直接參考我的模式新設計一個劇本?08-28 20:20
黑龍.拉雅克
這沒有很複雜啊,明明就比較簡單多元又自由030

08-28 20:22

靜辰
你要考慮每個人的能力是不同低吶="=08-28 20:28
黑龍.拉雅克
這和能力沒有關係

08-28 21:15

靜辰
跟我的處理能力當然有關阿 你要考慮當引導的是我耶...="=08-28 21:17
海角一沙鷗
你好....
小弟目前正在研究一套戰鬥系統
想跟您借用一下這套同步規則
謝謝您了

09-23 14:28

靜辰
太客氣了 請直接取用~@@"09-23 14:31
拉拉山的猴子
(笨蛋老闆模式)你可不可以用簡單的說法跟我解釋一下這規則0w0

01-14 16:41

靜辰
每個角色有10項能力 每項能設定的範圍為 S~F

但由於在阿斯嘉特中同等級的角色應該是一樣強的 只是定位不同

所以角色能力會像 "蜂巢圖" 一樣來平均分攤

利用第參項寫的 把10項能力從英文換成數字

全加起來會等於0時 就能確保不會有"超人"之類的角色出現 而只是定位清晰的角色

呃......這樣說有簡單一點嗎? @@?01-14 18:14
拉拉山的猴子
我還是比較喜歡 引導我最大我說了算這種(ㄎㄅ)

01-14 21:07

靜辰
我也是引導說了算阿~
只是我沒這個的話 我就不太會判斷玩家的角色能做到哪種程度= ="
到時候判太強或太弱都不好玩01-15 09:07
蒼月さん (停用中)
好在我算安分...(雖然有時候開大 但基本上都聽引導的)

試說劇本我不太喜歡當隊長就是....OTL(當隊長的那幾場一定會輸 因為自己領導能力太低)

01-16 02:19

靜辰
開大 我認為在一定範圍內還好啦
只是1、2次我也不會打臉的~
至於當隊長......我當會出人命吧? [e20]01-16 09:22
叉希
報告,範例玩家B素質調整前後好像貼反了O>

01-21 17:28

靜辰
嗯? 沒有啊? 因為玩家B是假設項目比我設定的多的狀況01-21 17:49
叉希
這樣算是直接排除設定以外的素質嗎

01-21 17:53

靜辰
恩 像3的話 <自行刪減的換算後>
就是直接排除
或是把相關的融入
像2一樣01-21 17:55
叉希
原來是這個意思,感謝解答

01-21 18:02

德瑪西亞的清潔工
大大你好
目前我在撰寫角色
想跟大大借用這個系統@@

07-01 07:53

靜辰
@@不用叫我大大啦,請想用就用~ 這已經也是老東西了(笑07-01 13:10
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