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[鋼彈無雙2] 真鋼彈無雙挑戰系列-武者ガンダムMKⅡ

作者:貴賓羊│2012-03-13 20:53:11│巴幣:0│人氣:380
接下來介紹的是武者鋼彈MKⅡ(武者ガンダムMKⅡ)

武者ガンダムMKⅡ-真鋼彈無雙之路GAME PLAY影片



招式:

C2:雙刀將敵人打上再往前踢一腳,打上的部分BD後可以帶入
    空連,若敵人防禦也有崩防效果,所以基本上第二的前踢是用
    不太到的。這招不會沒有用,因為之後的C5發動速度慢,有
    時為了爭取快速進入空連的時間,這招也會頻繁的被用到。

C3:身後的薙刀插入敵人身體並丟出,若配合磁力且在人群中命
    中敵ACE,偶爾會爆出大傷害。但也因為是投技,在小兵堆
    中使用容易誤抓目標,所以基本上在敵ACE血量所剩不多時
    比較常用來補尾刀。

C4:劍氣攻擊,要拿來清場還差一點,但有效距離很遠,可以在
    壓制敵據點的情況下發動,清除大量Power Down敵
    人。

C5:踢一腳再打上,動作算是和C2差不多,這次變成前面那腳
    有崩防效果,第二段打上的部分一樣可以代入空連,缺點是發
    動速度很慢,一般可與普攻連段,但很容易被小兵的攻擊產生
    硬直進而讓敵人有逃跑機會,即使裝備鬥爭本能也無法改善這
    個問題。

C6:與命運鋼彈類似的震地波,不同的是當薙刀往上揮時就有一
    段判定,好處是不容易被中斷,壞處是和天王鋼彈的C6一樣
    ,若第一段攻擊判定就引發磁力把敵人往後拉,那第二段大範
    圍就不太能完全命中原本預想的目標,且因這段攻擊是薙刀發
    動而非雙刀,這樣的震地波攻擊也容易和敵人發生鍔迫,但大
    體上要清場還是很堪用。
    另外,這招也是射擊技。

SP:雙刀往前多段連刺,最後揮舞薙刀兩段做結尾,整體節奏感
    和次代鋼彈的SP技差不多,想快速給予敵人傷害時也還蠻堪
    用的。

空中SP:連續迴轉雙刀突進,段數不如地面SP,殺傷力卻比其
    還要高,且黏著性極高,基本上前面幾下成功代入,敵人便無
    受身可能,對敵ACE主力。

協力SP:連續揮動薙刀施展大範圍攻擊,理論上在空中命中敵人
    也無法被受身,實際上會因為越打越高而有可能揮空敵人,給
    敵人逃脫的機會,且破壞力不是說很高,也算是不太有機會用
    到的一招。

DC:持槍發動大範圍的光束攻擊,清場能力普普,與C4或C6
    連結使用可以讓清場有如虎添翼的感覺。


技能:

人物技能:
    エースパイロット      攻擊與防禦隨殺敵數上升而提高
    マグネティック・ハイ  特定攻擊會產生磁場吸引周圍的敵人
  闘争本能        防禦降低1、5倍,有鋼體效果

零件技能:
    カウンター          在適當時機防禦可彈回敵方攻擊
    アーマーゲイン      攻擊時一定機率吸取敵人體力
    スナイプ        C1外,射擊攻擊機率給予敵人額外傷害
    ハードストライク    格鬥攻擊一定機率給予敵人額外傷害
    バイオコンピューター    提升給與敵人傷害之SP增加量

高難度關卡對策:
    清場就是以C4與C6為主打,DC為輔,很單純的使用法,
    倒是對敵ACE就有兩種截然不同的打法,以下將詳細介紹。

    一、空中Combo戰(空戰打法又細分為兩項):
1、隔山打牛:
    到目前為止介紹了不少機體的空連手段,接下來這個手段是武
    者MKⅡ特有的攻擊法。先把敵ACE引入最前方,雜魚在後
    方的陣型,再以C5或C2進入空連,BD>N3後的DC攻
    擊,無論對手有無受身,此時的DC就會砸中後面來的雜魚,
    又可以再BD取消重覆進入原先的打法,理論上空連三次噴射
    量就會到底,最後以空SP當收尾。
    不用擔心會因此打錯人,只要方向不要亂動,系統就會一直幫
    你追敵ACE。

2、詐欺遊戲:
    當沒有雜魚可以隔時,就運用武者MKⅡ相當硬的衝刺N3來
    做各種手法的帶入。常和這台機體交手的玩家都知道其衝刺N
    3特別難纏,就算閃過,接下來的DC也很難防備。敵人運用
    這台機體的特性HAME我們,此時換我們來發揮。

    以下將以數字表示戰術運用,請注意這不是心理測驗XD。

=====================================
Ⅰ、以C2或C5得手後,進入BD>N3>DC,此時...
    1、DC得手,進入Ⅱ
    2、DC被受身,進入Ⅲ

Ⅱ、繼續帶入BD>N3>DC,此時...
    1、DC得手,重複進入Ⅱ直到噴射技量表快使用完畢,以空SP結尾
    2、DC被受身,進入Ⅲ

Ⅲ、等待敵人受身站穩,還在空中的我們一樣發動衝刺向前N3,此時...
    1、有命中敵人(無論攻擊成立或被防禦),進入Ⅳ
    2、有命中敵人,但對方已經在聚氣準備發動SP,直接發動空SP回擊。
    3、N3失手,原因只有可能為上手度不夠衝過頭,多練習
    4、衝太低被判定為地面衝刺後和敵人發動鍔迫,代表這打法還不熟,多練習

Ⅳ、N3命中敵人也有分攻擊成立與被防禦,此時...
    1、攻擊成立,後續DC也必定得手,進入Ⅱ
    2、攻擊被防禦,後續DC得手,進入Ⅱ
    3、攻擊被防禦,後續DC一樣被防禦,進入Ⅴ

Ⅴ、DC被防禦後敵人有以下選擇...
    1、死命防禦直到我方落地,我們也進入防禦姿態等待カウンター,再回到Ⅰ
    2、敵人也會發動衝刺N3,直接以空SP回擊。
    3、敵人在地面發動普攻,一樣以空SP回擊。
=====================================

    不段的欺騙敵人使其陷入多擇的地獄之中。而且,對手不管怎
    麼選都會輸,所以這個戰術我命名為「詐欺遊戲」。

    武者MKⅡ空連的重點在於「不一定全部的追加攻擊都要命中
    才叫做優秀的空連,只要可以持續性的在空中連續帶給敵人傷
    害,都算是優秀的空連」。一直以來多數機體的空連都只要單
    純放著讓系統接就好,但是這台的空連充分考慮到使用者的控
    場(隔山打牛)與技術(欺騙敵人多擇),玩家技量越高,武
    者MKⅡ的空連就越強。

    二、地面戰(超.強攻策):
    強攻策的進階版,除了王牌駕駛員(x2)與年輕時的錯誤(
    x1.5),也裝備王牌殺手(x1.2),三個人物技能全
    部裝上提升攻擊力的技巧,然後一樣以C4、C6、DC交互
    清場+賺擊墜數,敵ACE就以地面SP或低空SP為主打,
    安定的給予敵人傷害。
    只不過一來這種打法比較不能完整想受武者MKⅡ多數招式的
    醍醐味,二來即便打著超.強攻策的名號,武者MKⅡ的SP
    技並沒有頂極的傷害,所以即便人物技能都是提升攻擊力,殺
    傷力還是輸SP王者V2鋼彈。
    (武者MKⅡ的空SP有與V2的協力SP攻擊力一較高下的
    本錢,只是單發帶入並不好得手,貿然施展C2或C5也有被
    受身的風險。)

    對大型MA就放倒後以低空SP應戰,即使難如羈絆之力這種
    的程度,能奪取的耐久也很可觀。

結論:
    大家對於空連的定義是什麼?
    次代鋼彈那種帶入某角度就會超安定的空連?
    F-91分身殺法拉長敵人硬直時間的空連?
    Z鋼彈或鋼彈MKⅡ這種引誘敵人空中受身的強制空連?
    初代鋼彈或紅蓋把敵人打到地上引誘地面受身的強制空連?

    這台機體將打破這遊戲以上所有的空連常識,不考慮出招角度
    ,不考慮敵人硬直長短,不管敵人願不願意受身,都可以有一
    套反制方案。武者MKⅡ空連的投資報酬率,並不依靠運氣,
    完全取決於使用者對這台機體的上手度。還有武者MKⅡ特有
    的隔山打牛空連法,更是考驗玩家注視敵ACE前,能否同時
    兼顧大環境的控場,進而加以利用的進階手段。

    「比較容易受到玩家技術影響而讓這台機體的強弱有明顯差異
    」是我對武者MKⅡ的評價,不斷的運用機體上的優勢,於空
    戰中不斷欺騙敵人,讓敵人不斷於多擇中屢屢受創。即便和多
    數ACE主役機比起來只是很普通的中上役,且沒有變態的壓
    倒性技能,乍看之下只是很單純的幾台ACE主役機優點拼湊
    起來的機體,使用起來才發現可以研究的東西卻很深。

    到此為止,全ACE主役機挑戰真鋼彈無雙攻略全部介紹完畢
    。

    不過,還沒結束,接下來一樣會針對真鋼彈無雙這個關卡持續
    發出機體心得,下一個心得是薩克坦克。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1554375
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