最近寫了一連串的腳本,
邊寫邊噴淚啊!!!
最近較重大的就如標題:
1. 陣行系統
2. 戰結束畫面
陣行系統
主要就戰鬥位置的變更,有點像月哮,有參考到裡面的寫法才寫出來的.....
陣行為 3*3 格。
○解說:
1. 無論陣行如何,一定遵守這兩個規律:
│ 命中率 - 0% │ 命中率 - 10% │ 命中率 - 20% │
│ 命中率 - 0% │ 命中率 - 10% │ 命中率 - 20% │
│ 命中率 - 0% │ 命中率 - 10% │ 命中率 - 20% │
及
│ 迴避率 - 10% │ 迴避率 - 5% │ 迴避率 - 0% │
│ 迴避率 - 10% │ 迴避率 - 5% │ 迴避率 - 0% │
│ 迴避率 - 10% │ 迴避率 - 5% │ 迴避率 - 0% │
所以在排陣行位置時要考慮各角色的能力,
血厚的就算排在排頭,下降了迴避率也沒差
==================================================
2.各種陣行的各種位置有不同的效果
設定超久的...
每個陣行不同位置有不同的加持效果,
例如遊戲裡有個「海牙之陣」:
│ 力量 + 10% 、魔力 + 10% │ 無 │ 無 │
│ 無 │ 力量 + 5% 、魔力 + 15% │ 魔力 + 20% │
│ 力量 + 10% 、魔力 + 10% │ 無 │ 無 │
所以站在位置 [0, 0] 的人物會得到力量及魔力的加持 10 %
○畫面截圖:
戰鬥畫面結束
整個把 RTAB 的 def update_phase5 給殺掉重寫(耶!!?
然後再多寫了一個畫面,
總覺得有點耗效能......(汗
完全只是想仿造空之軌跡的結束畫面
○解說:
仿造空之軌跡,戰鬥結束後進入另一個畫面,
再進行經驗值的分配和寶物金錢的獲得。
○畫面圖片:
邊寫邊噴淚啊!!!
最近較重大的就如標題:
1. 陣行系統
2. 戰結束畫面
陣行系統
主要就戰鬥位置的變更,有點像月哮,有參考到裡面的寫法才寫出來的.....
陣行為 3*3 格。
○解說:
1. 無論陣行如何,一定遵守這兩個規律:
│ 命中率 - 0% │ 命中率 - 10% │ 命中率 - 20% │
│ 命中率 - 0% │ 命中率 - 10% │ 命中率 - 20% │
│ 命中率 - 0% │ 命中率 - 10% │ 命中率 - 20% │
及
│ 迴避率 - 10% │ 迴避率 - 5% │ 迴避率 - 0% │
│ 迴避率 - 10% │ 迴避率 - 5% │ 迴避率 - 0% │
│ 迴避率 - 10% │ 迴避率 - 5% │ 迴避率 - 0% │
所以在排陣行位置時要考慮各角色的能力,
血厚的就算排在排頭,下降了迴避率也沒差
==================================================
2.各種陣行的各種位置有不同的效果
設定超久的...
每個陣行不同位置有不同的加持效果,
例如遊戲裡有個「海牙之陣」:
│ 力量 + 10% 、魔力 + 10% │ 無 │ 無 │
│ 無 │ 力量 + 5% 、魔力 + 15% │ 魔力 + 20% │
│ 力量 + 10% 、魔力 + 10% │ 無 │ 無 │
所以站在位置 [0, 0] 的人物會得到力量及魔力的加持 10 %
○畫面截圖:
陣行畫面
正在閃爍的是正在選擇的人物
位置選擇完成
位置更新完成
正在閃爍的是正在選擇的人物
位置選擇完成
位置更新完成
戰鬥畫面結束
整個把 RTAB 的 def update_phase5 給殺掉重寫(耶!!?
然後再多寫了一個畫面,
總覺得有點耗效能......(汗
完全只是想仿造空之軌跡的結束畫面
○解說:
仿造空之軌跡,戰鬥結束後進入另一個畫面,
再進行經驗值的分配和寶物金錢的獲得。
○畫面圖片:
結束的畫面,人物作出勝利姿勢後出現人物經驗值
然後再出現寶物金錢的視窗
假使人物升級,跳出升級字樣,學習到技能也會
物品分類
這算標題外的,很簡單的物品分類,分成 5 種東西,
全部、物品、武器、防具和劇情。
○解說:
1. 全部:
涵蓋所有物品的一類,所有物品都會放於此類。
2. 物品:
凡是可以消耗的物品都會放於此類;攻擊型道具也算是消耗性物品,所以也放於此類。
3. 武器:
凡是可裝備在角色身上作為攻擊依據的物品放於此類。
4. 防具:
凡是可裝備在角色身上作為防禦依據的物品放於此類;另外飾品也算在防具之中。
5. 劇情:
不可使用或是劇情會使用的物品放於此類。
○畫面圖片:
唉...總而言之寫這麼多腳本自己搞不好還生不出來這遊戲......
陣行系統是第 2 個腳本寫到破千行,共 1227 行
寫到結束的時候自己還有點嚇到 XD
第 1 個是幫別人寫自戰,好像 163x 行吧,
只可惜不是給自己用的......
然後物品原本還想在戰鬥中做分類的,
但好像大家都不太喜歡戰鬥中分類,
所以就捨棄掉分類,只顯示可消耗的物品。
淦!!!我好累!!!
然後再出現寶物金錢的視窗
假使人物升級,跳出升級字樣,學習到技能也會
物品分類
這算標題外的,很簡單的物品分類,分成 5 種東西,
全部、物品、武器、防具和劇情。
○解說:
1. 全部:
涵蓋所有物品的一類,所有物品都會放於此類。
2. 物品:
凡是可以消耗的物品都會放於此類;攻擊型道具也算是消耗性物品,所以也放於此類。
3. 武器:
凡是可裝備在角色身上作為攻擊依據的物品放於此類。
4. 防具:
凡是可裝備在角色身上作為防禦依據的物品放於此類;另外飾品也算在防具之中。
5. 劇情:
不可使用或是劇情會使用的物品放於此類。
○畫面圖片:
唉...總而言之寫這麼多腳本自己搞不好還生不出來這遊戲......
陣行系統是第 2 個腳本寫到破千行,共 1227 行
寫到結束的時候自己還有點嚇到 XD
第 1 個是幫別人寫自戰,好像 163x 行吧,
只可惜不是給自己用的......
然後物品原本還想在戰鬥中做分類的,
但好像大家都不太喜歡戰鬥中分類,
所以就捨棄掉分類,只顯示可消耗的物品。
淦!!!我好累!!!