以下為第九屆更改事項,玩家及系統們請細閱後再參與遊戲/工作。
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【管理部分】
◎系統分工
把系統分成三層等級及兩種分工,三層分別為「首席系統」、「高級系統」和「一般系統」,兩種分工為「養成判定」和「戰鬥判定」。
「首席系統」一般由公會會長兼任,如公會會長於該屆為玩家,則由會長指派並於公會開串收集到過半數該屆玩家的和議(中立不算);「首席系統」擁有最高判定層級,所有有爭議的判定,無論規則中有否明列,最終以「首席系統」的判定為準;另外「首席系統」亦負責處理玩家對所有系統判定的投訴或疑問。
「高級系統」為「首席系統」的副手,擁有僅次於「首席系統」的判定層級。「高級系統」有權為所有有爭議的判定註釋,但只限於規則中沒有明列或存在含糊處的情況,「高級系統」無權作出明顯有違規則的判定。另外「高級系統」亦負責處理玩家對「一般系統」之判定的投訴或疑問。
「一般系統」為基層的系統,職能為進行平時的判定。如發現有判定上的爭議,「一般系統」應先參考本屆遊戲規則中有沒有相關的指引,如有則依指引判定,沒有剛需為有問題的串凍串並聯絡較高判定層級的系統。(此凍串不會消耗每屆玩家可凍串量,而凍串限制詳情請待後述)
「養成判定」負責有關消耗行動的串的判定,要求系統擁有能參照規則並閱讀串文進行判定的能力,是工作量比較大的分工。需要注意的是,如「養成判定」沒有兼任「戰鬥判定」的工作,在偵察串中如有戰鬥部份,不可對玩家造成致殘或致死判定或劇情。
「戰鬥判定」負責所有戰鬥串的判定,包括宣戰與遭遇戰,要求系統擁有臨場應變及處理多名玩家設定的能力,能參照規則及常識進行判定進行戰鬥判定。
無論哪一層級的系統也可以選擇任一分工或同時兼任,而「首席系統」遊戲過程中亦可依個別系統的表現及意願,調整他的判定層級及分工。所有系統的判定層級及分工將以等級及稱號來表示,等級越高判定層級越高,而稱號亦會列明「(層級)(分工)系統」。(例如:「一般養成系統」、「高級戰鬥系統」、「首席雙職系統」等)
理由:
解決系統工作混亂的情況,分工方面令系統可以選擇自己合適或擅長的工作,層級方面可明確系統的職能,以免部分系統沒有信心或決心進行一些具爭議的判定。
◎情報交流
有鑒於以往系統間情報交流的不足,現建議所有隱密判定必須以私信通知該屆的「首席系統」或「高級系統」,並由他們收集所有隱密判定再統一以私信通知所有系統。隱密判定指所有不會在串底判定中公開的判定,例如獲得道具的效果、開發技能的效果、跟蹤成功的結果等。
理由:
加強系統間情報交流,減少經常找不到其他系統的隱密判定的情況。
◎風紀管理
如於公會內出現違紀行為,包括發放廣告訊息、騷擾其他玩家、違反遊戲規則進行遊戲等,將會視違紀行為的嚴重程度而作出懲處。
廣告或不安訊息方面一律刪串處理;騷擾其他玩家或違反遊戲規則進行遊戲者將予以警告,屢勸不聽並累積三次警告者將被取消玩家資格甚至逐出公會(逐會處理唯公會會長有進行使,代理無權代行);玩家之間的爭執問題一律由「高級系統」、「首席系統」或會長作調停及處理。
如玩家因拍擋於遊戲中違規並被取消玩家資格而影響遊戲的話,當屆可由「高級系統」及「首席系統」相議後視情況給予補償處理,如找尋替補拍擋、給予道具或技能以進行遊戲。
理由:
不以規矩,不成方圓。
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【遭遇戰共通部分】
◎效果判定優先度
寶具主動效果 > 禮裝主動效果 > 狂化 > Caster魔術 > 主動固有技能 > 寶具被動效果 > 禮裝被動效果 > 被動固有技能 > 狂化以外的職階能力 > Master主動技能 > Caster道具 > 系統道具 > Master被動技能。
理由:
方便系統判定同階但效果互相衝突的寶具、技能或道具。
◎數據參考提示
建議正式於規則明文提示提示玩家:「除設定上的數據資料外,系統亦能依遭遇戰的情況,根據常理而作出一定的判定修正」。並提示例子:「涉水而行會減少敏捷」、「姿勢差異影響行動的準確度及成功率」、「一回合過多動作會互相影響」等
理由:
避免玩家對於遭遇戰的實際變化完全沒有預算而措手不及。
◎遭遇戰的時間
取消每晚遭遇戰,改為每週週一至五及週六至日兩段時期內各舉行一次(例如逢週三及週六)舉行遭遇戰,週一至五為小遭遇戰,週六至日為大遭遇戰。
小遭遇戰的時間和往屆一樣約8:30~10:00,但只會是一組對一組,故報名組別必須為偶數,奇數時或系統不足時先到先得,報名組別多於兩組時抽籤決定對戰的組別。
大遭遇戰時間較彈性,可以在中午或晚上舉行,時間可以延長至4~5小時一場,同場參戰組別也可多於兩組,由當時的系統判斷情況而彈性處理。
理由:
考慮到系統也有私人生活,為避免影響系統的正常生活及給予其足夠的休息保持判定質素,每週兩次的頻率比較合理。而且因為是每週兩次的原故,系統可每週視自身空閒時間預先規劃的遭遇戰日期,減少現在經常因為系統沒空而取消遭遇戰的情況。另外由於考慮到在學和在職人士的生息時間不同,故把每週兩次的遭遇戰分別設於每週週一至五及週六至日兩段時期以配合不同的需要。
◎遭遇戰獎懲
保留治療點的獎勵,取消技能熟練度及體魔力提昇的獎勵,取消長期不參加遭遇戰將被通緝的懲處。
增設參加「遭遇戰者」(以個人而非組別計算)直至下一場遭遇戰前可自選一天額外增加2點行動點(此行動點不會因擊敗他組而倍增);增設在缺席一次大遭遇戰後再次缺席一次小遭遇戰後,該組玩家每天行動點減半,直至下次小遭遇戰(當天也是減半)。如該次小遭遇戰有報名而因名額問題無法參與,將不算作缺席。
如有特殊原因,可向首席系統申請請假,首席系統斟酌後同意的話將以公告形式批准申請並通知其他系統及玩家,但無論多合理的請假也最多避免一次懲處。
理由:
簡化遭遇戰獎懲制度。
◎場地Buff
取消各區先天場地Buff--即「住宅區:Saber、Berserker能力提升、柳洞寺:Caster、Assassin能力上升……」,改為於己方根據地地圖戰鬥可提昇己方從者隨機一項素質(唯柳洞寺只會提昇魔力)。
而場地Buff的獲得條件和效果更改為「擁有75%或以上的地圖探索度可獲得場地BUFF,擁有90%或以上地圖探索度可於遭遇戰中自選進場位置。場地BUFF為敏捷上升一階,除非場地被破壞嚴重(炸場),否則可一直使用。(若要使用請主動告知系統)」
理由:
和偵察的場地Buff重疊了角色屬性,而且分配不平均又混亂,改為根據地提昇方便系統和玩家處理。另外參考往屆經驗,下調場地Buff獲得的難度,以加強Archer的隱性強度平衡各職階。
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【其他遊戲部分】
◎遊戲時間
更改為完成所有玩家資料審核後的最近的一個週三開始,直至開始後的第三個週六或日。首個週一至五沒有小遭遇戰,故整個遊戲將進行兩次小遭遇戰及三次大遭遇戰,其中最後一次大遭遇戰為定勝負的最終戰,一如以往即使最終戰打不完最多也只會凍串不會延長遊戲。
理由:
配合遭遇戰的更改而作出的建議。同時令玩家更方便地規劃可進行遊戲的時間,避免玩到後期時才發現因為最終戰延期而沒空的情況。
◎偵察細化分類
把偵察細化分類為【場地偵察】與【情報收集】。
【場地偵察】行動點消耗為2,進行方式如一般修練串般由玩家自行創作後由系統判定,每串可獲得10%~20%的場地偵察完成度,為獲取場地buff的主要途徑。
【情報收集】行動點消耗為5,進行方或如往屆一般偵察串般由系統引導,有觸發事件、任務或獲得道具的可能性,但每串【情報收集】可獲得的場地偵察率最多為15%~30%,並且當獲得道具時無法獲得場地偵察率。
另外為保障跟蹤成功者的利益,非跟蹤成功者不能主動要求亂入【情報收集】串,即使串主同意或只是對劇情串,除非系統判定同時偵察相同地點的兩組玩家相遇或該兩組玩家額外消耗默契培養的點數進行跨組的【共同情報收集】(即2組玩家共消耗5+6=11點行動點),每多一組行動點消耗+6。此限制只禁止開串時列明【情報收集】的串,不同組別間不需系統判定的統劇情串不會受限。
理由:
細化偵察分類並提昇玩家對自行完成純地圖探索的吸引力,以減少系統工作量同時間接減少漏判串。
◎魔力補充
好感度影響由「使用御主魔力為從者補充魔力時的比例加成」更改為「每10點好感度可使該串額外提昇1點魔力補充」。
御主放血的比例下調至1點體力補充2點魔力。行動點損耗改為每累積消耗5點體力扣除1行動點。
黑幕補魔無法與其他補魔方式一同使用,並必須消耗3倍一般魔力補充的行動點。
殺人補魔增加一串殺3人或以上強制最少一名目擊者,殺7人或以上強制最少兩名目擊者。
同一串中使用不同方式的魔力補充,行動點需要分別計算。
理由:
平衡各魔力補充方式,並提昇難度。避免消耗少量行動點休養後,立即又生龍活虎的詭異情況。
◎跟蹤
跟蹤成功後獲取的情報更改為史實英靈兩份,架空英靈一份。
而即使目標於跟蹤時間內同時開啟多於一串,消耗一次跟蹤的行動點也只能獲得一次情報,但如果是消耗兩次跟蹤的行動點的話便最多能獲得兩次情報,事後追加無效。
追加新設定,成功跟蹤目標5次或以上後,可獲得一次遭遇戰中以潛伏在該組附近的方式進場的機會(此進場方式不代表發現該組)。
追加新設定,根據地為獨立一份的跟蹤情報。
理由:
考慮到前規則的半份情報和沒有情報的分別不大,再考慮到跟蹤的難度,故提昇每次跟蹤成功的情報獲得量。其後便是補充之前不足的說明。最後是增加跟蹤的吸引力,減少系統的工作。\0w0/
◎宣戰
更改說明描述及更新設分設定。「宣戰」更名為「亂入」,並更改描述為「向已被己方成功跟蹤隊伍亂入並宣戰!(此為強制性,被宣戰的隊伍不可拒絕)
亂入說明:當從系統的回信確認成功跟蹤後,於對方在執行【情報收集】可該串的負責系統申請亂入宣戰。」
理由:
呼應上方偵察細化分類的建議及優化說明效果而更正用辭。
◎治療
取消遭遇戰後恢復點獎勵。每串最多治療人物20點HP,超出的請消耗更多行動點。
取消體力補充HP的謎之設定,改為御主每天自動恢復體力上限5%的HP。然後MP治療HP的比例更改為3點MP治療1點HP。
英靈的殘疾傷害另外結算,分為五肢和身軀六部分,同部分的殘疾不論程度,一律消耗15MP恢復整個區域部分。
「與魔力補充一同開,此項目的點數消耗取消。」的設定改為一天限一次取消。
理由:
區分並突顯出治療系技能的地位。
◎凍串
保留「內容無對串性質的串,不可凍串」規則,其他取消。增設每組最多同時間凍串串數為兩串,最多凍一天;此數據將記錄於右方公告區每組狀態表中,每凍一次串扣一次記錄,扣至零後不能再凍串,相反解決一串凍串時便加一次記錄。
所有違規凍串一般直接給予基礎值的判定但不會強制結串,玩家仍可補完未完成的劇情。
在凍串期間如該串還未完結不得開和此串相同性質的串。
理由:
申請凍串的做法由於系統上線時間問題而實行困難,故建議以事後追討的方式阻遏過量凍串。
◎道具
把道具分為四等級:
Lv.1道具為「一般道具」--效果低於一級素質的變化(常駐)、現實社會可隨時入手的、一次性偵訊道具;
Lv.2道具為「優良道具」--效果約為一級素質的變化(常駐)、現實社會中受規管的物品(如刀劍槍械毒品)、多次性偵訊道具;
Lv.3道具第二高級的為「珍稀道具」--效果低於兩級素質的變化(常駐)、違反正常物理定律的物品(反常識的物件)、永久性偵訊道具;
Lv.4道具最高級的為「魔術道具」--效果約為兩級素質的變化(常駐)、違反正常物理定律的物品(反常識的物件)、反向偵訊道具、需消耗魔力使用。
理由:
為道具的強度設限,避免道具戰爭。
消耗:5點行動點
使用方式:雷同跟蹤,但是進行時間中若據點方恰好開串則成功率減半。
說明:可對已經得知的他組根據地選擇【BUFF破壞】和【道具竊取】其中一項進行。
【BUFF破壞】
破壞對方根據地,成功率=基礎10%+幸運*5%。
失去根據地的組別:根據地BUFF失效,御主每天體魔力只恢復至8成
重建根據地的條件:1.經過一次遭遇戰的時間後另選他處作為根據地。
2.選擇地圖BUFF100%的地點做為根據地,此根據地若被破壞則
損失該地圖50%BUFF。
破壞失敗:侵入者損失10%上限的MP。
【道具竊取】
隨機竊取一項道具,成功率=基礎10%+幸運*10%
竊取失敗:侵入者損失5%上限的MP。
理由:提昇跟蹤的重要性。
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【英靈設定】
◎遠程攻擊
把遠程攻擊分類為熱系及冷系。
熱系指槍械類遠程兵器,命中判定改為以出手速度判定,但攻擊力則取決槍枝的等級,武裝攻擊力1點,槍枝寶具普通攻擊力等同同階筋力傷害,另外設定強度時會附上使用的筋力(機槍、單兵砲)、敏捷(手槍、刺槍)、耐力(步槍、霰彈槍)或魔力(狙擊槍、獵槍)需求;
冷系指弓弩類遠程兵器命中判定依舊以命中率判定,而且攻擊力則取決筋力的等級,另外敏捷判定對於命中率有加成,每比對方高一階敏捷即可增加或減少3%命中率。
理由:
槍械和弓弩的構造上的不同,衍生出彈藥數及射擊頻率等優劣比較,故此作區分平衡。
◎弓兵之眼
呼應遠程攻擊的更改,弓兵之眼的效果更改為熱系提昇2點出手速度,冷系隨敏捷提昇命中率時有額外加乘(一階敏捷增加5%命中率,跨地圖狙擊時增益降至3%)。
理由:
呼應遠程攻擊的更改。
◎衝鋒
修改設定描述,改為「獲得減免30%傷害與擊中後得到『原始筋力*2』(不計算技能/寶具加乘的情況下)的攻擊判定。使用時必須處於騎乘狀態中。一場遭遇戰限用一次。」
理由:
避免因寶具/技能堆出一場一次的職階秒殺技能(A++筋力35傷*2=70,致命傷150%=105)。
◎道具製作
補充說明,道具製作只能製作道具。道具製作的難度等同該屆同階道具的取得難度。最多設定三種道具。
理由:
方便系統判定。防止OP道具流。
◎氣息遮斷
補充說明,氣息遮斷的判定優先順序等同於C級與B級固有技之間。(C級以上,B級以下)
理由:
方便系統判定。
◎壓制
補充說明,壓制的判定優先順序等同於C級與B級固有技之間。(C級以上,B級以下)敏捷系壓制觸發條件修正為「正面對攻時」。更正描述「判定成功時」為「己方素質較高時」
理由:
方便系統判定。並應玩家反映而下調敏捷系壓制。
◎幸運
更改效果,改為每階幸運代表【情報收集】時的10%道具獲得率(只看結果不論過程是拾取、買賣、天掉下來)。此道具獲得率中,5%獲得Lv.4道具,15%獲得Lv.3道具,30%獲得獲得Lv.2道具,50%獲得Lv.1道具。
理由:
之前的計算方式很繞,所以建議配合道具更改事項直接設定不同道具的獲得率。
◎固有技能
固有技消耗改回使用耐力值,並保留疲勞度設定如下:
耐力30 進入 第一層,無法使用A級或以上的固有技能。
耐力20 進入 第二層,無法使用B級或以上的固有技能。
耐力15 進入 第三層,無法使用C級或以上的固有技能。
耐力10 進入 第四層,無法使用D級或以上的固有技能。
耐力5 進入 第五層,無法使用固有技能。
耐力0 進入 第六層,需休養二天,第三天取消10%耐力自動恢復,只恢復耐力5。
理由:用得比較習慣。
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【御主設定】
◎HP
更改為原始HP70。
理由:
御主太脆會影響玩家參戰意願。至於高級寶具傷害數值上低於御主HP的問題,請系統們善用傷勢判定和額外Debuff的遭遇戰判定規則。
◎素質換算
素質換算的能力值更改為等同英靈的同階素質換算結果,並最高提昇至C。但提昇一項素質的記錄要求版3串增至4串。
理由:
簡化系統的資料處理量,並提昇御主的存在感和生存力。
◎耐力
由E級每提昇一階耐力效果更改為「額外增加4點體力上限及HP上限。」
理由:
呼應素質換算作的更改建議,使五圍素質效果平衡。
◎精神
由E級每提昇一階精神效果更改為「額外增加3點魔力上限。」及等同同階幸運。
理由:
呼應素質換算作的更改建議,使五圍素質效果平衡。而魔術減傷經常被算漏,所以建議直接刪掉。
◎技能修練
調整技能修練的經驗為30~70。
理由:多勞多得。
◎體術極限
對比魔術極限的固有結界,提出體術的極限--極限之軀(當體力>45&一項體術達Lv.5時,進行體術開發並指明開發極限之軀成功後獲得,開發經驗等開發固有結界。
極限之軀的效果為「可選筋力、耐力或敏捷任一素質的極限由C提昇至B,可通過體術熟練提昇效果,每級可提昇一項筋力、耐力或敏捷的極限至B級,Lv.3可選一項的極限由B提昇至A」。熟練所需經驗等同固有結界),極限提昇後仍需達成素質提昇要求的體力訓練串數記錄時才能提昇素質。
理由:
平衡魔術系御主與體術系御主的差距,平衡玩家之間微妙的心理不平衡。而體術極限真的要練至極限的話,正常一場遊戲中的行動點是不足夠的,必須擊敗其他組別獲得額外行動點才足夠,故亦可推動玩家的積極性。
◎心測與初始技能
更改為玩家可依心測結果或依人設背景設定來決定角色性格。正式取消自設優劣勢,改為不同性格附有不同特性。初始技能由單系二選一擴建為可多選一,但依然受性格制約影響。
例子:
【熱情】
特性:每日基礎行動點+1。(換言之擊敗別組後的第二天會有22點行動點)
技能:【織熱薔薇】、【狂歡舞曲】、【奇蹟光輝】或【八極拳】(4選1)
【努力】
特性:進行體力提昇及魔力提昇時可獲得額外1點增長、進行體術熟練、魔術熟練及禮裝修練時可獲得額外10點經驗增長,訓練時體力及魔力消耗的上下限加倍。
技能:【翡翠紅蓮】、【狂烈踩踏】、【織熱薔薇】或【鬼神崩壞】(4選1)
【風流】
特性:開發一般體術或一般魔術時的經驗需求減半,可持有的魔/體術上限增至4。
技能:【海市蜃樓】、【孤擲擺墬】、【變化萬千】或【迷蹤步】(4選1)
【開朗】
特性:詛咒道具及B級以下的光環類減益效果無效化。
技能:【奇蹟光輝】、【八極拳】、【翡翠紅蓮】或【霸王金臂勾】(4選1)
【孤獨】
特性:任意兩項初始素質為D,無法與外人建立交往(影響NPC好感度及無法同盟)。
技能:【黑夜蝙蝠】、【霸王金臂勾】、【死神的抉擇】或【孤擲擺墬】(4選1)
【忌妒】
特性:可進行【跟蹤】及【暗行】指令。
技能:【變化萬千】、【鬼神崩壞】、【黑夜蝙蝠】或【狂烈踩踏】(4選1)
【迷幻】
特性:即使被跟蹤成功後,偵察中也不會成為宣戰的目標。(只限於Master獨自偵察時)
技能:【死神的抉擇】、【迷蹤步】、【海市蜃樓】或【狂歡舞曲】(4選1)
理由:
節省開始前的準備時間。並完成一直在拖的御主個人化設定。
◎令咒傳送
增加使用令咒作傳送的該回合中,己方御主及英靈無法進行其他行動。(因為發動令咒和傳送的高速移動已經是行動了)
理由:以免令咒被用作絕對閃避+絕對偷襲,叫AS情何以堪。
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