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鐵三角or軟三角

作者:紅藕香殘玉簟秋│2012-03-11 17:07:46│巴幣:2│人氣:211
原文: Flameseeker Chronicles:How do trinities work?

大多數的玩家對於Jon Peters上週在ArenaNet's blog 裡,
發表Guild Wars 2(後縮寫為GW2)遊戲中人物特色與人物屬性的最新系統有相當不同的反應.
其中的反應包括:
這真是太棒了,這根本不必要,這真是筆墨難以形容.
(我必須指出,事實上,網民們的意見都相當得不錯)譯按:好想翻成鄉民....
具體來說,加入了憐憫屬性增加補師的補量,
讓許多聖職者與專業補師成為首要的攻擊目標.
這樣的問題深表贊同.

首先,我想玩家之間存在一些誤解.
聽說,幾個月前,玩家們擔心組隊規則,
並敏銳地察覺到大多數的團隊趨向於,分擔傷害,場控與支援三類,
也許這將是遊戲崩壞的開始.
不能因為本遊戲不具備傳統鐵三角式的MMO遊戲型態,
就代表其他形式的鐵三角也不被接受.
事實上,在 Jon Peters關於補血與死亡的文章(from way, way back),
他未曾排斥長久以來的鐵三角模式.

以下是他的文章
有別於傳統鐵三角式的遊戲方式,
每個GW2的角色都是可以自力更生的.
不單只是在戰鬥中治療同伴,更可以讓玩家們依照自身需求建構專屬自己的角色,
讓玩家能在團隊中表現得更多才多藝.
總歸一句,DPS/補師/坦克並沒有在書裡被刪掉...呃,遊戲裡.
我們的玩家要求GW2更多這類的元素,我們想提供一些不同的東西.
先不論公式化的傳統鐵三角,但是它仍擁具備許多有趣的遊戲要素.
此外,我們打破既有的鐵三角規則,並賦予它更多采多姿的遊戲環境.

Peters接著概述damage/support/control
這個取代 DPS/heal/tank修正過的系統,如何在GW2上運作的範例.
我認為"soft trinity"(譯按:軟三角,相對於鐵三角)
將會成為新系統裡的新標準,
儘管我對一些人提過這個新詞,但是他們隔一陣子就全忘光了,
也許它並非那麼標準.但無論如何,我覺得滿適合的.

軟三角這個概念並不是否認團隊系統或是戲劇性的大革新.
只是比較廣義的鐵三角.
DPS並不是單純的追求更大的傷害輸出,
玩家可以有更多選擇適合自身的傷害形式.
也不是專注於血條的上下,或支援隊友讓他們更強壯勇猛.
另外沒有選項可得知怪物們的仇恨值,
玩家必須專注在將控制自己的意志並以複雜的方式加諸於敵人身上.

這樣的系統的優點在於,他取消了對特定職業與技能的依賴.
不只是單一職業可以進行支援,或是猶如神一般讓人畏懼的場控之類的.
玩家可以用相同的角色滿足所有需求.
此外,在遊戲中尚未證實人盡其才的概念是否實現-
不被需要的玩家或其他的任何形式的搭配.
你可以選擇團隊中沒有人負責support
或是複數玩家負責control,
或其他的形式.
這算是取消傳統的鐵三角的概念.

就我所知,即便是補血技能不存在於GW2之中,
玩家也會找到使用他們的方式.
"啊!元素使-那,你就是新的補職.你之後就只能在團隊中補血."
聽起來好像滿合理的,
並竟元素使擁有完整的三個治療技能可以提供給團隊.
當然,其中之一可以被忽略,
(第一個技能,不用等待給予最小限度的補血,範圍也不大)
還有兩個20至45秒冷卻時間的技能.
忽然間看起來幫助似乎不大

"等等"我聽到min/maxers抱怨的聲音
"你可以增加水系法術的技能點數來縮短法術的冷卻時間"
聽起來很公平,min/maxers,但是縮減15%的超長冷卻時間,
讓玩家再次使用補血技能大約是30秒後.
這依然是一種遊戲模式,而且也是可行的,
但是卻大大的限縮了元素師的運用,這甚至不該被放在檯面上檢討,
並竟在等待技能冷卻的時間,元素師還是可以做一些其他的事情.

玩家可以經由特化的技能來使得元素使
得以減緩敵人對前線戰士的威脅例如一些緩速或削弱敵方的技能.
假使癱瘓,減速或特定技能會造成近戰類型的麻煩,
醫療也不完全是最好的支援模式,這時,
元素使可以切換為風系技能
並使用 Windborne Speed來移除緩速效果並加快同伴的速度.
此刻,玩家有更多的時間切換回水系法術,
增加一些治療,
這時的治療才開始發揮真正的效果因為玩家主要還是以此法術為主.
如此玩家將得知在短時間內切換技能所帶來更有效益的技能組合,
就像是無需考慮將你的攻擊型法術拿來支援死靈法師同伴的近戰技能一般.

"敬業的補師"將在GW2裡有全新的定義.
在團隊的適才適所上這是一個很好的例子.
有許多類似的案例,他們也指出遊戲中仍然有鐵三角的影子.
簡化後的鐵三角模式將擁有更多的組隊空間.
我不希望整篇文章都是在為軟三角(soft trinity)辯護,
希望玩家們一同與我支持GW2的遊戲機制.

GW2的遊戲設計前提是玩家設計自身需要的遊戲模式.
依照個人的遊戲風格來創造團體中的角色.
以我觀察到的遊戲系統來說,主要是讓玩家量身訂做他們希望扮演的角色.
玩家喜歡魔法也希望角色別位居戰鬥的第一線?
很好,也許適合當個元素師
當然前提是,玩家並非在專業上真正擁有夠多的選擇--
不過玩家可以用裝備來彌補這方面的不足,
這也不會影響玩家對遊戲的樂趣.

這是我所理解的新技能系統.
也許深為隊伍中的後援型隊友.
我所該做到的是我樂於去為這個大團體分擔的事
所以我選擇提高祝福(boon)的持續時間效的使我在團體中更能發揮我的作用.
也許是我沒有持續關心後續發展,
但是身為一個小賊我所考量的是暴擊與最大傷害持續的長度.
也許我花太多精神在火力與輸出上,
所以我集中一些點數在一兩個有趣的特質上.看看能夠激起什麼樣的火花.

我避免關於付費的相關主題,或是傳授配點方式.
我也不要求可以影響任何人的想法,我盡可能的不反對那類事情.
我不會介意ArenaNet為了一時的便利而移除了移轉設定的費用,
我也可能因此而經常性的改變我的配點.
如同上述,你可以一直待在PVP大廳裡發揮PVP的屬性.
或是想要升級成為銅會員,
也許在玩家把新角色搞得一團亂之前預留一個角色並且備份好當前的設定.

在某些特殊情況下,
一些好事者建議我那病懨懨的戰士應該犧牲其他點數提高我的韌性.
假使他們打算進入地城也許是對的.
不過我會婉拒他們的邀請,如果他們打算以那樣的形式進行遊戲.
我不這樣做的原因是我不想受困於遊戲模式;我打算改變既定的遊戲風格.
另一方面,
我期望的團隊是大家不會花時間去決定一個陌生的隊友該如何扮演他的角色.
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1552800
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