你要玩一些新的東西,說起來很容易。網路遊戲產業的狂熱粉絲們曾經被告知某個遊戲有很多創新內容,但結果就是,實際上沒有一樣東西確實是創新,都是四五年前就出現過的。
任務日誌,取得任務,地牢副本,靜態NPC,快捷欄,垃圾戰利品,低水平的製作系統,有限制的職業原型,無止境的練功升級,日復一日的刷裝備,重複的內容……
這些東西反覆出現,我都感覺我們每個人都對此厭倦。所以 ArenaNet 的創始人之一 Mike O'Brien 跳出了前述的東西,所以每個遊戲玩家最好都停下來關切並且期待。
創新是個棘手的商業。改變一些東西,為了與眾不同,但不能確保獲得很好的結果。我們看到很多新的東西在這個產業裡失敗,只是因為他們只是空想而不是實際嘗試去理解他們客戶的想法和需求。這也變得極端冒險,因為幾乎所有人都厭倦了這個產業變成一個克隆軍團。
就像我談論到的一些《Guild Wars 2》的特殊創新成分,重要的是要理解 ArenaNet 並沒有簡單地改變這些,而是因為他們可以。這個遊戲不是試驗品,或者未完成的計劃而根據玩家的反應作出調整。每一個創新~每一個改變~都是有目的,有預見的。這些創新最重要的目的就是讓玩家們遠離一系列日復一日,世俗,重複地按鍵,而是體驗到一個交互式奇幻史詩,並沉浸在其中。
激戰2 的十大特色
當前的網路遊戲已經失去了讓玩家感覺是個英雄的能力。我在與不在?根本不重要……